Сообщество Steam: Manor Lords, Manor Lords – Metacritic

Manor Lords

Chtěl jsem mluvit o podmínkách vítězství, technologické progresi, skladování, diplo, dynamické narážce SFX, autonomii AI – ale ukáže se, že jsem zasáhl maximální limit slov. Možná je to pro nejlepší – příště!

Manor Lords

Jsem velmi nadšený, že mohu oznámit, že během Steam Next Fest (3.-10. října) budete moci vyzkoušet městskou buildingovou část panství Lords zdarma!

Těším se, až vám umožní vidět z první ruky to, co jsem stavěl, a slyšet, co si myslíte. A mezitím se k nám připojte na Discord: https: // Discord.GG/RRD55RZDB7

Jako vždy děkuji za podporu každého!

Manor Lords – Tester Aplikace Otevřené!
Vytváření her je rychlé a snadné. Pokud to nechcete udělat správně.

Je to už přes jeden a půl roku, co jsem se rozhodl odložit spuštění a přepracování hlavních částí hry. V tomto příspěvku se pokusím shrnout nejvýznamnější změny Pracoval jsem a na čem leží před námi.

Co se změnilo v panství?
Systém obytného pozemku

Před touto změnou, ať jsem to udělal, nemohl jsem přimět města, aby vypadala tak skutečná, jak jsem chtěl. To bylo částečně kvůli nedostatek integrace mezi domy a jejich okolím. Po studiu rozložení středověkého osídlení a záběrů dronů jsem se rozhodl zkusit a přizpůsobit mechanika, který jsem používal pro umístění organického pole, a aplikovat jej pro vytváření obytných zón.

Pokud jste někdy slyšeli o středověkých „pozemcích pobytu“, to mě inspirovalo.

V současné době umístíte rezidenční pozemky umístěním čtyř bodů [Imgur.com] a okraje se snaží přizpůsobit okolním silnicím a vytvářet více organických tvarů. Na dvoře, pokud necháte dostatek místa, je prostor pro „Dvolný prodloužení“ – zeleninové zahrady, kozí přístřešky a kuřecí koopery.

Konverze pozdních her a řemeslníků

Prošel jsem spoustou iterací pozdních herních měst. Vyzkoušel jsem procedurální generaci, ale skončil jsem pomocí standartnějšího přístupu s randomizovanými předem vyrobenými budovami.

Dalším předmětem, který jsem řešil, je však to, že v pozdním herním městě byly na okraji umístění umístěny produkční budovy na vysoké úrovni, jako jsou pekárny a krejčí.

„Ředitelské konverze“ znamenají, že po upgradu rezidenčního pozemku na určitou úroveň jej můžete převést na řemeslný dílnu – Pivovar, kovář, krejčí nebo švec. To znamená, že pracovní místa na vysoké úrovni zůstávají v samém centru města. Také „zamkne“ řemeslníky z toho, jak jmenujete normální rolníky do práce, protože se trvale připojí k jejich profesi.

Nenechte si zvyknout na styl architektury, více na to níže.

Manor Lords původně začal jako víceméně klasické středověké RTS. V roce 2018 měl mřížku, mlhu války a Kamera byla podobná tomu, co můžete vidět v řadě Age of Empires. Ale to, co jsem opravdu chtěl, bylo, aby města vypadala a cítila se realističtější, prokopal jsem mřížku, mlhu a rozdělil mapu do regionů. Ale protože kamera byla nízká, regiony byly také poměrně malé – doufal jsem, že bude zajímavé pracovat s omezeným prostorem.

Na začátku roku 2020 byly velikosti regionu víceméně symbolické, připomínající hry jako Northgard

Znovu a znovu během rozhovorů s komunitou a později s prvními uzavřenými testery, které dávají zpětnou vazbu, bylo jasné, že to bylo jasné Lidé očekávají více realismu. Pořád jsem zvětšoval regiony, takže ve skutečnosti se množství regionů zmenšilo (jsme dole z 50 na kolem 11-12).

Existuje prostor pro větší mapy, ale že odcházím na pozdější aktualizaci. Mějte však na paměti, že vzhledem k funkcím her a technickým omezením to nikdy nebude 1: 1 do reálného světa, takže tyto 4 kilometry krajiny mají představovat větší oblast.

