Průvodce nejlepším nastavením Next Gen Aktualizace Witcher 3: Jak opravit koktání a havárie, Complete Witcher 3 Graphics Optimization Guide & Performance Benchmarks | GamersNexus – Herní PC sestavení a hardwarové benchmarky

Nastavení grafiky Witcher 3

Protože velikosti souborů byly stále problémem, pak jsme dokončili finalizovaný dokument na obrázek o délce 1100, zabudovaný níže. Původní článek obsahuje 2x větší verzi. Při úsporám těchto obrázků nedošlo k žádnému škálování.

Průvodce nejlepším nastavením Aktualizace Witcher 3 Next-Gen: Jak opravit koktání a havárie

Aktualizace Witcher 3 Next-Gen je vydána se spuštěním Patch 4.0, ale na PC je pro tuto aktualizaci spousta problémů s výkonem. Zde je nejlepší příručka nastavení pro Witcher 3 na PC.

Pokud jste jedním z uživatelů, kteří čelí problémům s provozováním hry nyní na vašem PC, může tato příručka pomoci vyřešit některé problémy, včetně koktání, které se ve hře vyskytuje, nebo náhodných havárií.

Zatímco nová aktualizace pro Witcher 3 je poněkud ambiciózní a je zdarma pro majitele kopie PS4 nebo Xbox One, aby si mohli nárokovat upgrade pro sérii PS5 a Xbox, vede také k novému měřítku v hardwaru PC Hardware.

Pokud jste ochotni dát tuto aktualizaci šanci, ujistěte se, že nejprve můžete zkontrolovat nové aktualizované požadavky na systémové požadavky.

Požadavky systému PC Witcher 3 Next-Gen Aktualizace systému PC

DirectX 11

Požadavky Minimální Doporučeno
Rozlišení 1080p 1080p
OS 64bitové Windows 7 nebo 64bitové Windows 8 (8.1) 64bitové Windows 7 nebo 64bitové Windows 8 (8.1)
Procesor Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz
Grafika NVIDIA GPU GeForce GTX 660 nebo AMD GPU Radeon HD 7870 NVIDIA GPU GeForce GTX 770 nebo AMD GPU Radeon R9 290
RAM 6 GB 6 GB
Místo na disku 50 GB 50 GB

DirectX 12

Nastavení trasování paprsků Rt off Rtao/rtgi Všechny funkce RT na
Nastavení grafiky Vysoký Ultra Ultra
Rozlišení 1080p 1440p (DLSS nebo FSR) 4K (DLSS nebo FSR)
OS 64bitové Windows 10/11 64bitové Windows 10/11 64bitové Windows 10/11
Procesor Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700X
Grafika Nvidia GTX 970/Radeon RX 480 NVIDIA RTX 3070/Radeon RX 6700 XT NVIDIA RTX 3080/Radeon RX 6800 XT
RAM 8 GB 16 GB 16 GB
Místo na disku 50 GB 50 GB 50 GB

Takže pokud chcete hru zažít to nejlepší, budete potřebovat RTX 3080 na minimu, ale realita je taková, že i majitelé tohoto GPU se snaží získat hladký výkon ze hry díky mikrovrstvě a také hroznému pop -Během průzkumu.

Průvodce nejlepší nastavení pro aktualizaci Witcher 3 Next-Gen

Na základě toho, co jsme dosud hráli, se jedná o nejlepší nastavení pro hraní čarodějnice 3 na vašem počítači za předpokladu, že splníte požadavky. Pro rozlišení jděte s 1440p, pokud nemáte RTX 4080/4090 nebo AMD 7900XT/XTX.

  • Sledování paprsků globálního osvětlení – ON
  • Ray Sledová odraz – OFF
  • Ray Traded Shadows – Off
  • Ray sledoval okolní okluzi – vypnuto
  • Anti-aliasing-DLSS (vyvážené) nebo FSR 2.0 (počkejte na opravu opravy)
  • Ostření – vypnuto
  • Rozostření pohybu – na nebo podle potřeby
  • Blur – na nebo podle potřeby
  • Bloom – on nebo podle potřeby
  • Hloubka pole – ON
  • Chromatická aberace – vypnuto nebo podle potřeby
  • Vignetting – OFF nebo podle potřeby
  • Světelné šachty – ON
  • Efekty objektivu fotoaparátu – na nebo podle potřeby
  • Nvidia Hairworks – Off
  • Počet znaků pozadí – Ultra
  • Kvalita stínu – vysoká
  • Kvalita terénu – Ultra
  • Kvalita vody – vysoká
  • Rozsah viditelnosti listí – vysoký
  • Hustota trávy – vysoká
  • Kvalita textury – Ultra+
  • Úroveň detailů – Ultra

Doufejme, že to sníží koktání, které se ve hře potýká, a zároveň udržuje důležitý upgrade paprsků, což je nová osvětlení a globální osvětlení ve hře.

