Používal jsem legendární rukavice+Prydas, s Markem z Claw Enchant. Aktuální statistiky: 21.4% Crit 28.94% spěch, 33.73% mistrovství, 2.43 & ver.
Protection Warrior DPS, 7.1.5
Od změn v 7.1.5 válečníků zaznamenalo obrovskou podporu jejich poškození, bohužel také nerfed přijdou jan. 17. Hodnoval jsem se kolem v protokolech, abych viděl, co dělají ostatní. Také jsem si hrál s různými stat komba, konkrétně spěchem kritického sestavení. Mějte na paměti, že s nimi těžce nerfing tclap/pomsta, to se pravděpodobně trochu změní.
V prot Warrior Discord Grafarion of Sargeras (Tank of Midwinter) byl diskutován s nějakou kontroverzí. V současné době má 23.13% kritik a 19.95% spěch na jeho zbrojnici. Teď to může být z různých důvodů, ale hádání z jeho krku, Mark of the Claw, Legendarys a Trinkets bych hádal, že je používám pro poškození AOE v dungeonech atd. (Legendární pás a prsten Sephuz)
Také se díváme na protokoly Warcraft pro prot DPS v MYTHIC EN můžeme vidět Maroka z Mannorothu s celkovým hodnocením #1 Allstar, to znamená, že má nejvyšší průměrné hodnocení nad všemi boji v EN EN . Používá řízení hněvu spolu s legendárním pásem a šíří se na demo výkřiku šíleného cooldown. Žádný z jeho analýz není #1, ale v top 10 je velmi důsledně a on je také jedním z mála, který tento specifikace zkouší v tuto chvíli.
Teoriesly jsem trochu od té doby, co PTR upustil. Po objevení redukce cooldown i bez pásu pomocí řízení hněvu jsem začal experimentovat s různými sestavy. Současná teorie, kterou mám, používá spěch+kritik sestavení s řízením hněvu. To by to udělalo, je vám dát o něco více pomstychti? Se současným množstvím dalšího vzteku od devastatoru, i když vaše pomsta spamujete. Takže bezplatný proc při vysoce sdruženém vzteku znamená, že můžete bezpečně použít ignorování bolesti, aniž byste se obávali, že dojde vztek pro vaši další pomstu. S řízením hněvu to znamená, že své cooldowns tlačíte ještě dále, což znamená více provozovací doby s Battle Cry a Demo Shout. Mít rukavice pro více vzteku pomáhá i legendární pás. (Ještě více v dungeonech)
Jen jsem se blbl kolem tankové figuríny v objednávkové hale, které jsem vlastně obnovuje Fury+Devestator+Shasional Voice+Antional Management se zaměřením na ~ 100% dojezdu Fury Buff, jako nejvyšší DPS nad 3 minuty vs avatar a těžké důsledky. Se současným poškozením pomsty jakékoli boje s štěpením to bude jasný vítěz … mějte na paměti, že 100% dostupnost na obnovené zuřivosti je poněkud obtížné a avatar+lektvar staré války je pravděpodobně o něco vyšší. Mějte na paměti, že to není SIMC a vůbec ne konkrétní, jen nějaké experimentování.
Používal jsem legendární rukavice+Prydas, s Markem z Claw Enchant. Aktuální statistiky: 21.4% Crit 28.94% spěch, 33.73% mistrovství, 2.43 & ver.
Obvinění válečníka: 7.1.5 a neznámé
Od psaní tohoto příspěvku nic nevíme o 7.1.5 a válečníci. Máme datované informace, na které se můžeme podívat – a já se na to podívám – ale při absenci poznámek o záplatách nebo jakýchkoli oficiálních informacích od Blizzardu musíme mít na paměti následující:
Za prvé, Dataminované informace se mohou a měnit, než se objeví. Někdy to nikdy nebude vůbec žít. Za druhé, i když se změny dostanou na PTR, to neznamená, že nebudou opuštěny, vráceny nebo změněny, než se objeví.
Pojďme zaokrouhlit některé z velkých vrcholů datových změn, než o nich podrobně mluvíme.
Kořen náboje je na 1 sekundu z 1.5 sekund. Existuje řada změn PVP a změn ochrany, které mě přimějí k tomu, že je to součást generální opravy válečníků v PvP a Prot obecně.
Ochrana vidí některé změny talentů-nejlépe se podávají studené pohyby nahoru, aby nahradily ultimátum a nový talent, devastátor, který dělá automatické útoky mnohem důležitější pro Prot.