Letecký pohled na jednu z počátečních regionů po přepracování. WIP.

Svoboda pohybu kamery a úroveň zoomu

Dalším velmi náročným požadavkem od prvních testerů bylo uvolnit kameru. Technický problém vychází ze skutečnosti, že jste již mohli přiblížit docela blízko – takže teď jsem se musel pokusit, aby hra vypadala dobře z blízkého, středního a daleko, zatímco všechny optimalizované. Je to jako umělecké režie 3 her najednou.

Ale nemůžete to zacházet jako s 3 hrami nebo je to neoptimalizované, takže je to všechno o tom, že je kreativní se složitostí shaderu terénu. Ve hře, jako je tato, terén pokrývá obrazovku celého hráče (čím větší oblast pokrytá objektem, tím dražší je vykreslit, protože musí vypočítat všechny šikovné shaderovy triky na pixel). Navíc se terénní textury posouvají v průběhu ročních období a mohou být ovlivněny hráčem během hry.

Navíc obvykle převrátíte daleko na stromy na ploché billboardy. Osvobození fotoaparátu znamená, že můžete stromy zobrazit přímo dolů z vysokého. K vyřešení tohoto řešení jsem použil techniku ​​vyvinuté Ryanem Brucksem (vlastně pro Fortnite) s názvem Octaedral Impstors, ale s dynamickými obdobími to byla velká extra bolest hlavy.

Ti ptáci se rádi rozčilili.

Zúžení časového rámce a regionu pro sjednocení vizuálního stylu

Když jsem zahájil projekt, nebyl jsem si úplně jistý, kde skončím. Vždy jsem říkal, že je to „inspirováno historií“ a v prvním oznámení můžete vidět, že je to velké mix stylů a období. Chtěl jsem něco podobného věku říší, kde jak odemknete technologie, vaši vojáci a budovy mění jejich vzhled.

Nakonec to však vypadalo velmi chaoticky pro každého, kdo se dokonce částečně zajímá o historii. Dokonce i v přívěsu 2021 Gameplay můžete vidět jak rytíře, kteří nosí talíř a „Viking“ styl žoldnéře. Muselo to být vyřešeno a stálo to hodně času a úsilí, aby to přepracovalo.

Nakonec jsem se rozhodl po konzultaci s komunitou Konec XIV století a Svatá římská říše (zhruba region Franconia) bude docela dobrá fit, takže jsem s tím šel. Je to stále „inspirováno“, ale je to určitě méně chaotické a anachronistické.

Kompletní přepracování architektury

Prvním aspektem toho bylo nahradit architektonickou směs mých anglosaských domů, Tudor a Francouzské rámování dřeva a celkových náhodných vlivů. Naštěstí jsem se setkal s Jakobem na Discord, který se specializuje na středověkou architekturu jižního Německa a nabídl jsem, že pomáháme přepracovat všechny budovy ve hře přesným způsobem.

V současné době pro mě Jakob nakreslí Desgins a dělám 3D modely

Kompletní přepracování znaků

Paralelní s tím jsem se přesunul na postavy. Byl jsem velmi posedlý optimalizací hry a mnoho mých modelů postav bylo drsné a velmi nízké poly. Rozhodně jsem neplánoval modelovat jednotlivé prsty Jak jsem si myslel, že to nikdo nikdy neuvidí ve strategické hře. Stále jsem o tom přemýšlel od té doby, co jsem to Mack z kanálu WorthaBuy zmínil ve své reakci poté, co jsem zveřejnil přívěs o oznámení.

Za to jsem měl štěstí, že jsem se setkal s Marcosem, umělcem postav AAA, který dříve měl příležitost pracovat na postavách pro Kingdom Come: Deliverance, který byl šťastný, že postavy přivedli na jinou úroveň.

Komunita na historickém kanálu na našem serveru Discord Server nás vedla k historické přesnosti, s jedním informovaným členem: EOL obětoval svůj čas nakreslit koncepční umění o tom, jak může být brnění stále dobrý pro postup hry, ale také historicky přesný.

To zahrnuje tváře a účesy.

Marcosova práce byla většinou o oblečení a brnění. Před změnami jsem jednoduše použil 3D naskenované hlavy zakoupené online. Vypadali poněkud v pořádku, ale bylo jich omezené množství a často vypadaly příliš mladí nebo měli moderně vypadající srážky.

