Chcete -li uvolnit aktualizace, které masivně snižují zpoždění hrotů na PC se střední úrovní nebo hardwarem vydaným za posledních 5 let,
Fóra Minecraft
[Názor] Proč si myslím, že 1.20 by měla být konečná verze Minecraft.
- Zobrazit uživatelský profil
- Zobrazit příspěvky
- Poslat zprávu
- Tree Puncher
- Datum připojení: 11/1/2021
- Příspěvky: 20
- Podrobnosti členů
Existuje několik různých důvodů, proč si to myslím, alespoň podle mého názoru. Zde je mých pěti nejlepších důvodů, proč.
Mysleli byste si s nezávislým studiem, jako je Mojang, nabídli by smysluplnější obsah než to, co jsme vlastně dostali. To jen dokazuje, proč podle mého názoru budou hry AAA vždy lepší než nezávislé hry, a to na druhém nehodí žádný stín. Když jsem však tuto hru poprvé koupil (vlastně jsem dostal Edition Pocket Edition nejprve na Vánoce 2012, před deseti lety, zatímco jsem dostal původní Java Edition o sedm dní později v první den 2013, 1. ledna), očekával jsem Z tohoto titulu mnohem víc. Být hráčem, který hrál jako LEGO Creator a Dino Island (ano, tato hra existuje), jsem opravdu očekával, že se Minecraft na těchto vzorcích ještě více rozšíří, se schopností plně stavět ve formě i funkci. Zábavný fakt: Vlastně jsem zanechal recenzi na Metacritic na Minecraft, v němž uvedl své nedostatky nejméně před dvěma lety, a musel bych jít s názorem WhiteLight na skutečnost, že nápad „můžete postavit cokoli chcete“ je jen napůl pravdivý.
Očekával jsem, že budu moci otočit bloky pomocí motorů a pák, a dokonce otočit sady bloků, aby vytvořily dynamiku, jako jsou velké lodě a robotické zbraně. Bohužel to však pro mě nebylo. Ukončením Minecraftu po 1.20, nebudeme se muset starat o funkce, které jsme vlastně chtěli, nikdy se ve skutečnosti implementují, protože vývoj by se úplně zastavil. Myslím, že si Mojang zaslouží dovolenou, možná trvalá.
Další funkce, která byla nejen „slibována“ zpět v 1.5, aktualizace Redstone, ale nebyla doručena až do 1.8, ale i tehdy bylo tak obtížné pochopit, že byste si mysleli. Abychom přidali urážku zranění, tato funkce v edici Bedrock zcela chybí – moje preferovaná vydání Minecraft, na které si můžete hrát – a stejně tak i The Furnace Minecart. I když osobně, je to spíše požehnání než kletba, protože zde není nic komplikovaného „naučit se“, toto slovo se používá volně, protože je prakticky nemožné přijít na to bez průvodce nebo videa na YouTube.
Jinými slovy, ošklivá pravda je taková, že nezávislé hry jsou založeny na mnoha nepravdivých informacích, které byste mohli vidět ve zprávách, nebo z toho, co jste považovali za „dobrý přítel“. Pravda je, že AAA je stále stejně dobrá jako vždy; Stále se snaží najít nové nápady pro své hry a obsah. Pokračováním a ukončením vývoje Minecraftu na 1.20, hru lze nejen považovat za „hotovou“, jak uvidíme v konečném odrážce, ale už se nebudeme muset starat o žádné zklamání. A jak jsem řekl dříve, hra se mi zde nikdy necítila jako správně vyleštěný zážitek.
Celkově se zdá být škoda, že podle mého skromného názoru by Minecraft ukončil vývoj 1.20, ale pravdou je, že spousta mých přátel, jako jsou Ryan a Mason. Je to proto, že viděli podobné problémy s hrou kromě toho, o čem jsem ti právě řekl, a musel bych s nimi z celého srdce souhlasit.
Rovněž stojí za to zkontrolovat můj mod pro minecraft s názvem Order of the Stone, který najdete v mém podpisu. Děkuji mnohokrát.
„Minecraft si zaslouží pokračovat v aktualizaci, možná navždy.” To vede k mému vyloučení odpovědnosti: Jsem osobně úplně v pořádku, pokud se hra stále aktualizuje kolem 1.20; Jen osobně mám pocit, že Minecraft je lepší, že už není aktualizován po 1.20. Pokud nechápete, o čem mluvím, přečtěte si prosím znovu příspěvek.
Rollback Post to Revision Rollback
Order of the Stone – Mod představa o tom, co Minecraft mohl být, kdyby byl vyvinut týmem s větší odborností; profesionálními vývojáři a producenty.
- Zobrazit uživatelský profil
- Zobrazit příspěvky
- Poslat zprávu
- Enderdragon Slayer
- Datum připojení: 10/6/2013
- Příspěvky: 13 160
- Minecraft: Themastercaver
- Podrobnosti členů
Vím, že to pomáhá zabránit lidem v pirátství nebo praskání hry zdarma
Je ironií, že ani nemusíte modifikovat skutečnou hru, abyste ji piratovali – samotný launcher je to, co ji skutečně vynucuje, a to buď přidáním parametru „-demo“ do hry, pokud jste ji nezakoupili (zábavný fakt: verze: Verze: verze před 1.3 Nepoznávejte to, takže vám ve skutečnosti umožňují hrát celou hru – jak dokonce dokumentované na wiki – všechny „prasklé“ odpalovače je vynechat, aby to umožnilo přehrát jakoukoli verzi v režimu bez demo).
Pokud jde o samotný server, je zcela zdarma ke stažení (jak jsou všechny herní soubory, ve skutečnosti – stačí se podívat na https: // mcversions.Net/, který přímo odkazuje na soubory na serverech Mojangu) – a ve skutečnosti existuje nastavení, které vám umožní zakázat online ověřování – což je ve skutečnosti „prasklý“ server, a je také jasně zdokumentován na wiki a jinde ( Proč Mojang neodstranil takové snadno využité nastavení je mimo mě, slyšel jsem, že je to, aby se správci serveru mohli v případě, že se normálně nemohou přihlásit z nějakého důvodu; jako pro pre-1.3 Verze, možná se to prostě nestará, protože jsou tak zastaralé, že mohou být také sdizolovanou demo verzí, jinak by vám mohli jen zabránit ve změně verzí, pokud máte demo účet):
Pokud se někdo pokusí hrát demo verzi před 1.3 z odpalovacího zařízení pomocí účtu bez premia může hrát plnou verzi. Je to proto, že 1.3 je verze, která přidala demo režim do Minecraft, takže dřívější verze nemají kód nezbytný k uznání, že jsou v demu.
Nastavení této proměnné na úzce vypnutí se nazývá „praskání“ serveru a servery, které jsou přítomny s online režimem, se nazývají „prasklé“ servery, což umožňuje hráčům s nelicencovanými kopiemi Minecraft připojit.
Zbavení se tedy doslova nedělá nic pro to, aby se hru zabezpečila proti nelicencovanému použití. Mým hlavním problémem s tím je, že to dělá (vanilkový) havárie nemožné pochopit, pokud nemáte přístup k mapování deobfuscation, nebo někdo jiný přišel na to, co je problém, nebo chybová zpráva je dostatečně jasná; Co to dokonce znamená (divize nula – ale kde? Co je „bit.b “?)