V krátkém kole se seznamem existuje příliš mnoho změn PVP. Několik čestných talentů je přepracováno nebo dokonce zcela nové.
Pojďme to rozdělit na to, co můžeme určit, když se podíváme na informace o datových datech. Jen vám znovu připomeám.
Ochrana
Jedna věc, kterou jsem si všiml, je, že pomsta již neresetuje svůj cooldown na úspěšném dodge nebo parry. Místo toho náklady na vzteky (to je správné, vztek náklady) Pomsta se upadne na nulu na úspěšném dodge nebo parry. Uvedené náklady nejsou tak důležité, protože změna z pomsty je generátor vzteku na vztek Sender. Je to 300 vztek, ale opět, Datamined – je to absolutní jistota, že to nebude tak drahé, protože nikdy ne mít 300 vztek. Můj předpoklad je, že to bude schopnost 30 vzteku.
Změna, která nejlépe sloužila studené, to také předvádí. Místo toho, aby generoval více vzteku, když zasáhne více cílů, způsobí to větší poškození. Myšlenka pomsty nyní náklady vztek je zajímavý. Nelíbí se mi to, ale doufám, že je to jen raná iterace, a v době, kdy se opravdu dostaneme do testování, se to změní. Skutečnost, že několik talentů a pomsty samotného bylo změněno, aby se staly výdaji na vztek místo generátorů vzteku, mě nutí myslet si, že je tady, abych zůstal.
Zejména změna pomsty – na živém ovlivňuje soustředěný vztek – mě přiměje k tomu, že můžeme nakonec vidět změnu v designu. Tato změna se může zcela zbavit soustředěného vzteku a pomstít se zaujmout jeho místo jako vztek a DPS schopnost. Spíše než stisknout tlačítko, aby se oblékla další schopnosti, jen zasáhnete pomstu a budete s tím hotovi. Je to jednodušší a elegantnější design a zbavil by se mnoha problémů se soustředěným vztekem pro ochranu. V současné době na základě pouze na Dataminingu nemůžu přesvědčivě říci, že odstraňují soustředěný vztek. Ale mělo by to smysl, kdyby to na základě změn pomsty, nejlépe podávané chladné a pomsty.
Kromě toho bude Thunder Clap způsobit větší poškození, Shield Block vypadá, že jde až na 15 vzteky (v současné době to říká 150, ale opět, Datamining) a Thunder Clap pomůže resetovat cooldown na Shield Slam, protože nebudete nebudete pomstít se téměř stejně často. Jakmile máme nějaké poznámky k opravě, můžeme pečlivěji určit, jak bude vypadat specifikace v 7.1.5. Ale právě teď jsou moje peníze na potenciálním přepracování postaveném na pomstě jako skládka vzteku.
Čestné talenty
Při pohledu na Datamining, který máme, existuje řada přepracovaných nebo dokonce zcela nových čestných talentů. Jeden to změní není Čestný talent, ale o kterém si myslím, že souvisí s PVP, je změna hamstringu, čímž se poškozuje jeho poškození až 105% poškození zbraní. Hamstring byla vždy schopností, kterou používáme v PVP, zpomalit/zablokovat nepřátele, ale vždy naříkali, že použití nás stojí tolik škod, takže se cítí jako změna zaměřená na to, aby to bylo opravit.
Mezi nové čestné talenty patří odzbrojení, Duel (nový pokus o to, aby tankovací mechanika fungovala v PvP, podle mého názoru – D&D 4. vydání mělo velmi podobnou mechaniku), Master a Commander, Storm of Destruction a War Banner. Mistr a velitel je nudný, ale Storm of Destruction je zábavný způsob, jak přimět lidi, aby se opět přiměli k tomu. War Banner je pěkná schopnost buff pro válečníka, který se ve skupině snaží soustředit tvrdohlavý nosič vlajky nebo ho nalít během potyčky.
Potenciálně opravdu Jako Duel. Myšlenka na obchodování s vlastním poškozením proti nikomu kromě vašeho cíle a zároveň ji nutí, aby se na něj buď soustředil vy nebo nikomu upravit poloviční poškození ale jsi něco, o co mám opravdu zájem vidět. Doufám, že to může být tak cool, jak to zní v mé hlavě.
Nejsem si jistý, čeho by se tyto změny chtěly dosáhnout, kromě toho, že potenciálně ztěžují zbraně v PVP – změna ve stínu Colossus znamená, že budou mít více vzteku, s nimiž je příkladem práce, jako příklad.