Shromáždil jsem to, co jsem tu měl, a vyzkoušel další pracovní postup. Vygeneroval jsem fotky hlavy s hlubokým učením což mi umožnilo vybrat a vybrat tváře, které by byly vhodnější. Pak jsem použil software tvůrce postav k efektivně převodu na 3D modely – výhodou je, že má sjednocenou topologii textury, takže jsem byl schopen náhodně zaměnit textury a modely, abych vytvořil množství jedinečných variací. Pak jsem přidal vlasy jako samostatnou síť a znovu jsem následoval pokyny pro komunitu o tom, jaké účesy byly v té době populární. Účinek toho všeho je méně zřejmé opakování v tom, jak rolníci vypadají, a pokud chci, mohu snadno generovat více variací.

Když jsem v červenci 2020 zveřejnil přívěs o oznámení, Manor Lords byla mnohem jednodušší hra. Zatím nebyla žádná „pozdní herní města“. Nikdy jsem neočekával, že se hráč dostane na dostatečně vysoko populace pro velké bitvy Jediné jednotky, které byly ve hře – vše, co vidíte v přívěsu do roku 2020 – byli žoldáci. Pravděpodobně by vás dnes šokovalo, jak byly také vytvořeny:

Měl jsem pro to důvody, první byly limity populace, ale také jsem chtěl, aby hráč měl několik způsobů, jak se ekonomicky rozvíjet místo toho, aby jen chodil na železo a vytvořil tunu zbraní. Bohatství je jediným požadavkem na najímání jednotek. Později jsem však byl přesvědčen, abych to úplně změnil. Hráči opravdu chtěli poslat své rolníky do bitvy.

Proto jsem přidal systém rally milice a osobní systém Setinue.

Editor Retinue a je to přepracování

První verze sítě měla dva hlavní problémy. Jedním z nich je nedostatek historické přesnosti, kterou jsem již zmínil, a další bylo sjednocení vybavení. Zpočátku jsem vytvořil systém přizpůsobení, takže si vyberete zbraň, např. „Sword“ nebo „válečnou sekeru“ a účinně by vytvořilo jednotku „mečů“ nebo „axemenů“. Takové sjednocení nebylo ve středověkém duchu ve skutečnosti.

Po několika debatách jsem se rozhodl konečně jít na rozmanitost nad jednotou a hra se okamžitě stala autentičtějším hledáním. To však omezilo určité přizpůsobení, protože již neexistovala jednotka „šermířů“ s jediným typem přilby. Více rozmanitosti a náhodnosti, menší přizpůsobení, ale více autentičnosti.

Avšak jsem nechal prostor pro budoucí specializace typy zbraní rozdělených do kategorií (typy stále v dílech, prozatím jsou plánovány, aby byly smíšené, dlouhé polarmy, krátké polearmy, pavise pěchota, kavalérie). Dále jsem implementoval [WIP] systém, kde brnění lze upgradovat jednotlivě na člena, dávat vojákům ještě větší individualitu. Je to stále WIP.

Pokud jste viděli bitevní přívěs, znáte všechny funkce, na kterých jsem pracoval. Některým však nemusí být jasné, že žádná z těchto funkcí neexistovala v době, kdy jsem zveřejnil první oznámení. Pokud jste to zmeškali.

A pokud jste zvědaví, tady je to, jak Combat vypadal dříve (Poznámka: Mapa je testovací mapa, nebude přítomna při spuštění včasného přístupu).

Přidání příležitostných finišerů a synchronizovaných mocipovaných animací opravdu pomohlo, ale ujistil jsem se, že to udržuji minimalistický a ne nad vrcholem, protože vím, že mnoho fanoušků totální války se nelíbí, že jednotky „čekají na tah“, protože jejich animace musí být synchronizovány.

Další přepracování animace

Poté, co Marcos pracoval na nových modelech znaků, jsme museli upravit animační kostry – základ, který používáte pro animujte postavy.

Použil jsem systém MOCAP pro své přátele pro zachycení pohybu a bohužel, protože je to spíše rozpočtové řešení, vytvořila některá méně než dokonalá umístění kostí, která musela být ručně opravena. Bohužel to znamenalo, že se mnoho animací rozbilo, způsobit, že se délka paží změnila. To muselo být všechny opraveno ručně.