Jáva.Lang.Aritmeticexception: / podle nuly
na BLT.B (SourceFile: 814)
v Bao.AK (SourceFile: 801)
v Bao.F (SourceFile: 728)
v síti.Minecraft.klient.hlavní.Hlavní.Main (SourceFile: 148)
Jinak mě to neobtěžovalo, protože jsem jednoduše přestal aktualizovat na 1.6.4, se vším, co je v podstatě samostatná hra (pokud uvažujete o tom, jak jsem verze moje vlastní mody, na základě hlavních aktualizací světové generace, 1.0.0-1.6.4 by byl „minecraft 1.0 “, 1.7-1.17 je „minecraft 2.0 “a 1.18+ je „minecraft 3.0 “), takže neexistuje žádný problém s nutností aktualizovat mody, které musí být také aktualizovány z důvodu interních změn kódu hry; hlavním důvodem, proč tolik modů přestal aktualizovat nebo se pomalu aktualizoval po 1.7.10 není kvůli zmatení, ale kvůli velkým vnitřním změnám, stejné pro 1.13.
Také si nemyslím, že je správné nazývat Minecraft „indie“ hrou, nebyla vyvinutá jedinou osobou už více než deset let (existuje podmnožina hráčů, kteří zvažují verze až do Beta 1.7.3, když Notch byl stále dominantní, „zlatý věk“, se vším od té doby jde úplně jiným směrem od původní vize). Jiní považují výkup společnosti Microsoft za konec indie éry; Tímto opatřením 1.8 byla poslední „indie“ verze (i když jsem ji dal na 1.7 nejnovější kvůli velkým změnám v tom, jak je hra kódována od 1.8).
Rollback Post to Revision Rollback
První svět ThemasterCaveru – možná nejvíce nejvýhodnější svět v historii Minecraft – zahrnuje světové stahování.
Svět TheSastercaveru – moje vlastní verze Minecraft z velké části založená na mých názorech na to, jak by se hra měla vyvíjet od 1.6.4.
Proč stále hraji v 1.6.4?
- Zobrazit uživatelský profil
- Zobrazit příspěvky
- Poslat zprávu
- Nově se vynořilo
- Datum připojení: 8. 3. 2012
- Příspěvky: 1 830
- Minecraft: Princess_garnet
- Podrobnosti členů
Váš první bod se zdá být trochu všude a matou mě. V některých ohledech se to téměř zdá být protichůdné, takže mohu požádat o určitou jasnost?
Říkáte, že Mojang je nezávislá společnost. Nesouhlasím s tím. Už to není úplně nezávislá. Mojang a Riot jsou dva příklady, které mohly být oba společnosti na začátku roku 2010, ale ve skutečnosti už ne ne. Ve skutečnosti je jednou z jediných věcí, které uvedete ve stejném bodě růst. To je samostatný předmět samo o sobě, ale velikost společnosti není lineárně stejná míra potenciálu změn.
Každopádně uvádíte, že Mojang je malá společnost, proč bychom měli očekávat rychlejší změny obsahu. To může jít i opačně. Zatímco nezávislé tituly by mohly s větší pravděpodobností riskovat (na rozdíl od velkých vydavatelů, kteří se věnují bezpečnějším a více ziskové trase, což má za následek menší originalitu), je to vzácné plně vyleštěný nápad vychází z nezávislého titulu, který zdokonaluje vývoj vzorec. To je velmi vysoká a myslím, že podceňujete úspěch Minecraft. Tehdy něco takového ještě nebylo vidět a technologie pro to nebyla tam opravdu předtím (alespoň ne tak, jak to Minecraft udělal). Existuje důvod, proč jednoduchý koncept s jednoduchým vzhledem přišel relativně pozdě.
Pamatovat si; To právě začalo jako nějaký projekt jedné osoby. Právě to vyhodilo do vzduchu. Očekáváte mnoho očekávání ohledně toho, co by mělo být podle mého názoru.
Také obrovský nesouhlas s indie versus trojnásobek a. Nezávislá scéna je prosperující a v posledním desetiletí přenáší hry PC. Triple A Gaming se pro mě postupem času stal více zasažen nebo zmeškal. V posledních letech je to v pořádku, ale zpět, než věci, jako je Steam, skutečně umožnily větší možnosti s vývojáři nezávislých, byl podle mého názoru mnohem více nevýrazný a omezený omezený a omezený omezený a omezený. Zjistil jsem, že většina váhy (podle mého názoru) současná požehnání PC herní je přenášena nezávislým segmentem a není ani blízko.
Nemohu moc mluvit s modifickými/kódovacími částmi druhého bodu.
Pokud jde o tři, nesouhlasím. Verze 1.19 je za to poněkud neslavný (ale také se to táhne tou věcí chatu), ale že stranou, nesouhlasím. Neříkám, že se to od té doby nikdy nestalo, jen si nemyslím, že by to byl vůbec velký problém kromě toho bodu. A Mojang z toho vyjádřil učení. Minecraft má historii zhruba tucet let. V té době se nevyhnutelně objeví některé věci, které se nakonec nepřidají. Je to prostě nevyhnutelné.
Pro bod čtyři, obrovský nesouhlas a já jsem řekl výše, protože jste to zmínil při otevření vašeho příspěvku (odpovídám, když jsem ho četl). Nehraji na straně konzoly, pokud to pomůže vysvětlit můj postoj, ale na straně PC se nezávislé hry prosperují a podle mého názoru prochází PC hra. Trojnásobné hry? Podívejme se, remake, remake, chudé přístavy, stejný vzorec znovu a znovu, více chudých přístavů, které se červenají minecraft, netechnicky-a-remake-but-the-seme-formlula a. remake atd. A stejně jako ty, nejsem „házet stín“ na všechny ty věci. Vlastně mi nevadí nedávný „remake“ boom. Existuje určitá éra her (jmenovitě Playstation/Playstation 2 ERA, tak koncem 90. a začátkem roku 2000), která získává tolik z předělávek kvůli skutečnosti, že tyto hry jsou v té době, které byly mnoho z nich, měly nízké rozlišení, ne, ne, ne, ne, ne -Aktiva a špatně na obrazovce a ve věku špatně. Jděte novější a věci jdou HD/Widescreen a super staré pixelové věci také nestárly tak špatné. Takže existuje odůvodnění remake. Miloval jsem remake Resident Evil 2 (a dokonce i do určité míry, 3, i když to bylo poměrně podceňované). Obě jsou hry, které jsem zaplatil plnou cenu za dopředu a nedělám to za trojnásobné hry často v těchto dnech. Moje největší přání pro hraní právě teď je, že Final Fantasy IX (úplně ne nejlepší hra vůbec nebo tak něco. ) Remake zvěsti se splní. A na trojnásobném prostředí byly také nějaké původní nápady. Ale to mohu říct. Díky bohu, trojnásobná krajina není jediná věc, kterou máme. Ve skutečnosti zde velká společnost koupila menší a viděli jste, co se stalo. Jen se to více zpenělo a můžete argumentovat, že originalita se ještě více zpomalila. Velké rozpočty mohou někdy přinést více možností, ale myslím, že odmítáte potenciál nezávislých titulů přímým s uvedením trojnásobných titulů, jen udělejte věci lépe. Nemusí nutně a jsou považováni za velké, veřejně obchodované vydavatelé/společnosti přicházejí s vlastním souborem nevýhod.