Neznámý, které nevíme
Obecně platí, že existuje spousta potenciálních změn a žádné skutečné odpovědi na to, co má dělat, nebo i když to skutečně uvidíme, že to bude žít. Pokud se tyto změny změní dělal Jděte naživo, pravděpodobně by zefektivnili ochranu, ale nejsem si jistý. Pokud jde o čestné změny talentů … mohly by to být hodně legrace. Předpokládám, že čas to řekne.
Poplatek válečníka: Warriors in Patch 7.1.5
Je to už pár dní od záplaty 7.1.5 začalo žít. Pro americké válečníky to nebyl úplně obrovský úspěch. Jsem ochoten tvrdit, že to má hodně společného s tím, jak to změnilo spíše jiné třídy než to, co pro nás to udělalo – s výjimkou několika vylepšení a přiměřeně velké změny na ochranu, náplast pro nás moc neudělala Všechno. A možná to je problém. 5% poškození se zvyšuje na většinu zbraní a zuřivosti. Předpokládám, že bychom měli být vděční, že nejsme lovci.
Takže co teď? A co ochrana, která vidí posuny talentů a další změny? V listopadu jsem o tom spekuloval, ale teď je čas podívat se na realitu.
Arms in Patch 7.1.5
Nejprve se podíváme na změny v zbraních.
Zbraně
Škoda způsobená většinou schopností zbraní se zvýšila o 5%.
Nabíjení nyní snižuje rychlost pohybu cíle o 50% po dobu 6 sekund.
Nabíjení nyní kořene cíl po dobu 1 sekundy (byl 1.5 sekund).
Houraná bitva zvyšuje poškození viřiva na primárním cíli o 45% (bylo 30%).
Hamstring nyní způsobuje 105% poškození zbraní (bylo 5%).
V zabijáku Refunds 30 Rage (bylo 20).
Poškození Ravager se zvýšilo o 25%.
Skončte náklady 10 vzteku (bylo 15), nyní způsobuje 10% více pravidelných škod a nyní způsobuje poškození krvácení z krvácení.
Sweeping Strikes způsobuje, že smrtelná úder a provedení zasáhlo 2 další blízké cíle (byl 1).
Titanic již možná nesnižuje účinnost Smash Colossus.
Trauma způsobuje, že Slam a Whirlwind způsobí poškození 25% jako tečka (byla 20%).
Bylo by pro mě těžké tvrdit, že něco z toho je špatný. Plochý 5% buffů na schopnosti následované několika buffy ke specifickým talentům? Titanic by se mohl změnit zejména. Je však zřejmé, že na základě údajů z nájezdů jsou celkové zbraně stále nízkým středním/horním dolní částí balení. Co se stalo? Ve srovnání s tím, co dostaly jiné třídy, je jasně nic z toho, že se nic nedělali, což je vždy něco divného. Po celá léta byl Blizzard velmi konzervativní, pokud jde o nadšence pro Warrior DPS a myslím si, že v tomto případě je to zakořeněno ve staré mechanice, která již neplatí. Válečníci již nejsou kriticky drsnými nekonečnými vzteky z minulých let. Obě zbraně i zuřivost jako spěch (zuřivost více než paže, tvrdil bych, ale oba se jim to líbí) a v každém případě si myslím, že je jasné, že 5% buff nedělal moc napravit paže, které stály zbraněmi.
Ale dostat dort je vždy pěkný, i když máte stále hlad, předpokládám. Alespoň je to lepší než dostat žádný dort. Standout změny zde jsou zametací údery, Titanic Might a Ravager (stále to nebudu brát, ale 25% je 25%). V podstatě, abych byl konkurenceschopný, si myslím, že potřebujeme mezi dalšími 5 a 10% poškozeními napříč deskou. Pokud se podíváte na čísla, která se týká, jak daleko jsou zbraně. Dalších 5% a měli bychom být v jeho tlustém sboru s jinými deskami DPS.
Fury in Patch 7.1.5
Zbraně a zuřivost jsou právě teď velmi blízko, s pažemi před velmi malým množstvím. To je jedna stříbrná podšívka zde: Nakonec našli způsob, jak tyto dva specifikace DPS téměř zaměnitelné, což znamená. Bohužel oba jsou v tuto chvíli v suterénu.
Zuřivost
Poškození způsobené většinou schopností zuřivosti se zvýšila o 5%.
Dragon Roar zvyšuje vaše škody způsobené o 16% (bylo 20%).
Čerstvé maso zvyšuje šanci kritické stávky krve o 60% (bylo 40%).