Nakonec byla každá animace ve hře znovu zaznamenána a většina z nich musela být dále změněna ručně. Trvalo to navždy a já bych si pořád ráda některé z nich znovu prohlédla, ale obávám se, že nebudu mít dost času. Možná s novými fondy mohu najít nějakou pomoc – více o tom později.

Nekonečné čištění a vylepšení mocapu nejsou moje oblíbená věc.

Hraní. Mikromanagement. Zemědělství.

V březnu 2021 jsem začal shromažďovat malou testerovou skupinu na Discord. Začal jsem od svých blízkých přátel, dalších vývojářů her, kteří se zajímali o pomoc, a moderátory nesouhlasu, kteří pro mě odvedli hodně práce a spravovali komunitu tam. Celkově to bylo asi 20 lidí.

Další jejich hlavní zpětná vazba byla, že Zemědělský systém byl příliš opakující se a micro těžký. V podstatě to, co jsem měl, je systém tří prvků, ox farma pro orbu, pole pro setí a sklizeň a stodola pro přepravu a skladování pšenice. To znamenalo, že pokud má hráč 10 farem, každý v herním roce musí mikromanage rolníci, aby oraly polí, pak je zaseli, pak sklizeň a každé pole bylo zpracováno samostatně. To bylo hodně kliknutí.

Tady jsem musel vyzkoušet několik systémů, ale co Skončili jsme s je centrální budova „farmy“. Zaměstnáváte tam pracovníky a dělají svou věc automaticky. Můžete však nastavit prioritu a typ plodiny každého pole. Pokud mají všichni stejnou prioritu, rolníci se rozdělí úměrně. Vyžadovalo to celý subsystém AI farem, který dělí pracovní sílu „inteligentně“ a kvůli další individuální autonomii AI to nebylo tak snadné, jak by mělo být.

Testeři také neměli rádi ox mechaniku. Došlo k určité frustraci kvůli omezením toho, jak farma ox fungovala. Po diskusi o Discord jsem představil ruční orbu a plánoval znovu zavést ox pluhy jinak.

Což mě přivádí k hospodářským zvířatům. V předchozích sestavách to bylo jednoduše vázáno na budovu, postavili jste ovčí farmu a ovce se tam pravidelně vynořily. Nečekal jsem, že tu lidé budou chtít realismus, ale oni ano.

Musel jsem vymyslet způsob, jak koupit a prodat hospodářská zvířata, a tak jsem představil obchodníky s hospodářskými zvířaty a trhy s hospodářskými zvířaty.

Obchodníci s hospodářskými zvířaty však způsobili určité dopravní zácpy, když se svými stády protlačili úzkými ulicemi města. Také trh hospodářských zvířat byl prázdný, ošklivě vypadající místo 99% času. Takže jsem sešrotoval celý systém a Místo toho vytvořil budovu obchodníků s hospodářskými zvířaty – obchodník, který zpracovává import a export zvířat.

Také jsem přidal věk do ovcí, takže si můžete koupit jehňata, pokud chcete investovat dlouhodobě. Je třeba ještě udělat více funkcí řízení hospodářských zvířat.

Což mě přivádí do obchodního systému. Původně jsem měl dvě obchodní budovy:
a) Obchodník, někdy nazývaný obchodní místo. Pracovníci dováželi zboží z jiných regionů do vašeho regionu.
b) Stánek na trh. Obchodní návštěva na trhu stánky na nákup věcí, takže pokud chcete něco exportovat, musíte postavit stánek a doufat, že vás obchodník navštíví.

To přidalo nějakou obchodní konkurenceschopnost, protože kdokoli přitahoval více obchodníků, měl více peněz. Nemohli jste kliknout na tlačítko „Prodat“ a vygenerovat peníze.

Problém byl v tom, že obchod mezi regiony byl velmi těžkopádným. Takže místo toho i Představil přehled o obchodu kde můžete nastavit své limity exportu/importu a pracovníci zvládnou zbytek. Atraktivita na trhu stále záleží, protože používání vlastních rolníků pro vývoz vyžaduje více času a úsilí než přilákání cizích.