Zní to prostě jako „jsem z toho zklamaný, ale nemohu se pohybovat, takže bych raději jeho vývoj zastavil“. To je váš názor. Je tu spousta lidí, kteří nejsou zklamáni moderními verzemi. Verze 1.18 (a do určité míry 1.16) Oživila mou vášeň pro tuto hru. 1.13+ je jen jiná éra a mnohem lepší podle mého názoru. Ne každý si myslí, že moderní verze jsou perfektní. Daleko od toho. Ale ani si nemyslí, že je to zklamání, které musí skončit. Opět daleko od toho. Ale pokud jste z toho zklamaní, jen to uznávejte a zůstaňte ve verzích, které si užíváte a/nebo se přesuňte ze hry. Nemusí se formálně zastavit, aby se to stalo. Jsou tam další hry.
Pokud jde o bonusový bod 6, je to dobré! Kdykoli přijde něco velkého (myslím, že původní doom), všechny tyto klony spěchají, aby si vyzkoušeli svůj nápad. Minecraft v žádném případě nestojí nad vše ostatní v prostoru s karanténou v každém jednotlivém ohledu. Daleko od toho. Ale nesouhlasím, že to jen proto, že je starší nebo protože jiné věci v některých ohledech dělají lépe, že by se mělo zastavit. Jde o to, že neustále se rozvíjející hra je tak vzácná, že je těžké říci, co by měl být Minecraft. Většinou to jako hry jako služba (League of Legends) nebo MMO (což jsou také hry jako služba), které se tak dlouho dostanou nepřetržitý vývoj. Ale jedna kupní hra se však aktualizuje a neustále po více než deset let? Je to rarita. Takže v tomto ohledu není příliš ustanoveno, aby se srovnával o tom, co by měl být Miencraft. Někteří si myslí, že se to příliš změnilo, ne příliš málo.
Pokud jde o lidi, kteří se pohybují dál, jo? To se stává. Věci odlivy a tok, vrchol a klesají. To je všechno. Lidé říkali stejné druhy věcí v předchozích roce 2010 o Minecraft. Lidé, kteří se z toho chtějí přesunout.
Omlouvám se, pokud se to zdá trochu rozptýlené, ale četl jsem to v kouscích a pak jsem poslal své myšlenky, protože jsem chtěl dát vstup na to, co vypadalo jako konstruktivní předmět, který do něj měl nějaký čas. Nesouhlasím s mnoha vašimi body, ale nemusím si nutně myslet, že se mýlíte. Ale zní to, jako byste se právě začali pohybovat, ale nebyli jste schopni tak učinit. Vaše myšlenky na hru spočívají v tom, že vás to vede k tomu, abyste se cítili, že by se mělo jen zastavit a končit na vyšší notě než na nižší notu, aby vám usnadnilo pohyb a žít s věcmi. Nesouhlasím s tím však. Spousta lidí, včetně mě, stále si užívá moderní hru.
Rollback Post to Revision Rollback
- Zobrazit uživatelský profil
- Zobrazit příspěvky
- Poslat zprávu

- Glowstone Miner
- Datum připojení: 18/18/2019
- Příspěvky: 3 009
- Podrobnosti členů
Myslím, že aktualizace by se měly zastavit, dokud neopraví špatný výkon, tolik lidí má na svém počítači s touto hrou
Nezdá se, že by se zaměřili na optimalizaci hry a na to, jak již běží na různých sadách hardwaru, prostě se částečně spěchají aktualizace kvůli netrpělivosti jiných lidí, kteří očekávají, že vyjde rychleji, ale myslím, že je to špatné. Myslím, že je mnohem důležitější dát vývojářům čas na dokončení produktu, než jej uvolní.
Pokud nemohou eliminovat problémy s výkonem u PC lidí, které splňují nebo překračují doporučené požadavky, měli by najmout některé lidi, kteří to dokážou, zatímco nejsem programátor, vím, že v komunitě Minecraft jsou další lidé, kteří vytvořili mody , lidé, kteří mají benchmarky, aby ukázali, co více by se dalo udělat, aby se zajistilo, že hra běží při hratelných snímcích bez ohledu na to, co se děje ve světě hráčů.
I když je to zodpovědnost hráče za zajištění normálního provozu jejich zařízení, nemohou o softwaru opravdu nic dělat, který není efektivní s hardwarem, na kterém ho provozují, s výjimkou toho, že jej jednoduše nepoužívá. A všechny počítače je bez ohledu na to, že hardware má limity, nemůžeme jen obviňovat počítač lidí pokaždé, když si stěžují na pokles FPS ve hře, někdy to není tak jednoduché, protože by mohly mít špičkové stroje a stále mít stejný problém. Jak vysvětlil Princes_Garnet v jiné vlákno, lidé měli tyto problémy s Minecraftem dokonce i na PC s nejrychlejšími stolními procesory v nich, takže to zjevně není nic společného s hardwarem, je to více případ, kdy Mojang prostě neefektivní, s nimiž je prostě neefektivní jejich softwarové inženýrství nebo vyříznutí věcí, které ve hře nemusí běžet.
Ale pokud jejich hru neoptimalizují, pak to opravdu nepomůže, že do hry přidáme více obsahu přidáno,
Mohlo by to potenciálně zhoršit věci a dokud není dostatečný tlak z fandomu, aby povzbudil Mojang
Chcete -li uvolnit aktualizace, které masivně snižují zpoždění hrotů na PC se střední úrovní nebo hardwarem vydaným za posledních 5 let,
Budeme mít i nadále stejnou konverzaci. Je to jen hloupé, že to musíme vysvětlit vývojářům, když jsou to
na starosti a mít sílu/schopnost ji řešit.
Rollback Post to Revision Rollback
- Zobrazit uživatelský profil
- Zobrazit příspěvky
- Poslat zprávu
- Nově se vynořilo
- Datum připojení: 8. 3. 2012
- Příspěvky: 1 830
- Minecraft: Princess_garnet
- Podrobnosti členů
Zlepšení výkonu nezískává pozornost jako změny funkcí, bohužel. Podívejte se na 1.15; je to často ignorováno v požehnání chvály 1.13+ se dostane jednoduše proto, že „přidané pouze včely“ nebo „neopravilo všechny problémy, které hra má“.
Může to být nešťastné, ale je to způsob, jakým náš svět funguje. „Dost dobré“ je dobře. dostatečně dobrý.
Mělo by být také zdůrazněno, že mnoho lidí pravděpodobně hraje hru, která je obvykle velmi velmi těžká CPU na pravděpodobně starší, pomalé, často mobilní (a nízké rychlosti hodin) CPU/PCS. Často pravděpodobně pod minimálními požadavky. Požadavky na minimální/doporučené požadavky vyžadují low End Ivy Bridge/Mid Range Haswell na straně Intel nebo před Ryzen na straně AMD (a AMD v tuto chvíli nabízela jen pomalejší věci). Takové procesory jsou nyní docela staré a Windows 10 ztráta podpory za méně než několik let (alespoň oficiálně) odřízne cokoli před 8. generací na straně Intel a druhou Ryzen Generation na straně AMD (a za tři roky to budou být také starší a pomalejší).