Přesto, pokud nyní nemůžete získat dobrý výkon z Witcher 3 na PC, je nejlepší čekat na opravu, protože hráči hlásí spoustu problémů, dokonce i ti, kteří ji hrají na a 4090. Pokud máte GPU RTX 4090, je nejlepší deaktivovat DLSS3, jak se uvádí, že je porušen.

Jak opravit problém s nárazem Zaklínače 3 na PC

The Witcher 3 také havaruje pro mnoho uživatelů. Je to zjevně kvůli novému režimu DirectX 12, který je ve výchozím nastavení povolen. Když hru poprvé spustíte, existuje možnost vybrat mezi DirectX 12 nebo 11, jděte s DirectX 11, abyste snížili frekvenci nehod, dokud ji aktualizace neopraví navždy. Podobně je dalším opravou deaktivace výskytu paprsků, zejména pokud načítáte starší uložení ze hry.

Nastavení grafiky Witcher 3

Kompletní příručka pro optimalizaci grafiky Witcher 3 a výkonnostní benchmarky

Autor: Steve Burke zveřejněn 22. května 2015 v 17:43

Kompletní příručka pro optimalizaci grafiky Witcher 3 a výkonnostní benchmarky

Spuštění The Witcher 3 představilo několik možností grafiky her, které nejsou v nabídkách nastavení velmi běžně dostupné. Fotografové mohou být obeznámeni s podobnými chromatickou aberaci a viněty, ale ne mnoho her těchto předmětů v minulosti nabídlo pro vylepšení.

Nedávno jsme porovnávali The Witcher 3 pro výkon GPU a poznamenali jsme, že hra byla strašně optimalizována, využila příležitost rozšířit grafické nastavení omezeným způsobem. Od tohoto příspěvku vydal CD Projekt Red novou herní záplatu (1.03), které drasticky zlepšují výkon PC na různých grafických kartách; Očekává se, že AMD uvolní katalyzátor 15.5 aktualizace ovladače beta, která se v blízké budoucnosti zaměřuje na čarodějnice.

Tento průvodce optimalizací Witcher 3 definuje nejlepší grafická nastavení pro zlepšení FPS ve hře a snaží se vysvětlit každou možnost vysvětlit každou možnost hlouběji. Nezávisle jsme porovnávali různá nastavení her na Titan X (abychom eliminovali úzkost na hardwaru) a vzali video s porovnáním grafického nastavení, nalezené níže. Přestože snímky obrazovky mohou některé z práce dokončit, srovnávací video je rozhodující pro hru jako The Witcher; Nejnovější RPG CD Projekt Red silně využívá časové filtry, což znamená, že filtry mají v průběhu času největší dopad (viděné pohybem, který není zprostředkován na snímku obrazovky). Povzbuzujeme kontrolu videa, jen několik srovnání mnoha možností.

Ostatní obsah Zaklínače 3

  • Porovnání rozlišení textury čarodějnice 3
  • Benchmark grafické karty Zaklínače 3
  • Průvodce opravou Crash Witcher 3
  • Max Graphics Nastavení při 4k v čarodějnici 3
  • Nvidia zklamala, že čaroděj 3 „poskvrnil falešnými obviněními“

Průvodce optimalizací Witcher 3 & Performance Benchmarks [Video]

Metodika testu

Pro tento test jsme kombinovali naše metodiky z porovnání textury a benchmarku GPU.

Testovali jsme pomocí naší aktualizované testovací lavičky GPU v roce 2015, podrobně popsané v níže uvedené tabulce. Děkujeme podpůrným prodejcům hardwaru za dodávku některých testovacích komponent.