Jedna z věcí, která mě otrávila, že kvůli ručně vyráběné mapě, když hráči přistáli na stejném místě, měla jejich města tendenci vypadat stejně. Abych to bojoval proti tomuto. Studna musí být umístěna nahoře a protože studna označuje centrum města, města jsou vždy trochu jiná.

V poslední době jsem udělal totéž pro plodnost plodin. Zde můžete vidět různé překryvy ukazující, jak úrodná je půda pro různé typy plodin (Emmer pšenice, lněný, ječmen a žito – nejste si jisti, zda Rye zůstane, protože je to v podstatě klon zdroje pšenice).

Otočení typu plodiny zlepšuje plodnost a výnosy, ale to musí být v budoucnu poloautomatizována protože testeři mají tendenci ignorovat tento mechanik.

Evoluce trhu s náměstí

Verze pro oznámení měla individuální stánky na trhu. Každý stánek prodal jeden typ dobrého. To bylo v pořádku pro několik stánků, ale na delších sezeních hráči měli tendenci vytvářet tyto hrozné hadí tržní silnice, které vyžadovaly tunu mikromanagementu.

Protože jste umístili stánky jednotlivě na nejbližší obchodní trasu, vyústilo v tyto vlaky s dlouhým trhem

Místo toho jsem se snažil udělat Využijte polní systém znovu a vytvořte centralizovanou tržní zónu. Vypadalo to chladněji a vyřešilo nudné mikromanagement, ale mělo dva problémy:
-Na začátku hry jste museli nastavit velké prázdné náměstí, kde potřebujete pouze jeden nebo dva stánky.
-Trh byl umístěn na okraji, kde je hodně prostoru.

Opravdu jsem chtěl, aby to bylo místo toho v centru města, protože to bylo často ve skutečnosti. Tak Nakonec jsem kombinoval studnu a trh do budovy jednoho města, která poskytovala vodu a sloty pro stánky.

Tržní verze „kruhu“ s centrální studnou.

To, co se mi na tom nelíbilo, je to, že každé náměstí trhu vypadalo stejně. Bylo také trochu trapné, že kolem něj položte pozemky, když jsem si všiml, že se testeři snaží perfektně zapadnout. Takže jsem udělal další pohled a Rozdělte jej na jednotlivé moduly.

Hlavní modul je studna a stánky jsou další moduly. Stále máte ústřední uživatelské rozhraní pro rozhodování, ale větší kontrola nad vzhledem náměstí vašeho města. Oh a barevná hadřík se odehrává, když zaměstnáváte prodejce!

Další věc, kterou hráči udělali, že se mi nelíbily, jsou, že upgradoval každou jednotlivou budovu ve městě na maximum. Ve skutečných městech dostanete hezčí centrum města a méně rozvinuté okraje, ale proč by to měl dělat hráč, pokud má prostředky na to, aby nakonec všechno upgradoval?

Dokonce i v roce 2021 byl nedostatek rozmanitosti a hierarchie opravdu větší města plochý a nudný

Můj pohled na to byl systém šíření bohatství. Když se na trhu prodává dobro, bohatství se „šíří“ ven do blízkých domů. A můžete upgradovat pouze budovy, které mají dostatek bohatství uložené. Dostal jsem však zpětnou vazbu, že tento systém je nejasný a matoucí („Proč to nemohu upgradovat? Mám dost stříbra “). Produkovalo to však mnohem organičtější města. Možná je zapotřebí další zvraty tohoto mechanika, který je jasnější, ale dosahuje stejného výsledku?

Schopnost přiblížit je častá kletba na místech, kde byste to normálně neočekávali. Dřevo ve strategických hrách bývá jen tím. Je to symbol, který má reprezentovat vše od obrovského konstrukčního dřeva po šipky hřídele. Je to divné, pokud můžete přiblížit a nahlédnout do toho, co se s tím děje.

V předchozím ver., Měl jsem „dřevo“ a „dřevo“. Dřevo bylo obecným zdrojem, který se v zimě používá pro palivo a pro vytváření dřeva, které se používá pro konstrukci.