Pěnování berserker zvyšuje poškození způsobené o 15% (10%).
Výbuch nyní také snižuje cooldown Berserker Rage o 15 sekund (dříve nesnížil cooldown).
Bezohledné opuštění nyní také zvyšuje trvání bitevního pláče o 2 sekundy (dříve nezvýšila doba trvání).
Válečný stroj trvá 15 sekund (byl 10 sekund).
Vrkající koule zvyšuje poškození vašeho dalšího víru o 250% (bylo 200%).
Změna na Dragon Roar se zdá být zaměřena na to, aby byla menší volba. Nejsem si jistý. Přiznávám, že zaúčtuji s bezohledným opuštěním, ale vždy jsem tvrdohlavý. Být schopen zvýšit poškození o 16% po dobu 6 sekund každých 25 sekund je stále docela dobré i u šéfů a je úžasné pro situace AOE, kde můžete zasáhnout Dragon Roar a následovat ho s několika víry. Nemyslím si, že Bladestorm může s tím konkurovat 1.5 minut cooldown a Fury již mají v situacích AOE vztek bez vzteku na spam. Upřímně řečeno, stejně jako miluji Bladestorm, mám pocit, že jsme museli nechat to jít a dát zuřivosti něco jiného v této úrovni.
Změna čerstvého masa je dobrá, ale držím se nekonečného vzteku. O 30% více vzteku z autoastů znamená, že mohu zasáhnout běsnění častěji. Zasážení běsnění častěji zaručuje, že budu rozzuřen. Je to neomylný a boje rychle klesnou pod ten 80% zdravotní práh.
Napětí Berserker se dostal na bušení, ale stále se mi líbí krveprolití ze stejného důvodu. Být schopen zasáhnout více zuřivků znamená více rozzuřených, což bude znamenat více poškození, aniž byste museli sledovat váš vztek a pokusit se ho hromadit až 100, aby se napěchovalo účinky. Ale pokud jste do FB (a někteří hráči jako ten plný vztek se cítí jako limitní přestávka), je to dobrá změna. Obecně jsou všechny tyto změny dobrý, Prostě to moc nedělá pro řešení skutečného problému Furyho, což je, že prostě nezasáhneme dostatečně tvrdě. Rompage byla příliš drahá po celou tuto expanzi, stále je, a není toho co říct. Dokud se to nezmění, Fury zůstane tam, kde to je: ohromující specifikace DPS. Což je škoda, protože je to bláznivá zábava, teď si s tím narazím a užívám si ho a užívám si to.
Ochrana v náplasti 7.1.5
Ochrana vidí nejvíce změn. S odstraněním soustředěného vzteku a změnou pomsty není spravedlivé říci, že se díváme na zcela novou specifikaci, ale je to docela pevně odlišné od toho, co to bylo před náplastí 7.1.5.
Ochrana
Řízení hněvu také snižuje cooldown demoralizační výkřiky.
Nejlépe podávaný studený byl přesunut na úroveň 45: Pomsta dohody o 5% více poškození za cíl, až pět.
Vzkvétající hlas generuje 60 vztek (byl 50 vztek) a zvyšuje poškození, které způsobujete postiženým nepřátelům o 25% (bylo 20%).
Thunder Crackling zvyšuje poloměr Thunder Clap o 50% (100%).
Nový talent: Devastator
Pasivní. Nahrazuje devastování. Vaše automatické útoky způsobují další poškození, generují 5 vzteku a mají 30% šanci resetovat cooldown of Shield Slam.
Zajímavé je, že s příchodem devastatoru se můžete rozhodnout odstranit devastování a posunout jeho schopnost resetovat Shield Slam na vaše automatické útoky. Na základě rozhovorů, které jsem měl s jinými válečníky, to dělá spěch mnohem silnější (od rychlejšího autobusu, tím větší šance na resetování štítu a generování většího vzteku, plus zvýšené vzteky ze samotných auto -útočiště), což zase zase) změní váš styl hry do té míry, že zřídka vidíme v prot Warrior Talents. Pokud jste zjistili, že zasáhne devastování právě pro tento štít zabouchne otravný, je to fascinující změna.