Nejnovější 352.Během testování byl použit řidič Geforce 86. AMD’s 15.4 katalyzátor beta se pokusil o použití, ale my jsme se vrátili na 14.2 Stabilní po těžké nestabilitě s ovladačem beta. Nastavení hry bylo pro DUT ručně ovládáno. Přetaktování nebylo aplikováno ani testováno, ačkoli přetaktování zásob (a „superclocks“) byly ponechány nedotčeny.

Využití VRAM bylo měřeno pomocí GPU-Z, Resmons, Windows Tools a poté ověřeno pomocí MSI’s Afterburner, vlastní verze softwaru Riva Tuner Software. Měření FPS byla prováděna pomocí FRAP a poté analyzována pomocí tabulky.

Každá hra byla testována po dobu 30 sekund ve stejném scénáři na kartách a poté se opakovala pro paritu. Všechny testy byly provedeny minimálně třikrát; Někteří podstoupili další průchody, aby dosáhli parity v nastavení, které mělo malý rozdíl ve hlášení (aby byla zajištěna přesnost).

Průměrné FPS, 1% nízké a 0.Měří se 1% nízkých časů. Neměříme maximální nebo minimální výsledky FPS, protože tato čísla považujeme za čisté odlehlé hodnoty. Místo toho bereme průměrně nejnižší 1% výsledků (1% nízkých), abychom vykazovali reálné, znatelné poklesy; Poté vezmeme průměrně nejnižší 0.1% výsledků pro závažné hroty.

Pro účely srovnání grafiky textury jsme podnikli snadno replikovatelné kroky na každé nastavení rozlišení textury, abychom zajistili přesnost výsledků. Všechna nastavení grafiky byla nakonfigurována na jejich maximální hodnotu na kartách grafiky a následného zpracování-takže by to bylo „ultra“-s výjimkou efektů proti aliasingu, z nichž všechny byly deaktivovány; HBAO+ byl deaktivován ve prospěch efektivnějších SSAO, vlasů byl zcela deaktivován, dokud nebyl testován nezávisle. Rozlišení obrazovky bylo nastaveno na 4k pro snímky obrazovky, ale bylo drženo na 1080 pro benchmarking, aby se eliminoval škrticí klapku na rychlost výplň nebo šířku pásma.

Cestovali jsme na předvolená místa pro srovnání textury. Jakmile jsme tam stáli na určených „památkách“ a pořídili snímky obrazovky.

Jako data čelíme dvěma problémy s prezentací snímků obrazovky: jsou masivní, konzumují velké množství šířky pásma serveru a výrazně brání doba načítání stránky a jsou srovnávací, takže musíme najít způsob, jak ukázat tři výstřely najednou. Abychom zmírnili dopad každého problému, použili jsme výběrovou markýzu 546×330, vybrali podrobnou část obrázku 4K a poté jsme ji vložili do níže uvedených dokumentů. Do tohoto procesu není zapojeno žádné škálování.

Protože velikosti souborů byly stále problémem, pak jsme dokončili finalizovaný dokument na obrázek o délce 1100, zabudovaný níže. Původní článek obsahuje 2x větší verzi. Při úsporám těchto obrázků nedošlo k žádnému škálování.

. Několik počátečních testů bylo provedeno na Titanu X pomocí rozlišení 4 kB, ale po zjištění, že nastavení úzká místa byla do značné míry nahrazena dopadem na výkon rozlišení, jsme provedli většinu testů na rozumnějších 1080p.

Všechny testy byly provedeny pomocí manuálního benchmarkingu. Některá nastavení dostala více kurzů na zakázku pro analýzu.

Všimněte si, že více „situačních“ nastavení se nemusí dokonale odrážet v naší lavičce. Například nastavení detailů bude mít vážněji dopad na FPS, pokud bude po intenzivním boji, ale je nesmírně obtížné přesně měřit dynamický boj pro rozptyl FPS.

V naší metodologii testu je potenciální škrticí klapka: protože by bylo nepřiměřené otestovat každé nastavení na každé úrovni nastavení s každou dostupnou grafickou kartou, může to být případ, že karty, které prokáčky jinde v potrubí budou vykazovat odlišný výkon než Vidíme tady. Příkladem by to byly karty AMD, které se dusí na tessellaci.