To, co mě na to otrávilo, je to, že bylo zastoupeno jinak v závislosti na tom, kde přistál. Po nasekání stromu to byly tyto malé protokoly, které by lidé mohli ve skutečnosti fyzicky přepravit. Poté, co jsem se stal dřevem, jsem to vizuálně reprezentoval jako prkna. Ale samozřejmě, když se stave stavební animace, vidíte to jako obrovské dřevěné paprsky. Není to problém * velký *, ale vždy jsem přemýšlel, jestli to dokážu opravit. Vzhled dřeva flip propadl neustále mezi různými vizuály v závislosti na tom, na co byl použit, a to způsobilo, že se často magicky prodloužilo nebo kratší.

Nechcete příliš mnoho podobných zdrojů, což způsobuje, že se nepořádají UI a ztěžují se hru učit. Vyžaduje také další záruky, aby se zabránilo situaci, kdy není „palivové dříví“ a rolníci zamrznou jen proto, že mají hodně špatně Zdroj „dřevo“. Opět ne všechny obrovské problémy, ale další bolesti hlavy.

To, s čím jsem nakonec skončil, je „dřevo“ a „palivové dříví“. Dřevo jsou velké protokoly a musí být přepravovány voly. Palivové dříví je nasekané dřevo a může ho přepravovat lidmi. Myslel jsem, že 3 dřevěné zdroje nepochycené uživatelské rozhraní příliš mnoho, takže prozatím jsou to dva levé ve hře. Mám hunch, lidé budou mít rádi prkna zpět.

Atmosféra se ukázala být obtížnější, než se očekávalo. Mapa je velká a roční období se mění ve hře, atmosféra se musí přizpůsobit a vyvíjet se. Hráč může létat jako šílenec, přiblížit se, přiblížit se za zlomek vteřiny. Pokud dva okolní uzly se stejným zvukem synchronizovaným velmi vzácnou šancí, způsobuje problémy s zrušením fáze, aka zní strašně a divně.

Snažil jsem se rozdělit ambience na jednotlivé volání ptáků a zvuky, které by mohly být spojeny, aby se vytvořil okolní tok. Z nějakého důvodu však jednotliví ptáci nikdy nezní jako les. Daboval jsem se zvukem Ambisonics 360, ale dostupnost zvuků byla omezená, vybavení příliš drahé a implementace Unreal nezněla tak úžasně, jak jsem očekával (možná to byly vzorky?).

Takže jsem skončil s 5bodovým systémem uzlu, který zkoumá, co je kolem hráče, a podle toho se přizpůsobí. Nikdy nepoužívá stejný vzorek, aby se zabránilo jakémukoli fázování. Společně s náhodnými individuálními zvuky a zvuky je to dost bezproblémové a reaguje na hráče, aka, pokud otočíte fotoaparát, otočí se prostředí, což je mnohem lepší než to, co jsem měl předtím.

Pro zvýšení organického vzhledu měst jsem přidal systém erodujících cest. Cesty byly vytvořeny všude, kde chodili rolníci. Během dlouhé hry však nevypadalo tak cool, jak jsem očekával – například lidé podnikli mnoho výletů do lesa, aby nasekali stromy, a to vytvořilo tyto podivné vzory.

Ukázalo se, že pokud jednoduše erodujete trávu, kdekoli rolníci chodí, po dlouhé době získáte takové divné geometrické výsledky.

Vzhledem k velikosti mapy muselo být rozlišení textury cesty vysoké a nikdy nestačilo. Nakonec jsem tento systém sešrotoval a místo toho věnoval více opatrnosti, abych umístil více malých cest mezi budovami kontrolovanějším způsobem.

Vzpoury a požáry

V době přívěsu s oznámením, kdy loajalita v regionu klesla na -100, jste nad ním ztratili kontrolu. Když jste ztratili všechny regiony, prohráli jste hru. Nebylo to dost zábavy ztratit, a proto jsem nemohl tuto výzvu zesílit, aniž by to bylo frustrující.

Podařilo se mi přidat mechanik vzpoury, kde by se část vaší populace rozdělila a vytvořila skupinu Brigandů. Tyto brigandy by vyzařovaly vaše město, spálily některé budovy a nakonec poté, co shromáždily dostatek kořistí, odešli. To také připravilo cestu pro útočící mechanik v budoucích aktualizacích.

Následně jsem přidal schopnost rolníků běžet do nejbližší studny, chytit kbelíky vody a bojovat proti požárům.