Nic z toho není říci, že bych nechtěl vidět, jak bude výkon více zaměřen. Je to jedna z věcí, které bych rád viděl. Ale jen vysvětlím, proč taková aktualizace zaměřená pouze na to, že se nejedná. Bylo by hezké, kdyby byla Minecraft úplně koktání bez ohledu na okolnosti a běžela ve 32 až 48 vykreslení na nových věcech a hrála hladce na Old Core 2s s pouze 4 GB nebo 8 GB RAM atd. Ale neočekávám, že se rozvoj někdy přesune k zaostření v tomto směru.
Neměli bychom však přehlížet změny, ke kterým se může stát po cestě, i když nejsou ve vyhrazené aktualizaci jen pro takovou věc. Všiml jsem si mnoha špatných chování starších verzí, které se zlepšily v pozdějších verzích.
Je pochopitelné, že máte své vlastní důvody, proč si myslíte, že by Mojang měl přestat rozvoj na Minecraftu. Stojí za zmínku však, že ostatní hráči mohou mít různé perspektivy a preference týkající se hry. Někteří by si hru mohli užít tak, jak je, zatímco jiní mohou mít konkrétní požadavky na funkce nebo potřeby modungu, které je udržují investované do Minecraft.
Kromě toho stojí za zmínku, že herní průmysl je obrovský a rozmanitý, s indie i aaa ateliéry produkují širokou škálu her, které zajišťují různé publikum. Co by mohlo fungovat pro jednoho hráče nebo studia, nemusí fungovat pro ostatní a naopak. Není to nutně otázka toho, který typ studia je „lepší“, ale spíše který typ hry nebo studia vyhovuje potřebám a preferencím konkrétního hráče.
A konečně, je na Mojangu a komunitě Minecraft, aby se rozhodli, zda a kdy chtějí přestat rozvoj ve hře. I když je pochopitelné, že se někteří hráči mohou cítit zklamáni určitými aspekty hry, je důležité si uvědomit, že hra se neustále vyvíjí a mění, a je na vývojářích, aby rozhodli o nejlepším postupu pro budoucnost hry.
[S pozdravem]
Olivia Devid
Toto je jedna sakra dobrého prvního příspěvku a já s tím zcela souhlasím. Shrnuje to velmi dobře.
Nic z toho nemá říci, že názor na předkrm je špatný. Každý má názory a jsou to přece jen.
Přečetl jsem však dojem, že někdo je „nad“ tím, co v současné době je Minecraft, si uvědomuje, že je nepravděpodobné, že se dostatečně změní, aby se stal tím, čím si myslí, že by to mělo být, a chtít vidět, jak se rozvoj zastavit, aby jim pomohl jít dál.
A ta část, se kterou nesouhlasím. Pokud tomu tak je, přejděte dál. Hra nemusí přestat měnit pro jednoho, aby se pohyboval. Herní krajina je velmi široká (a podle mého názoru, širší a ještě bohatší, než tomu tak kdy bylo), takže pokud je někdo „nad“ danou hrou, je tu nespočet dalších, kteří tam budou pravděpodobně stačit lépe.
Rollback Post to Revision Rollback
- Zobrazit uživatelský profil
- Zobrazit příspěvky
- Poslat zprávu

- Glowstone Miner
- Datum připojení: 18/18/2019
- Příspěvky: 3 009
- Podrobnosti členů
Zlepšení výkonu nezískává pozornost jako změny funkcí, bohužel. Podívejte se na 1.15; je to často ignorováno v požehnání chvály 1.13+ se dostane jednoduše proto, že „přidané pouze včely“ nebo „neopravilo všechny problémy, které hra má“.
Může to být nešťastné, ale je to způsob, jakým náš svět funguje. „Dost dobré“ je dobře. dostatečně dobrý.
Mělo by být také zdůrazněno, že mnoho lidí pravděpodobně hraje hru, která je obvykle velmi velmi těžká CPU na pravděpodobně starší, pomalé, často mobilní (a nízké rychlosti hodin) CPU/PCS. Často pravděpodobně pod minimálními požadavky. Požadavky na minimální/doporučené požadavky vyžadují low End Ivy Bridge/Mid Range Haswell na straně Intel nebo před Ryzen na straně AMD (a AMD v tuto chvíli nabízela jen pomalejší věci). Takové procesory jsou nyní docela staré a Windows 10 ztráta podpory za méně než několik let (alespoň oficiálně) odřízne cokoli před 8. generací na straně Intel a druhou Ryzen Generation na straně AMD (a za tři roky to budou být také starší a pomalejší).
Nic z toho není říci, že bych nechtěl vidět, jak bude výkon více zaměřen. Je to jedna z věcí, které bych rád viděl. Ale jen vysvětlím, proč taková aktualizace zaměřená pouze na to, že se nejedná. Bylo by hezké, kdyby byla Minecraft úplně koktání bez ohledu na okolnosti a běžela ve 32 až 48 vykreslení na nových věcech a hrála hladce na Old Core 2s s pouze 4 GB nebo 8 GB RAM atd. Ale neočekávám, že se rozvoj někdy přesune k zaostření v tomto směru.
Neměli bychom však přehlížet změny, ke kterým se může stát po cestě, i když nejsou ve vyhrazené aktualizaci jen pro takovou věc. Všiml jsem si mnoha špatných chování starších verzí, které se zlepšily v pozdějších verzích.
Toto je jedna sakra dobrého prvního příspěvku a já s tím zcela souhlasím. Shrnuje to velmi dobře.
Nic z toho nemá říci, že názor na předkrm je špatný. Každý má názory a jsou to přece jen.
Přečetl jsem však dojem, že někdo je „nad“ tím, co v současné době je Minecraft, si uvědomuje, že je nepravděpodobné, že se dostatečně změní, aby se stal tím, čím si myslí, že by to mělo být, a chtít vidět, jak se rozvoj zastavit, aby jim pomohl jít dál.
A ta část, se kterou nesouhlasím. Pokud tomu tak je, přejděte dál. Hra nemusí přestat měnit pro jednoho, aby se pohyboval. Herní krajina je velmi široká (a podle mého názoru, širší a ještě bohatší, než tomu tak kdy bylo), takže pokud je někdo „nad“ danou hrou, je tu nespočet dalších, kteří tam budou pravděpodobně stačit lépe.
Vidím váš názor, ale nikdo, kdo rozumí základům technologického světa, a vy to také víte, opravdu očekává, že systém Intel Core 2 Duo bude dobře provozovat novější verze Minecraftu. Minecraft používal k běhu při hratelných snímcích na PC s duálním CPU CPU a 4 GB RAM, ale pokud můžeme říct, že hra používá více závitů pro operace načítání kusu nebo když se hra načítá. Dokonce ani po dokončení načítání kusu bych nedoporučoval nic menšího než čtyřjádrový procesor pro hru, a dokonce i pak tato jádra musí být silná, ne všechna quad jádra jsou rovnocenná, všechna mají různé architektury i rychlosti hodin, jako stejně jako velikosti mezipaměti L3. Musíme také zvážit, že aplikace na pozadí používají také vlákna/jádra CPU, nejen hra samotná a čtyřjádrový procesor může pomoci zabránit těmto aplikacím na pozadí zasahování do aplikace, kterou používáte.
Ale jakýkoli nový počítač, který výrazně převyšuje doporučené požadavky Microsoft, nejenže je splňuje, protože tato hra by se neměla vůbec zaostávat s vzdáleností 32 kusů, prvním problémem je, že tyto PC sestavy nejsou levné a rozhodně ne nejsou levné a rozhodně ne nejsou levné a nejsou rozhodně ne a rozhodně ne Budování rozpočtu.