Poznámka k výkonu CPU

Ještě jsme neprováděli oficiální měřítka CPU pro The Witcher 3, ale uděláme to v krátkém pořadí. Zjištění budou zveřejněna, pokud je zjištěno, že jsou relevantní pro diskusi. Za tímto účelem nebudou naše testy nutně odrážet výkon výkonnosti z nižších procesorů.

VRAM a spotřeba paměti

Zjistili jsme, že čaroděj 3 v průměru konzumovat méně než 2 GB VRAM. Po odečtení spotřeby procesů a oken na pozadí, naše analýza ukazuje Witcher 3 jako přibližně ~ 1800 MB VRAM při nastavení ultra / 4K (vlasů Off, SSAO, AA OFF).

Zdá se, že spotřeba systémové paměti kolísá drasticky závislá na tom, jaké aktiva jsou načteny a kdy (zda se například volá, nebo ne, vidíme, že čaroděj 3 sedí na zdravém průměru hry 2.3GB systémová paměť.

[Kritické] vlasů

Výše uvedený obrázek je referenční obrázek NVIDIA, který jsme byli poskytnuty pro vlasů; Zjistili jsme, že to nejlépe demonstruje technologii, pokud jde o zabudovatelný formát, ale naše výše uvedené video představuje také některé rozdíly.

Hairworks patří mezi jediné, nejtěžší aspekty herního výkonu. Proto jsme to během testování deaktivovali, mimo jiné-jako špatné provedení na hardwaru AMD s omezením tessellace. Vlasy tesseluje vlasy a vlasy podobné předměty (kožešinu, pro jeden) způsobem, který produkuje realističtější počet jednotlivých pramenů vlasů a poté pomáhá při vykreslování vlasů fyzicky přesným způsobem. Například pohyb způsobí, že se vlasy odrazí nebo se budou.

Deaktivace vlasů znamená, že dostaneme to, co bylo ve hrách navždy: poměrně statické objekty, které by mohly mít animaci pevného pohybu (Geraltovy vlasy provede stejnou animaci odražení pokaždé, když je technologie deaktivována). Vyladění vlasů na Just Geralt omezí dopad FPS, zejména ve scénách těžkých monstru. Při boji s více nepřáteli, kteří vyžadují vykreslování vlasů, bude to silně ovlivnit rámci. V našem testu jsme byli schopni spolehlivě srovnávat vlasů se dvěma pevnými předměty – Geralt a jeho kůň. Všimněte si, že při boji s příšerami se zjistilo, že rámce klesnou dále, ale je to příliš obtížné (s příliš mnoha pohyblivými částmi a proměnnými) na sebevědomě měřítko bez pevného benchmarkového užitečnosti nebo debuggeru.

čarodějnice-set-Hairworks

Doporučujeme pro většinu uživatelů zcela deaktivaci vlasů. Uživatelé NVIDIA s špičkovým hardwarem-jako je SLI GTX 980 nebo Titan X-mohou zvážit použití vlasů alespoň část času. Od nové záplaty (1.03), výkon systému byl vylepšen ve všech nastaveních (a vlastnostech, zdánlivě) do té míry, že umožnění technologie omezeným způsobem je proveditelnější.

.Konfigurační soubor INI. Nejprve vytvořte zálohu.

[Závažný] rozsah viditelnosti listů

čarodějnice-foliage-onoff

Vzdálenost listů je dalším největším omezovačem FPS ve Witcher 3. Vzdálenost sledování listů byla aktualizována s 1.03 k lepšímu „pop“ trávě do pozorovacího prostoru a od spuštění má poněkud znatelné zlepšení výkonu. Vzdálenost pro sledování listů upravuje prahová hodnota vzdálenosti potřebná předtím, než se začne objevovat další listy do herního světa.

Zakrenáčka-set-foliage

Doporučujeme to obrátit na vysoko na téměř každé konfiguraci, vzhledem k obrovskému disparitě mezi Ultra a High. Více konfigurací omezených na rámeček mohou zvážit pokles na střední nebo nízké, pokud je pro hráče minimální význam viditelných listů minimální význam.

[Vysoká] Okolní okluze

čarodějník-ao-onoff

Okolní okluze je termín používaný k popisu toho, jak světlo interaguje s předměty různých materiálů a průsvitnosti. AO je nejlépe vidět ve hře při chůzi do okna, která vrhá paprsky světla do místnosti. AO zvyšuje kontrast stínu mezi připojenými povrchy a v případě potřeby přidává zjevnou hloubku k povrchům.