Pro OST jsem se spojil se společností s názvem Tlasis Cooner Studios. Pracují s významnými společnostmi, jako jsou Epic Games nebo Netflix, a dychtivě byli součástí panství Manor Lords. Pracovali jsme na omezeném rozpočtu a trvalo to několik iterací Najděte dokonalou rovnováhu mezi „filmovým“ a „autentickým“.

Procházeli jsme každou stopou a revidovali ji. Zatímco hudba v přívěsech jsem velmi spokojená, ve hře si myslím, že jsme měli problémy s příliš lehkými náladami a na místech nedostatek autentičnosti zvuku. Přinesli jsme nové talentované hudebníky, kteří nám pomohli posílit „středověkost“ OST, přičemž jsme si udrželi nějakou filmovou chuť a nezněli to jako váš typický středověký veletrh.

Erb a tvůrce bannerů

Ve starém systému, kterou jste si museli vybrat, byla barva a symbol. Bylo to „dost dobré“, ale mnoho hráčů se o něco víc zajímalo, takže jsem vytvořil více Advanced Coat of Arms Creator.

Jednotkové bannery ve hře zobrazí váš kabát, ale část banneru by měla zůstat jednotlivce na každou jednotku. Symbolem jednotky je jejich osobní insignie, která pomáhá jejich identifikaci v bitvě, takže spolupracuji s několika umělci, abych přinesl celou řadu návrhů.

Evoluce jednoho z patronů, St. Jiří.

Symboly se však na jednotkách již nezobrazují. Vím, někteří z vás to nelíbí, ale po přepracování jsem byl hlavně o individualitě vojáků a myslím si, že je to nejlepší, nejrealističtější volba, aby je učinila nejednotným.

Každá jednotlivá změna, kterou jsem provedl, znamenala, že AI byla zastaralá. Obytné pozemky? Už to nemůže stavět domy. Nový tržní systém? Nemůže obchodovat. Nový náborový systém? To nemůže bojovat. Takže z velké části jsem přestal pracovat na AI úplně, dokud nevím, že hlavní přepracování je víceméně hotové. V poslední době jsem byl schopen naučit AI znovu používat systémy, ale stále potřebuji pár měsíců, aby byl plně konkurenceschopný.

Mějte na paměti, že pro každou hlavní funkci existuje 10 drobných oprav nebo zlepšení kvality života. Nevidíte to v přívěsech, protože to není honosné, ale to je to, co je hra nakonec dobrá.

Chtěl jsem mluvit o podmínkách vítězství, technologické progresi, skladování, diplo, dynamické narážce SFX, autonomii AI – ale ukáže se, že jsem zasáhl maximální limit slov. Možná je to pro nejlepší – příště!

Noví partneři v oboru

Před chvílí jsem slíbil další aktualizaci videa, kterou jsem nakonec neudělal. Je to proto, že uprostřed charakteru, animace a přepracování architektury vypadala hra jako nepořádek. Byla však několik velkých oznámení, která mi chyběla sdílet.

1. Manor Lords obdržel epický megagrant!

Nebylo to žádné struny připojené finanční podpory z epických her. Jediným požadavkem je, abych měl pokračovat v práci na hře a využívat Unreal Engine. To byla opravdu skvělá zpráva. První 2-3 roky vývoje jsem stále pracoval ve své filmové společnosti, měl jsem hodně flexibility, ale Patreon a megagrant mi opravdu dali příležitost pozastavit svou denní práci a soustředit se na hru + stále mají nějaké prostředky pro outsourcingové umělce, jako je Marcos.

2. Manor Lords on Gog

Protože jsme na páře, nechci to příliš inzerovat, ale hra je nyní k dispozici také v jednom přátelském polském obchodě hry. Gog také podporoval vývoj hry, za kterou jsem velmi vděčný.

3. Spolupracující s NVIDIA

Nejprve jsme spolupracovali na provedení DLSS v Manor Lords. Nvidia byla natolik laskavá, že pro mě poskytla novější GPU, protože jsem byl stále na svém důvěryhodném 1070. Také jsem obdržel potvrzení Manor Lords bude nyní k dispozici na Geforce Což je skvělá zpráva pro každého se starší PC, ale spolehlivé připojení k internetu.