Druhým je 32 kusů, které vykreslová vzdálenost, už není nic zvláštního, jako tomu bylo dříve, asi před 5 lety nebo více, že jsme tento argument mohli učinit s rovnou tváří, ale ne dnes a existují výhody hry pro zvýšenou vykreslovací vzdálenost, Pro začátek můžete vidět dále do konečné dimenze, důležité pro vidění vnějších ostrovů, které mají konečná města a pomáhají hráčům snížit riziko umírání v prázdnotě.
16 nebo méně kusů vykreslování vzdálenosti jen nasává pro kohokoli, navrhl bych to jen jako poslední možnost.
Není to však dobrý náznak Minecraftu pro manipulaci s počítačem, jediný důvod tablet nebo konzole, jako je přepínač Nintendo
by bylo na to omezeno, protože to je to, co bychom očekávali od mobilního zařízení.
Rollback Post to Revision Rollback
- Zobrazit uživatelský profil
- Zobrazit příspěvky
- Poslat zprávu
- Nově se vynořilo
- Datum připojení: 8. 3. 2012
- Příspěvky: 1 830
- Minecraft: Princess_garnet
- Podrobnosti členů
Vidím váš názor, ale nikdo, kdo rozumí základům technologického světa, a vy to také víte, opravdu očekává, že systém Intel Core 2 Duo bude dobře provozovat novější verze Minecraftu.
Oh, příklad jádra 2 byl druh vytaženého ze vzduchu, protože hra na ně používala dobře, takže jsem si myslel. Samozřejmě však neočekávám, že zůstanou navždy relevantní,. Vím, že se věci pohybují dál.
Jak již bylo uvedeno, i když se to zmiňuje.
Zjistil jsem, že na nich hra „druh“ běží, ale při řešení terénu/vykreslování má samozřejmě obtížné potíže.


Změnil jsem CPU na jádro 2 Quad Q9550 a ve skutečnosti to velmi mění. Což mě překvapilo, protože duální jádro se maximalizovalo na obou jádrech (a jakákoli hudba běžící v externí aplikaci se při nakládání terénu neustále zastavila a vypínala), takže jsem očekával trochu více zlepšení.
Ale ty čtyřkolky Core 2 nebyly monolitické quad jádra. Byli to jen pár dua Core 2 na jednom CPU komunikujícím nad FSB, což je pravděpodobně těžce zpomaluje.
Ať tak či onak, byli prakticky příliš pomalí pro hru i tehdy, a já bych byl zvlášť ještě více pro 1.18 a více.
Druhým je 32 kusů, které vykreslová vzdálenost, už není nic zvláštního, jako tomu bylo dříve, asi před 5 lety nebo více, že jsme tento argument mohli učinit s rovnou tváří, ale ne dnes a existují výhody hry pro zvýšenou vykreslovací vzdálenost, Pro začátek můžete vidět dále do konečné dimenze, důležité pro vidění vnějších ostrovů, které mají konečná města a pomáhají hráčům snížit riziko umírání v prázdnotě.
Není to jen zvláštní pro podloží. Na Javě to bylo z velké části obtížné, od pojetí hry až dosud.
Běžel jsem na vykreslovací vzdálenosti až před 32 před mnoha lety, počínaje verzí 1.7 asi tak, a do 1.10. Snímkové frekvence byly občas dole, ale rozhodl jsem se hrát tímto způsobem.
Je ironií, že jsem měl nejlepší výkon, jaký jsem kdy měl na vyšších vzdálenostech s verzí 1.16, které dítě 1.8+ kódovacích postupů.



Nemusí být nutně skvělý výkon. Pravděpodobně ne všude kolem hratelné. Ale to je vykreslovací vzdálenost 64, nad tím, co hra nativně podporuje v Javě. Takže vykreslovací vzdálenost 32, nebo dokonce některá, byla do značné míry hratelná, pokud jsem to chtěl.
Ale už jsem se o to nestaral. Kdybyste se mě zeptali před 5 a více lety, řekl bych, že jsem nechtěl méně než 32 render vzdálenosti a 24 minimálně. Ale když jsem aktualizoval a založil nový svět v aktuálním proudu (v té době 1.16) Verze, vyberu vykreslení vzdálenosti kolem 20, později 16 (ty huňaté listy to udělaly a potřebuji je!), místo toho nyní kvůli shaderům (a výkonu). Velmi vysoká vzdálenost vykreslení vám dává trochu větší pohled na úzký pás horizontu většinu času. A cítil jsem, že zkrášlení celkového obrazu na tom záleželo víc než to. Je pravda, že bych rád nejméně 20 nebo 24 nad 16 let, a možná bych dokonce občas vedl 32 (když létal nebo nahoru v horách, vysoká vzdálenost je více všimla). Ale kromě toho si myslím, že to vlastně začíná vypadat hloupě. Hrál bych jen nad 32, kdybych si také hrál s velkými biomy. Vidění až do půl tuctu biomů ovlivňuje ponoření světa a nikdy se mi to nelíbí.
A můžete jít do konce a snadno otočit vzdálenost o vykreslení na Javě, abyste našli koncová města. Není to nikde tak náročné jako další dvě dimenze.
Každopádně, jo, absolutně bych měl rád aktualizaci výkonu. Ale vzhledem k tomu, jak jsou podložky a Java různé hry pod nimi a jak 1.15 nebyl zdánlivě tak oceněn, nejsem si jistý, jestli to znovu uvidíme. Hráči jsou více vnímaví k funkcím, takže myslím, že se na to budou nové aktualizace zaměřit (a doufejme, že aktualizace přijdou, protože nesouhlasím, že by se měli zastavit). Byl bych v pořádku, kdybych neustále zlepšoval věci, když jdou na pozadí, aby byli upřímní. Pamatujte, kdy by se osvětlení jen zkazilo? Nebo to nebyla věc v podloží? Ale to už v Javě prostě není věc a díky bohu. Vylepšení, jak jdou, je i po mně v pořádku. Nemusí být celá aktualizace.
Naposledy editoval Princess_Garnet: 15. dubna 2023
Rollback Post to Revision Rollback
- Zobrazit uživatelský profil
- Zobrazit příspěvky
- Poslat zprávu

- Glowstone Miner
- Datum připojení: 18/18/2019
- Příspěvky: 3 009
- Podrobnosti členů
Oh, příklad jádra 2 byl druh vytaženého ze vzduchu, protože hra na ně používala dobře, takže jsem si myslel. Samozřejmě však neočekávám, že zůstanou navždy relevantní,. Vím, že se věci pohybují dál.
Jak již bylo uvedeno, i když se to zmiňuje.
Zjistil jsem, že na nich hra „druh“ běží, ale při řešení terénu/vykreslování má samozřejmě obtížné potíže.


Změnil jsem CPU na jádro 2 Quad Q9550 a ve skutečnosti to velmi mění. Což mě překvapilo, protože duální jádro se maximalizovalo na obou jádrech (a jakákoli hudba běžící v externí aplikaci se při nakládání terénu neustále zastavila a vypínala), takže jsem očekával trochu více zlepšení.
Ale ty čtyřkolky Core 2 nebyly monolitické quad jádra. Byli to jen pár dua Core 2 na jednom CPU komunikujícím nad FSB, což je pravděpodobně těžce zpomaluje.