Možnosti zde jsou vypnuté, SSAO (Okolní okluze prostoru obrazovky) a HBAO+ (technologie NVIDIA).

Zaklínač-set-embient

HBAO přesněji naladí stíny pro realismus a zmírňuje pravděpodobnost nadměrného agresivního stínování, pokud to není nutné.

[Střední] Kvalita stínu

Nastavení kvality stínu zvyšuje temnotu a frekvenci stínů aplikovaných na životní prostředí. Snížení tohoto nastavení zesvětluje stíny a omezí vzhled menších stínů (stíny nevýznamných objektů, jako je větev stromu). Nastavení Stínu dolního stínu také vytvoří více „třpytivých“ stínů charakteru na některých površích, jako je stín Geraltových mečů proti nedaleké zdi.

Shody z čarodějnice

Mezi ultra a nízkým je rozdíl téměř 10 snímků za sekundu s kvalitou stínu. Jedná se o nastavení mírného dopadu na výkon, ale mělo by být upraveno pouze po vlastnostech, vzdálenosti listoví a okolní okluze.

[Malá] úroveň a kvalita hustoty trávy

Přestože jsme původně měli podezření, že by hustota trávy měla vážný dopad na výkon čarodějnice – jako tomu bylo v GTA V – v našem testovaném prostředí jsou poklesy s framerate téměř nesmírně nízké. Větší rozdíly mohou být vytvořeny vylepšením hry .ini soubory, ale dnes se do toho nebudeme pustit.

Witcher-Set-Grass

[Malé] anti-aliasing

Zaklínač 3 zavádí vlastní verzi technologie proti aliasingu pomocí časového filtrování k primárně zacílení na třpytivé okraje objektů, jako je tráva a větve. Zjistili jsme, že AA čarodějnice má minimální dopad na FPS, překvapivě, i když to má poněkud znatelný dopad při pohybu ve hře.

Obecně doporučujeme ponechat AA na displeji rozlišení 1920×1080, pokud není absolutně zoufalá pro další výstup rámce. Zobrazy s vyšším rozlišením obecně nemají prospěch z AA.

Antialiasing witcher-set

[Zanedbatelná] kvalita textury

Witcher-3-textures-S-1

Kvalita textury byla testována v plně nezávislém článku, kde najdete všechny zveřejněné porovnávací obrázky.

Kvalita textury nemá efektivně žádný dopad na FPS, ale velký viditelný dopad na nízký konec spektra nastavení. Vysoký a ultra má jen málo rozdílů a jsou dočasně patrnější.

Witcher-3-texturní lavička

čarodějnický texture-Vram-používaný

[Zanedbatelná] Úroveň detailů

Úroveň detailů upravuje dobu trvání zobrazení a počtu nálepky vynesených na obrazovku po konfliktu. Spálené pozemské značky a krevní postříkání jsou dva příklady položek ovlivněných úrovní detailů. Zvýšení úrovně detailů prodlouží zobrazení těchto obtisků. Všimněte si, že úroveň detailů je neuvěřitelně obtížné testovat s přesností, protože to vyžaduje dynamickou interakci s hrou – boj, jmenovitě – a nelze ji snadno testovat ve vakuu. To znamená, že nemůžeme snadno replikovat testování z nastavení k nastavení.

V našich omezených testovacích bězích jsme zjistili, že úroveň detailů má zanedbatelný dopad na výstup FPS. Počet obtisků může být zvýšen ve hře .Ini soubory, které mohou více zasáhnout FPS.

[Zanedbatelná] Kvalita vody

čarodějník-voda-onoff

Pro test kvality vody jsme udělali něco nemyslitelného: stáli jsme na pobřeží a přísně komunikovali s vodou – dokonce i plavání v ní, pro drastická opatření. Rozdíl kvality vody lze pozorovat v našem doprovodném videu.

Vlastnosti kvality vody v ultra vody stříkají z šlápnutí nebo potápění do vody, spolu s postříkáním z plavání a brodění. Při plavání s ultra kvalitním nastavením vycházejí probuzení a vlnky vycházejí z postavy hráče. Nastavení pádu na nižší hodnoty vytvoří to, co se zdá být statickou animací válcovacích vln ve vodě, bez zvlnění nebo probuzení z interakce hráče.