4. Spolupracoval jsem s Hooded Horse Publishing!

Měl jsem velké štěstí, že jsem potkal spoustu skvělých lidí z průmyslu, kteří nabídli pomoc poté, co jsem hru oznámil. Plánoval jsem zůstat nezávislý, ale nakonec jsem se kvůli určitému řetězci událostí rozhodl spolupracovat s koněm Hooded. Je to vydavatel věnovaný výhradně strategickým hrám (možná je znáte ze starého světa nebo padající hranice) s relativně krátkou historií, ale rychle a nejdůležitější sdílení stejných hodnot jako já. Také jsem si udržel plnou svobodu. Pomohou s překlady, marketing a dali mi více rozpočtu na rozvoj, se kterými bych si mohl hrát. “Konečně!„Někteří z vás jistě řeknou.

Nyní pro velké oznámení.
Otevřené uzavřené alfa aplikace!

Hledám hráče, kteří by chtěli pomoci s vývojem, testovat hru, poskytovat zpětnou vazbu a účastnit se diskusí.

Pokud máte spoustu volného času a jste nadšeni projektem, bylo by skvělé mít vás ve skupině uzavřené Alpha.

Pokud však chcete hru jednoduše hrát dříve/zdarma – místo toho počkejte, protože budete frustrovaní pouze kvůli nedokončenému stavu. Stejné, pokud se nechcete účastnit interních diskusí nebo hlasů. Schopnost zaznamenávat záběry je také plus.

Pokud byste se chtěli připojit k uzavřené alfa:
1. Připojte se ke serveru Manor Lords Discord https: // Discord.GG/RRD55RZDB7
2. Najděte robota s názvem Alphabot.
3. Pošlete soukromou zprávu Bot s příkazem !alfa
4. Bot vám položí pár otázek.
5. Počkejte na potvrzení e-mailu. Mám v plánu vybrat nové testery.

Pokud se ucházíte a jste podporovatelem Patreon, nezapomeňte připojit svůj účet Discord v nastavení Patreon. Pokud jste se dříve připojili k Patreonu, ale nejste tam teď, nebo pokud jste dlouhodobý podporovatel, který právě sledoval hru, nejprve děkuji, za druhé, prosím, zmíňte to.

Poznámka: Pokud zprávu nemůžete odeslat, zkontrolujte toto nastavení:

Opravdu si vážím veškeré vaší trpělivosti a doufám, že nyní lépe pochopíte, proč to trvá déle, než se očekávalo. Nemusel jsem všechny tyto věci přepracovat, ale chtěl jsem a riskoval jsem. Myslím, že všechny hlavní přepracování jsou za mnou, ale nejprve jsem chtěl slyšet zpětnou vazbu od více testerů, než zveřejním včasný přístup, a stále ještě zbývají některé budovy, které se budou opakovat a AI, aby se zlepšily.

Prozatím doufám, že mě omluvíte za opuštění data vydání jako: být oznámen.

To je pro dnešek, děkuji za následování a veškerou pomoc!

Manor Lords

Hry jako

Hry jako „Warhammer 40 000: Darktide“ hrát další

Jon Bittner

Stejně zábavné, jak nejnovější ve franšíze je, existuje spousta dalších kooperativních střelců hodných vašeho času.

Hry jako

Hry jako „Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion“

Jon Bittner

„Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion“ je zajímavý RPG, ale existuje několik titulů, které nabízejí podobný zážitek.

2022 vítězové ceny her, od

2022 Vítězové ceny Game Award, od „Elden Ring“ po „Stray“

Danielle Turchiano

“God of War Ragnarök,” vzal domů nejvíce trofejí, ale ‘Elden Ring’ nabil nejvyšší cenu.

Hry jako

Hry jako „The Callisto Protocol“, které budou hrát další

Jon Bittner

Jakmile jste zabalili 13hodinovou kampaň „Callisto protokolu, existuje spousta dalších hororových her, které si můžete vyzkoušet další.

Hry jako

Hry jako „Marvel’s Midnight Suns“ hrát další

Jon Bittner

Ať už hledáte jinou strategickou hru nebo bombastickou Marvel Adventure, něco je povinno upoutat vás.

Hry jako

Hry jako „Gundam Evolution“ hrát další

Jon Bittner

Pokud se jeho smíšené recenze zastaví, zvažte hraní těchto 10 her, jako je evoluce „Gundam Evolution.’