Další skutečnou změnou je odstranění soustředěného vzteku a posun z pomsty jako generování vzteku na výstřih. Zaměřený vztek byl chmurný a otravný a já jsem se o to moc nestaral, takže mě nepřekvapuje, že je pryč. A s tím pryč byla potřeba urážlivé skládky vzteku. Nejsem 100% prodán v tomto (30 vztek za ofenzivní skládku vzteku znamená, že je to užitečné pouze tehdy, když podle mého názoru neučiníte téměř žádné škody), ale s třpytím, že Thunder Tleská role generátoru vzteku, můžete jít buď jít s Devastovací/štít SHIELD SLAM/THUNDER TLAP A CETIL MINIMÁLNÍ ZMĚNA, nebo VÝSTUPUJTE DEVASTATÁTOR A POUŽÍVÁTE SE VYSOKUJTE SE SVĚTLA.
Líbí se mi blok štítu při 15 vzteku. Obecně se mi většina z těchto změn líbí. Nemusím nutně jít devastátorem (líbí se mi, že se nikdy nevzdá a nezkrotný jako talenty na přežití, ale jsem zvědavý, jestli by devastator a hodně spěchu mohly způsobit, že vztek by dokázal dostatečně volně k zatmění těmto talentům), ale myšlenka Být schopen přizpůsobit prot Playstyle je ten, který se mi líbí. Obecně se mi nikdy nelíbila soustředěný vztek, takže nejsem vůbec smutný, když to vidím jít. Jen se ujistěte, že pokud se rozhodnete vyzkoušet devastátor, že budete čekat nějaké spěšné vybavení.
Konečný verdikt
Opravdu nevíme, jak se ochrana otřásá, ale změny by z něj měly učinit efektivnější specifikaci, zejména pokud si vyzvednete devastator. Zbraně i zuřivost potřebují více základních DPS. Buff jejich mistrovy, jen byt ven zvyšují své poškození, něco udělejte.
Protection Warrior DPS, 7.1.5 | Tanking pomsty, The Warrior S Poplatek: 7.1.5 a neznámé
by • PC hry • 0 Comments
Obvinění válečníka: 7.1.5 a neznámé
Protection Warrior DPS, 7.1.5
Od změn v 7.1.5 válečníků zaznamenalo obrovskou podporu jejich poškození, bohužel také nerfed přijdou jan. 17. Hodnoval jsem se kolem v protokolech, abych viděl, co dělají ostatní. Také jsem si hrál s různými stat komba, konkrétně spěchem kritického sestavení. Mějte na paměti, že s nimi těžce nerfing tclap/pomsta, to se pravděpodobně trochu změní.
V prot Warrior Discord Grafarion of Sargeras (Tank of Midwinter) byl diskutován s nějakou kontroverzí. V současné době má 23.13% kritik a 19.95% spěch na jeho zbrojnici. Teď to může být z různých důvodů, ale hádání z jeho krku, Mark of the Claw, Legendarys a Trinkets bych hádal, že je používám pro poškození AOE v dungeonech atd. (Legendární pás a prsten Sephuz)
Také se díváme na protokoly Warcraft pro prot DPS v MYTHIC EN můžeme vidět Maroka z Mannorothu s celkovým hodnocením #1 Allstar, to znamená, že má nejvyšší průměrné hodnocení nad všemi boji v EN EN . Používá řízení hněvu spolu s legendárním pásem a šíří se na demo výkřiku šíleného cooldown. Žádný z jeho analýz není #1, ale v top 10 je velmi důsledně a on je také jedním z mála, který tento specifikace zkouší v tuto chvíli.
Teoriesly jsem trochu od té doby, co PTR upustil. Po objevení redukce cooldown i bez pásu pomocí řízení hněvu jsem začal experimentovat s různými sestavy. Současná teorie, kterou mám, používá spěch+kritik sestavení s řízením hněvu. To by to udělalo, je vám dát o něco více pomstychti? Se současným množstvím dalšího vzteku od devastatoru, i když vaše pomsta spamujete. Takže bezplatný proc při vysoce sdruženém vzteku znamená, že můžete bezpečně použít ignorování bolesti, aniž byste se obávali, že dojde vztek pro vaši další pomstu. S řízením hněvu to znamená, že své cooldowns tlačíte ještě dále, což znamená více provozovací doby s Battle Cry a Demo Shout. Mít rukavice pro více vzteku pomáhá i legendární pás. (Ještě více v dungeonech)
Jen jsem se blbl kolem tankové figuríny v objednávkové hale, které jsem vlastně obnovuje Fury+Devestator+Shasional Voice+Antional Management se zaměřením na ~ 100% dojezdu Fury Buff, jako nejvyšší DPS nad 3 minuty vs avatar a těžké důsledky. Se současným poškozením pomsty jakékoli boje s štěpením to bude jasný vítěz … mějte na paměti, že 100% dostupnost na obnovené zuřivosti je poněkud obtížné a avatar+lektvar staré války je pravděpodobně o něco vyšší. Mějte na paměti, že to není SIMC a vůbec ne konkrétní, jen nějaké experimentování.