Existuje minimální dopad FPS.

čarodějník-voda

[Zanedbatelné] znaky na pozadí

Nemohli jsme vyzkoušet znaky pozadí. Podle průvodce optimalizací NVIDIA, který cituje hru .Soubory Ini, možnost Postavistů na pozadí Zakvize. Prahové hodnoty jsou 75, 100, 130 a 150 NPC. Nebyli jsme schopni najít region s tímto mnoha NPC současně.

[Zanedbatelné] Blur / Motion Blur

Rozostření a pohyb jsou samovysvětlující a mohou být za to deaktivovat pro hráče, kteří nemají rádi rozostření pohybu. Účinek nemá žádný měřitelný dopad na výkon s framerací a může být povolen pro ty, kteří mají rádi rozmazání pohybu.

Brama z čarodějnice

[Zanedbatelná / ne funkční] Kvalita terénu

Testovali jsme kvalitu terénu v několika válcovacích kopcích a polích, v našich testech jsme nezjistili žádný viditelný nebo rozdíl v výkonu. Teoreticky kvalita terénu diktuje agresi teselation ve svazích a prvcích terénu. To může být prozatím ignorováno nebo maximální.

terain z čarodějnice

[Zanedbatelné] Bloom

čarodějník-kveom-onoff

Bloom má masivní Vizuální dopad na hru. Naštěstí je změna FPS skutečně nulová. Toto nastavení lze snadno maximalizovat-jako většina filtrů po zpracování FX-jako položka s minimálním snímkem.

Bloom z čarodějnice

[Zanedbatelné] Ostření

Na obou koncích/vypnuto přepínači je účinně nulový výkon. Ostrost, stejně jako ve Photoshopu nebo podobných aplikacích, upraví jasnost okrajů objektu ve hře. To může být povoleno, pokud se vizuálně přitažlivé, protože nemá měřitelnou změnu snímku.

ostražitý z čarodějnice

[Zanedbatelná] hloubka pole

Hloubka pole je nastavení hry, které táhne kořeny fotografií. Hloubka pole představuje na scéně úroveň zjevné hloubky použitím „efektu bokeh“ kolem předmětu zaostření. Objekty, které jsou mimo zaměření „výstřelu“, budou mírně rozmazané. Tento filtr má minimální dopad na Zaklínač 3, ale může mít hluboký dopad na jiné hry. Filtrace DOF se používá v mnoha cutscenes hry, ale nikdy jsme neviděli problém s povoleným technikou.

čarodějník-set-dof

[Zanedbatelná] chromatická aberace

Chromatická aberace je další termín z fotografie. Chromatická aberace dává světu vzhled při pohledu skrz čočku ovlivněnou světlem. Při fotografování v reálném světě k tomu dochází, když má kamera potíže se zaměřením na specifickou vlnovou délku světla, což na fotografii vytváří „vibrace“. Zjistili jsme, že chromatická aberace nemá téměř žádný vizuální dopad na hraní a žádný dopad na FPS.

[Zanedbatelná] Vignette

Vignetting je akt přidání měkkého stínu kolem okrajů obrazovky, nejvíce použitelný ve smyslu Cutscenes nebo Witcher. To nemá žádný dopad na skutečný výkon, protože na zbytku grafiky je nakreslený pouze filtr. Je zcela závislý na uživateli.

Závěr: Jen několik nastavení s vysokým dopadem

Zdá se, že čaroděj 3 nemá tolik nastavení omezujících FPS jako GTA V-zejména po čarodějnici 1.03-ale má několik klíčových nastavení s vysokým dopadem, která by měla být vyladěna téměř na každé konfiguraci. Doporučujeme, aby většina hráčů deaktivovala vlasů a rozsah sledování listů vysoko od Ultra, protože tato dvě nastavení ve spojení nabídne masivní zisk výkonu. Zbytek může být ponechán maximální nebo téměř max, pro špičkové konfigurace grafické karty. Okolní okluze stojí za snížení na SSAO nebo vypnuto na konfiguracích, které stále nejsou dostatečně silné, aby mohly hru spustit při příjemném framerate.

– Steve „Lelldorianx“ Burke.

  • Zaklínač
  • Průvodce optimalizací
  • CD Projekt Red