Ať tak či onak, byli prakticky příliš pomalí pro hru i tehdy, a já bych byl zvlášť ještě více pro 1.18 a více.
Není to jen zvláštní pro podloží. Na Javě to bylo z velké části obtížné, od pojetí hry až dosud.
Běžel jsem na vykreslovací vzdálenosti až před 32 před mnoha lety, počínaje verzí 1.7 asi tak, a do 1.10. Snímkové frekvence byly občas dole, ale rozhodl jsem se hrát tímto způsobem.
Je ironií, že jsem měl nejlepší výkon, jaký jsem kdy měl na vyšších vzdálenostech s verzí 1.16, které dítě 1.8+ kódovacích postupů.



Nemusí být nutně skvělý výkon. Pravděpodobně ne všude kolem hratelné. Ale to je vykreslovací vzdálenost 64, nad tím, co hra nativně podporuje v Javě. Takže vykreslovací vzdálenost 32, nebo dokonce některá, byla do značné míry hratelná, pokud jsem to chtěl.
Ale už jsem se o to nestaral. Kdybyste se mě zeptali před 5 a více lety, řekl bych, že jsem nechtěl méně než 32 render vzdálenosti a 24 minimálně. Ale když jsem aktualizoval a založil nový svět v aktuálním proudu (v té době 1.16) Verze, vyberu vykreslení vzdálenosti kolem 20, později 16 (ty huňaté listy to udělaly a potřebuji je!), místo toho nyní kvůli shaderům (a výkonu). Velmi vysoká vzdálenost vykreslení vám dává trochu větší pohled na úzký pás horizontu většinu času. A cítil jsem, že zkrášlení celkového obrazu na tom záleželo víc než to. Je pravda, že bych rád nejméně 20 nebo 24 nad 16 let, a možná bych dokonce občas vedl 32 (když létal nebo nahoru v horách, vysoká vzdálenost je více všimla). Ale kromě toho si myslím, že to vlastně začíná vypadat hloupě. Hrál bych jen nad 32, kdybych si také hrál s velkými biomy. Vidění až do půl tuctu biomů ovlivňuje ponoření světa a nikdy se mi to nelíbí.
A můžete jít do konce a snadno otočit vzdálenost o vykreslení na Javě, abyste našli koncová města. Není to nikde tak náročné jako další dvě dimenze.
Každopádně, jo, absolutně bych měl rád aktualizaci výkonu. Ale vzhledem k tomu, jak jsou podložky a Java různé hry pod nimi a jak 1.15 nebyl zdánlivě tak oceněn, nejsem si jistý, jestli to znovu uvidíme. Hráči jsou více vnímaví k funkcím, takže myslím, že se na to budou nové aktualizace zaměřit (a doufejme, že aktualizace přijdou, protože nesouhlasím, že by se měli zastavit). Byl bych v pořádku, kdybych neustále zlepšoval věci, když jdou na pozadí, aby byli upřímní. Pamatujte, kdy by se osvětlení jen zkazilo? Nebo to nebyla věc v podloží? Ale to už v Javě prostě není věc a díky bohu. Vylepšení, jak jdou, je i po mně v pořádku. Nemusí být celá aktualizace.
Líbí se mi na vysoké vzdálenosti z důvodů, proč byste měli, umožňuje nám snadněji zjistit, jaké biomy jsou před námi, v nadsvětí to byla velká výhoda pro mě a další lidi, kteří hrají na mém serveru pro přežití domácího přežití.
32 CHUNKS Vykreslovací vzdálenost je ekvivalent 1024 bloků na druhou nebo 512 od středu ve všech směrech, je to spousta bloků, které hra musí načíst do paměti, ale musíme si pamatovat, že tick nebo simulační vzdálenost je zcela jiné nastavení/funkce zcela a zcela jiná nastavení/funkce a Vykreslené bloky samy ovlivňují pouze to, co hráč vidí. Tyto bloky však nebudou aktualizovat klíště Redstone, pokud k nim není hráč dostatečně blízko.
Přál bych si, aby Minecarts byli schopni obejít poloměr klíšťat nebo alespoň pro Mojang, aby nám poskytli variantu minecartu, který by udržoval 1 kus načtený, protože by to umožnilo hráčům posílat předměty na sebe na velké vzdálenosti pomocí vlaku Minecart nebo Shulker nebo Shulker v hrudním systému.
Vzhledem k tomu, že aktualizace výkonu má funkci, jako je tato, může se někdy stát praktickou, měl jsem podezření, že (ironický) důvod, proč tuto funkci nepřidali s Minecarts, není co do činění s rovnováhou nebo se obává, že by to bylo zneužíváno automobilovými brusky ( Což bohužel také existuje pro Shulker Farms, a podle mého názoru by to mělo být nahrazeno neustálým třením Shulkers v konečných městech, aby kompenzovala již vyloučené koncové městské struktury pro ostatní hráče na serveru, i když všichni Shulkers již byli zabiti. Předchozí hráči, mnohem lepší způsob, jak vyrobit skořápky a krabice shulker obnovitelné), je to spíše, že to způsobuje zpoždění na serverech.
Rollback Post to Revision Rollback
- Zobrazit uživatelský profil
- Zobrazit příspěvky
- Poslat zprávu
- Enderdragon Slayer
- Datum připojení: 10/6/2013
- Příspěvky: 13 160
- Minecraft: Themastercaver
- Podrobnosti členů
Vidím váš názor, ale nikdo, kdo rozumí základům technologického světa, a vy to také víte, opravdu očekává, že systém Intel Core 2 Duo bude dobře provozovat novější verze Minecraftu
Já ne; Jako velmi dobře informovaný modid přesně vím, kolik dopadu by měl přidat nový obsah, na základě skutečnosti, že jsem pozoroval prakticky žádné dopady na nejméně tisíc nových funkcí (přes 350 bloků a položek, 100 biomů, 45 Nové davy/entity a/nebo varianty z nich, desítky generace Nového světa, včetně desítek nových typů jeskyní, stromů, struktur atd.).
Vanilka 1.6.4 Při maximálním nastavení (všimněte si, že vzdálenost vykreslování je ve skutečnosti pouze 10 kusů, protože interní server se načte pouze mnoho, bez ohledu na to, jaká je vzdálenost vykreslování):

TMCWV5 při maximálním nastavení (16 vykreslovací vzdálenost, která načítá asi 2.5krát tolik kousků, 1089 vs 441; Nastavil jsem pohled tak, aby se vykreslelo stejný počet kousků, 842, i když to není jediný faktor ovlivňující FPS):

Jediná věc, která skutečně ovlivňuje využití zdrojů, je počet načtených bloků a entit, a která vysvětluje téměř vše, co hra potřebuje, protože jich je jen tolik – něco jako 22 milionů při 16 kusech (a vlastně dvakrát toto číslo, protože klient a server má načteno dvě kopie světa, dokonce i v Singleplayer), což vyžaduje asi 106 MB paměti (pro obě strany). Zde je srovnání výsledků profileru VisualVM pro 1.6.4 a TMCWV5 (opět si všimněte rozdílů v načtených kouscích):
Vanilka 1.6.4; Oba běžely asi 5 minut:

TMCWV5; Všimněte si, že jsem zvětšil vzdálenost renderu z 8 na 16 poblíž startu, což způsobilo, že využití CPU se zvýšila na asi 40%; Poté klesne mnohem rychleji než ve vanilce, která ještě nějakou dobu dělal spoustu aktualizací kusů, zatímco v TMCW klesá mnohem rychleji a navzdory načítání více než dvakrát tolik kusů bylo méně sběrných cyklů odpadu, což naznačuje, že TMCW bylo přiděluje paměť nižší rychlostí – a také použití méně CPU, přestože znovu načítá více dat – to je síla optimalizace a 1.6.4 je ve srovnání s moderními verzemi velmi lehký:

Ve skutečnosti to byly systémové požadavky od 1.6 -, které lze očekávat, že se bude stále vztahovat na TMCW, i když má mnoho hlavních aktualizací v hodnotě nového obsahu:
Poslední aktualizace: 6. července 2013 23:47 Cest
Minimální požadavky:
CPU: Architektura Intel P4/Netburst nebo její ekvivalent AMD (AMD K7)
RAM: 2 GB
GPU: Intel GMA 950 nebo AMD ekvivalent s OpenGL 1.2 podpora
HDD: Nejméně 90 MB pro jádrové a zvukové soubory her
Java Runtime Environment (JRE) 6 nebo UP musí být schopen spustit hru.