Používal jsem legendární rukavice+Prydas, s Markem z Claw Enchant. Aktuální statistiky: 21.4% Crit 28.94% spěch, 33.73% mistrovství, 2.43 & ver.
Obvinění válečníka: 7.1.5 a neznámé
Od psaní tohoto příspěvku nic nevíme o 7.1.5 a válečníci. Máme datované informace, na které se můžeme podívat – a já se na to podívám – ale při absenci poznámek o záplatách nebo jakýchkoli oficiálních informacích od Blizzardu musíme mít na paměti následující:
Za prvé, Dataminované informace se mohou a měnit, než se objeví. Někdy to nikdy nebude vůbec žít. Za druhé, i když se změny dostanou na PTR, to neznamená, že nebudou opuštěny, vráceny nebo změněny, než se objeví.
Pojďme zaokrouhlit některé z velkých vrcholů datových změn, než o nich podrobně mluvíme.
Pojďme to rozdělit na to, co můžeme určit, když se podíváme na informace o datových datech. Jen vám znovu připomeám.
Ochrana
Jedna věc, kterou jsem si všiml, je, že pomsta již neresetuje svůj cooldown na úspěšném dodge nebo parry. Místo toho náklady na vzteky (to je správné, vztek náklady) Pomsta se upadne na nulu na úspěšném dodge nebo parry. Uvedené náklady nejsou tak důležité, protože změna z pomsty je generátor vzteku na vztek Sender. Je to 300 vztek, ale opět, Datamined – je to absolutní jistota, že to nebude tak drahé, protože nikdy ne mít 300 vztek. Můj předpoklad je, že to bude schopnost 30 vzteku.
Změna, která nejlépe sloužila studené, to také předvádí. Místo toho, aby generoval více vzteku, když zasáhne více cílů, způsobí to větší poškození. Myšlenka pomsty nyní náklady vztek je zajímavý. Nelíbí se mi to, ale doufám, že je to jen raná iterace, a v době, kdy se opravdu dostaneme do testování, se to změní. Skutečnost, že několik talentů a pomsty samotného bylo změněno, aby se staly výdaji na vztek místo generátorů vzteku, mě nutí myslet si, že je tady, abych zůstal.
Zejména změna pomsty – na živém ovlivňuje soustředěný vztek – mě přiměje k tomu, že můžeme nakonec vidět změnu v designu. Tato změna se může zcela zbavit soustředěného vzteku a pomstít se zaujmout jeho místo jako vztek a DPS schopnost. Spíše než stisknout tlačítko, aby se oblékla další schopnosti, jen zasáhnete pomstu a budete s tím hotovi. Je to jednodušší a elegantnější design a zbavil by se mnoha problémů se soustředěným vztekem pro ochranu. V současné době na základě pouze na Dataminingu nemůžu přesvědčivě říci, že odstraňují soustředěný vztek. Ale mělo by to smysl, kdyby to na základě změn pomsty, nejlépe podávané chladné a pomsty.
Kromě toho bude Thunder Clap způsobit větší poškození, Shield Block vypadá, že jde až na 15 vzteky (v současné době to říká 150, ale opět, Datamining) a Thunder Clap pomůže resetovat cooldown na Shield Slam, protože nebudete nebudete pomstít se téměř stejně často. Jakmile máme nějaké poznámky k opravě, můžeme pečlivěji určit, jak bude vypadat specifikace v 7.1.5. Ale právě teď jsou moje peníze na potenciálním přepracování postaveném na pomstě jako skládka vzteku.
Čestné talenty
Při pohledu na Datamining, který máme, existuje řada přepracovaných nebo dokonce zcela nových čestných talentů. Jeden to změní není Čestný talent, ale o kterém si myslím, že souvisí s PVP, je změna hamstringu, čímž se poškozuje jeho poškození až 105% poškození zbraní. Hamstring byla vždy schopností, kterou používáme v PVP, zpomalit/zablokovat nepřátele, ale vždy naříkali, že použití nás stojí tolik škod, takže se cítí jako změna zaměřená na to, aby to bylo opravit.
Mezi nové čestné talenty patří odzbrojení, Duel (nový pokus o to, aby tankovací mechanika fungovala v PvP, podle mého názoru – D&D 4. vydání mělo velmi podobnou mechaniku), Master a Commander, Storm of Destruction a War Banner. Mistr a velitel je nudný, ale Storm of Destruction je zábavný způsob, jak přimět lidi, aby se opět přiměli k tomu. War Banner je pěkná schopnost buff pro válečníka, který se ve skupině snaží soustředit tvrdohlavý nosič vlajky nebo ho nalít během potyčky.
Potenciálně opravdu Jako Duel. Myšlenka na obchodování s vlastním poškozením proti nikomu kromě vašeho cíle a zároveň ji nutí, aby se na něj buď soustředil vy nebo nikomu upravit poloviční poškození ale jsi něco, o co mám opravdu zájem vidět. Doufám, že to může být tak cool, jak to zní v mé hlavě.
Nejsem si jistý, čeho by se tyto změny chtěly dosáhnout, kromě toho, že potenciálně ztěžují zbraně v PVP – změna ve stínu Colossus znamená, že budou mít více vzteku, s nimiž je příkladem práce, jako příklad.
Neznámý, které nevíme
Obecně platí, že existuje spousta potenciálních změn a žádné skutečné odpovědi na to, co má dělat, nebo i když to skutečně uvidíme, že to bude žít. Pokud se tyto změny změní dělal Jděte naživo, pravděpodobně by zefektivnili ochranu, ale nejsem si jistý. Pokud jde o čestné změny talentů … mohly by to být hodně legrace. Předpokládám, že čas to řekne.
Poplatek válečníka: Warriors in Patch 7.1.5
Je to už pár dní od záplaty 7.1.5 začalo žít. Pro americké válečníky to nebyl úplně obrovský úspěch. Jsem ochoten tvrdit, že to má hodně společného s tím, jak to změnilo spíše jiné třídy než to, co pro nás to udělalo – s výjimkou několika vylepšení a přiměřeně velké změny na ochranu, náplast pro nás moc neudělala Všechno. A možná to je problém. 5% poškození se zvyšuje na většinu zbraní a zuřivosti. Předpokládám, že bychom měli být vděční, že nejsme lovci.
Takže co teď? A co ochrana, která vidí posuny talentů a další změny? V listopadu jsem o tom spekuloval, ale teď je čas podívat se na realitu.
Arms in Patch 7.1.5
Nejprve se podíváme na změny v zbraních.
Bylo by pro mě těžké tvrdit, že něco z toho je špatný. Plochý 5% buffů na schopnosti následované několika buffy ke specifickým talentům? Titanic by se mohl změnit zejména. Je však zřejmé, že na základě údajů z nájezdů jsou celkové zbraně stále nízkým středním/horním dolní částí balení. Co se stalo? Ve srovnání s tím, co dostaly jiné třídy, je jasně nic z toho, že se nic nedělali, což je vždy něco divného. Po celá léta byl Blizzard velmi konzervativní, pokud jde o nadšence pro Warrior DPS a myslím si, že v tomto případě je to zakořeněno ve staré mechanice, která již neplatí. Válečníci již nejsou kriticky drsnými nekonečnými vzteky z minulých let. Obě zbraně i zuřivost jako spěch (zuřivost více než paže, tvrdil bych, ale oba se jim to líbí) a v každém případě si myslím, že je jasné, že 5% buff nedělal moc napravit paže, které stály zbraněmi.
Ale dostat dort je vždy pěkný, i když máte stále hlad, předpokládám. Alespoň je to lepší než dostat žádný dort. Standout změny zde jsou zametací údery, Titanic Might a Ravager (stále to nebudu brát, ale 25% je 25%). V podstatě, abych byl konkurenceschopný, si myslím, že potřebujeme mezi dalšími 5 a 10% poškozeními napříč deskou. Pokud se podíváte na čísla, která se týká, jak daleko jsou zbraně. Dalších 5% a měli bychom být v jeho tlustém sboru s jinými deskami DPS.
Fury in Patch 7.1.5
Zbraně a zuřivost jsou právě teď velmi blízko, s pažemi před velmi malým množstvím. To je jedna stříbrná podšívka zde: Nakonec našli způsob, jak tyto dva specifikace DPS téměř zaměnitelné, což znamená. Bohužel oba jsou v tuto chvíli v suterénu.