Doporučené požadavky:
CPU: Intel Pentium D nebo AMD Athlon 64 (K8) 2.6 GHz
RAM: 4 GB
GPU: GeForce 6xxx nebo ATI Radeon 9xxx a UP s podporou OpenGL 2 (s výjimkou integrovaných čipových sad)
HDD: 150 MB
Jak starý je doporučený hardware?
První procesor značky, Codenamed Smithfield a vyrobený v procesu 90 nm, byl vydán 25. května, 2005, následuje 65 nm Presler o devět měsíců později.
Spuštěno 14. dubna, 2004, Rodina GeForce 6 představila PureVideo následné zpracování pro video, SLI technologii a shader model 3.0 podpora (v souladu s Microsoft DirectX 9.Specifikace 0c a OpenGL 2.0).
Jak se porovnává doba načítání a tvorba světa? 1.6.4 by mělo být mnohem rychlejší, protože její světová generace je poměrně tak jednoduchá a má mnohem méně věcí načíst, správně?
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Klient] [Info] Nastavení Uživatel: ThemasterCaver
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [klient] [info] (ID relace je null)
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Klient] [Info] LWJGL Verze: 2.9.0
[19:11:14] 2023-04-15 19:11:14 [klient] [info] Reloading ResourceManager: Výchozí, Modtextures
[19:11:14]
[19:11:14] Zahájení zvukového systému.
[19:11:14] Inicializace LWJGL OpenAL
[19:11:14] (LWJGL vazba OpenAL. Další informace naleznete v http: // www.lwjgl.org)
[19:11:14] OpenAl inicializoval.
[19:11:15]
[19:11:15] 2023-04-15 19:11:15 [klient] [závažné] říše: server není k dispozici!
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Server] [INFO] Zahájení integrovaného serveru Minecraft verze 1.6.4
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Server] [Info] Generování klávesnice
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Converting Map!
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Skenovací složky.
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Celkový počet konverzí je 0
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [INFO] Příprava počáteční oblasti pro úroveň 0
[19:11:50] 2023-04-15 19:11:50 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 12%
[19:11:51] 2023-04-15 19:11:51 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 36%
[19:11:52] 2023-04-15 19:11:52 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 60%
[19:11:53] 2023-04-15 19:11:53 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 86%
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Server] [INFO] TEMASTERSAVER [/127.0.0.1: 0] Přihlášeno s ID entity 266 na (-94.5, 64.0, 244.5)
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Server] [INFO] TEMESTERSAVER se připojil k hře
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [klient] [Info] Nastavení Uživatel: ThemasterCaver
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [klient] [info] (ID relace je null)
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [klient] [INFO] LWJGL Verze: 2.9.0
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [klient] [info] Reloading ResourceManager: výchozí, Modtextures
[18:21:27]
[18:21:27] Spuštění zvukového systému.
[18:21:27] Inicializace LWJGL OpenAL
[18:21:27] (LWJGL vazba OpenAL. Další informace naleznete v http: // www.lwjgl.org)
[18:21:27] OpenAl inicializovaný.
[18:21:27]
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [INFO] Spuštění integrovaného serveru Minecraft verze 1.6.4
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [INFO] Generování klávesnice
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [INFO] Příprava počáteční oblasti pro úroveň 0
[18:22:05] 2023-04-15 18:22:05 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 19%
[18:22:06] 2023-04-15 18:22:06 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 58%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 99%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [INFO] TEMASTERSAVER [/127.0.0.1: 0] Přihlášeno s ID entity 137 na (-245.5, 70.0, -253.5)
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [INFO] TEMESTERSAVER se připojil k hře
Přesto nějak (!) TMCW trvalo jen polovinu času na vytvoření nového světa, přestože byla nesmírně složitější – opět síla optimalizace. 1.13 je ve srovnání naprosto děsivé, vzhledem k tomu, že má generování multithered kus.6.4:
[17:55:31] [Vlákno/Informace o serveru]: Spuštění integrovaného serveru Minecraft verze 1.13.2
[17:55:31] [Vlákno serveru/info]: Generující klávesnice
[17:55:31] [vlákno/info Server]: Nalezeno nové datové balení Vanilla, automaticky ji načítá
[17:55:31] [vlákno serveru/info]: Osadování ResourceManager: Default
[17:55:32] [Vlákno serveru/info]: Načteno 524 receptů
[17:55:33] [Vlákno serveru/info]: Načteno 571 Pokroky
[17:55:36] [Vlákno serveru/Info]: Příprava počáteční oblasti pro dimenzi Minecraft: Overworld
[17:55:37] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 0%
[17:55:37] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 4%
[17:55:38] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 8%
[17:55:38] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 12%
[17:55:38] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 16%
[17:55:39] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 20%
[17:55:39] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 24%
[17:55:39] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 28%
[17:55:40] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 32%
[17:55:40] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 36%
[17:55:40] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 40%
[17:55:40] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 44%
[17:55:41] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 48%
[17:55:41] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 52%
[17:55:41] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 56%
[17:55:41] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 60%
[17:55:42] [Vlákno serveru/info]: Příprava oblasti Spawn: 64%
[17:55:42] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 68%
[17:55:42] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 72%