Změna na Dragon Roar se zdá být zaměřena na to, aby byla menší volba. Nejsem si jistý. Přiznávám, že zaúčtuji s bezohledným opuštěním, ale vždy jsem tvrdohlavý. Být schopen zvýšit poškození o 16% po dobu 6 sekund každých 25 sekund je stále docela dobré i u šéfů a je úžasné pro situace AOE, kde můžete zasáhnout Dragon Roar a následovat ho s několika víry. Nemyslím si, že Bladestorm může s tím konkurovat 1.5 minut cooldown a Fury již mají v situacích AOE vztek bez vzteku na spam. Upřímně řečeno, stejně jako miluji Bladestorm, mám pocit, že jsme museli nechat to jít a dát zuřivosti něco jiného v této úrovni.
Změna čerstvého masa je dobrá, ale držím se nekonečného vzteku. O 30% více vzteku z autoastů znamená, že mohu zasáhnout běsnění častěji. Zasážení běsnění častěji zaručuje, že budu rozzuřen. Je to neomylný a boje rychle klesnou pod ten 80% zdravotní práh.
Napětí Berserker se dostal na bušení, ale stále se mi líbí krveprolití ze stejného důvodu. Být schopen zasáhnout více zuřivků znamená více rozzuřených, což bude znamenat více poškození, aniž byste museli sledovat váš vztek a pokusit se ho hromadit až 100, aby se napěchovalo účinky. Ale pokud jste do FB (a někteří hráči jako ten plný vztek se cítí jako limitní přestávka), je to dobrá změna. Obecně jsou všechny tyto změny dobrý, Prostě to moc nedělá pro řešení skutečného problému Furyho, což je, že prostě nezasáhneme dostatečně tvrdě. Rompage byla příliš drahá po celou tuto expanzi, stále je, a není toho co říct. Dokud se to nezmění, Fury zůstane tam, kde to je: ohromující specifikace DPS. Což je škoda, protože je to bláznivá zábava, teď si s tím narazím a užívám si ho a užívám si to.
Ochrana v náplasti 7.1.5
Ochrana vidí nejvíce změn. S odstraněním soustředěného vzteku a změnou pomsty není spravedlivé říci, že se díváme na zcela novou specifikaci, ale je to docela pevně odlišné od toho, co to bylo před náplastí 7.1.5.
Zajímavé je, že s příchodem devastatoru se můžete rozhodnout odstranit devastování a posunout jeho schopnost resetovat Shield Slam na vaše automatické útoky. Na základě rozhovorů, které jsem měl s jinými válečníky, to dělá spěch mnohem silnější (od rychlejšího autobusu, tím větší šance na resetování štítu a generování většího vzteku, plus zvýšené vzteky ze samotných auto -útočiště), což zase zase) změní váš styl hry do té míry, že zřídka vidíme v prot Warrior Talents. Pokud jste zjistili, že zasáhne devastování právě pro tento štít zabouchne otravný, je to fascinující změna.
Další skutečnou změnou je odstranění soustředěného vzteku a posun z pomsty jako generování vzteku na výstřih. Zaměřený vztek byl chmurný a otravný a já jsem se o to moc nestaral, takže mě nepřekvapuje, že je pryč. A s tím pryč byla potřeba urážlivé skládky vzteku. Nejsem 100% prodán v tomto (30 vztek za ofenzivní skládku vzteku znamená, že je to užitečné pouze tehdy, když podle mého názoru neučiníte téměř žádné škody), ale s třpytím, že Thunder Tleská role generátoru vzteku, můžete jít buď jít s Devastovací/štít SHIELD SLAM/THUNDER TLAP A CETIL MINIMÁLNÍ ZMĚNA, nebo VÝSTUPUJTE DEVASTATÁTOR A POUŽÍVÁTE SE VYSOKUJTE SE SVĚTLA.
Líbí se mi blok štítu při 15 vzteku. Obecně se mi většina z těchto změn líbí. Nemusím nutně jít devastátorem (líbí se mi, že se nikdy nevzdá a nezkrotný jako talenty na přežití, ale jsem zvědavý, jestli by devastator a hodně spěchu mohly způsobit, že vztek by dokázal dostatečně volně k zatmění těmto talentům), ale myšlenka Být schopen přizpůsobit prot Playstyle je ten, který se mi líbí. Obecně se mi nikdy nelíbila soustředěný vztek, takže nejsem vůbec smutný, když to vidím jít. Jen se ujistěte, že pokud se rozhodnete vyzkoušet devastátor, že budete čekat nějaké spěšné vybavení.
Konečný verdikt
Opravdu nevíme, jak se ochrana otřásá, ale změny by z něj měly učinit efektivnější specifikaci, zejména pokud si vyzvednete devastator. Zbraně i zuřivost potřebují více základních DPS. Buff jejich mistrovy, jen byt ven zvyšují své poškození, něco udělejte.