[17:55:43] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 76%
[17:55:43] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 80%
[17:55:43] [Vlákno serveru/info]: Příprava oblasti Spawn: 84%
[17:55:43] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 88%
[17:55:44] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 92%
[17:55:44] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 96%
[17:55:44] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 100%
[17:55:44] [Vlákno serveru/informace]: Uplynul čas: 8520 MS
[17:55:45] [Vlákno/info Server]: Změna vzdálenosti zobrazení na 12, z 10
[17:55:46] [vlákno serveru/info]: ThemaStercaver [Místní: E: C0336E00] Přihlášeno s ID entity 754 na (58.5, 71.0, -104.5)
[17:55:46] [Server Thread/Info]: The Themastercaver se připojil k hře
Jediné místo, kde je TMCW znatelně těžší, je ve velikosti úspor, což je kvůli výrazně zvýšené složitosti světa, jak ukazuje analýzy MCEIT následujících (obě oblasti jsou stejné velikosti):
Levý sloupec pochází ze světa vytvořeného v 1.6.4; V obou případech tyto představují plně prozkoumané regiony (osvětlení jeskyní zvyšuje složitost dat v důsledku mapy bloku světla, což je více než kompenzaci jakékoli redukce z relativně malého množství rud těžených):

1.6.4; 138 variant bloků / bloků a 347 subjektů:
(0: 0), vzduch, 25735948
(1: 0), Stone, 6828349
(2: 0), tráva, 84800
(3: 0), Dirt, 754782
(4: 0), Cobblestone, 3178
(5: 0), dřevěná prkna, 3435
(7: 0), Bedrock, 406323
(8: 1), voda (aktivní), 41072
(10: 0), láva (aktivní), 78740
(12: 0), písek, 145920
(13: 0), štěrk, 229644
(14: 0), zlatá ruda, 4276
(15: 0), železa, 46358
(16: 0), uhelná ruda, 87467
(17: 0), dřevo, 1526
(17: 1), Pine Wood, 1692
(17: 2), Birch Wood, 320
(17: 3), Jungle Wood, 7596
(17: 4), dřevo, 73
(17: 8), dřevo, 52
(18: 0), listy, 29834
(18: 1), borovice, 7836
(18: 2), Bříza, 2202
(18: 3), Jungle Leaves, 20209
(18: 8), listy (rozpad), 8805
(18: 9), borovice (rozpadající se), 5155
(18:10), březové listy (rozpadající se), 663
(18:11), listy džungle (rozpadající se), 6796
(21: 0), Lapis Lazuli Ore, 1784
(24: 0), pískovec, 48869
(30: 0), web, 343
(31: 1), vysoká tráva, 19371
(31: 2), Fern, 828
(32: 0), mrtvý keř, 74
(35:15), černá vlna, 1
(37: 0), květina, 348
(38: 0), Rose, 90
(39: 0), hnědá houba, 53
(40: 0), červená houba, 35
(43: 0), dvojitá kamenná deska, 22
(48: 0), Moss Stone, 497
(49: 0), obsidián, 808
(50: 1), pochodeň, 12
(50: 2), Torch, 10
(50: 3), pochodeň, 12
(50: 4), pochodeň, 4
(52: 0), Monster Spawner, 14
(53: 0), dřevěné schody, 116
(53: 1), dřevěné schody, 89
(53: 2), dřevěné schody, 130
(53: 3), dřevěné schody, 83
(54: 2), hrudník, 3
(54: 3), hrudník, 5
(54: 4), hrudník, 2
(54: 5), hrudník, 4
(56: 0), Diamond Ore, 1610
(59: 2), plodiny, 7
(59: 3), plodiny, 11
(59: 4), plodiny, 16
(59: 5), plodiny, 17
(59: 6), plodiny, 14
(59: 7), plodiny, 47
(60: 7), zemědělská půda, 168
(64: 0), dřevěné dveře, 1
(64: 1), dřevěné dveře, 7
(64: 2), dřevěné dveře, 4
(64: 8), dřevěné dveře, 12
(65: 2), žebřík, 8
(65: 4), žebřík, 9
(66: 0), železnice, 312
(66: 1), Rail, 217
(66: 2), železnice, 1
(66: 7), železnice, 1
(66: 9), železnice, 1
(67: 0), kamenné schody, 1
(67: 1), kamenné schody, 2
(67: 3), kamenné schody, 3
(72: 0), dřevěná tlaková deska, 5
(73: 0), Redstone Ore, 12837
(78: 0), sněhová vrstva, 13325
(79: 0), led, 850
(81: 0), Cactus, 53
(81: 1), kaktus, 2
(81: 2), kaktus, 2
(81: 3), kaktus, 2
(81: 4), Cactus, 3
(81: 5), Cactus, 7
(81: 6), Cactus, 8
(81: 7), Cactus, 3
(81: 9), Cactus, 4
(81:11), Cactus, 2
(81:12), kaktus, 1
(82: 0), Clay, 626
(83: 0), cukrová třtina, 46
(83: 2), cukrová třtina, 1
(83: 4), cukrová třtina, 1
(83: 6), cukrová třtina, 1
(83: 7), cukrová třtina, 1
(85: 0), plot, 1463
(102: 0), skleněné panely, 76
(106: 0), vinná réva
(106: 1), vinná réva, 5448
(106: 2), Vines, 4611
(106: 3), Vines, 13
(106: 4), vinná réva, 5507
(106: 5), Vines, 4
(106: 6), Vines, 13
(106: 8), Vines, 4345
(106: 9), Vines, 7
(106: 10), vinná réva, 1
(106: 11), vinná réva 1
(106: 12), vinná réva
(111: 0), Lilypad, 6
(127: 0), kakaová rostlina, 5
(127: 1), kakaová rostlina, 4
(127: 2), kakaová rostlina, 7
(127: 3), kakaová rostlina, 3
(127: 4), kakaová rostlina, 6
(127: 5), kakaová rostlina, 2
(127: 6), kakaová rostlina, 4
(127: 7), kakaová rostlina, 6
(127: 8), kakaová rostlina, 4
(127: 9), kakaová rostlina, 7
(127: 10), kakaová rostlina, 5
(127: 11), kakaová rostlina, 13
(141: 2), mrkev, 2
(141: 3), mrkev, 6
(141: 4), mrkev, 2
(141: 5), mrkev, 2
(141: 6), mrkev, 7
(141: 7), mrkev, 9
(142: 2), brambory, 3
(142: 3), brambory, 3
(142: 4), brambory, 4
(142: 5), brambory, 5
(142: 6), brambory, 5
(142: 7), brambory, 8
,,
,,347
Netopýr, netopýr, 22
Kuře, kuře, 52
Kráva, kráva, 28
Creeper, Creeper, 29
Položka, vejce, 13
Položka, štěrk, 1
Položka, železnice, 5
Položka, semena, 1
Položka, řetězec, 1
Minecartchest, Minecartchest, 9
Prase, prase, 77
Ovce, ovce, 31
Skeleton, kostra, 30
Spider, pavouk, 2
Chobotnice, chobotnice, 8
Vesničan, vesničan, 18
Zombie, zombie, 20
,,
,,28
Hrudník, hrudník, 14
Mobspawner, Mobspawner, 14
TMCWV5; 283 variant bloků / bloků a 351 entit; Existuje také asi dvakrát tolik hrudníků a mobů, hlavně kvůli náhodné variantě; Všimněte si, že navzdory tomu, že terén je v průměru vyšší, existuje více vzduchových bloků než vanilkový svět (existuje jen asi polovina tolik lávových bloků kvůli skutečnosti, že vrstva lávové jeskyně je hluboká pouze 3 vrstvy, možná také variace, protože tyto oblasti byly pouze 368×368 bloků):
(0: 0), vzduch, 26155281
(1: 0), Stone, 4762059
(1: 1), Stone, 219949
(1: 3), Stone, 391886
(1: 5), Stone, 618613
(1: 8), Stone, 6143
(1:15), Stone, 27
(2: 0), tráva, 87200
(2: 1), tráva, 272
(3: 0), Dirt, 685957
(3: 1), Dirt, 134
(4: 0), Důnělství, 1205
(5: 0), dřevěná prkna, 1355
(5: 1), dřevěná prkna, 3961
(5: 3), dřevěná prkna, 179
(5: 4), dřevěná prkna, 3
(7: 1), Bedrock, 117204
(7: 2), Bedrock, 2019
(7: 8), Bedrock, 16201
(9: 0), voda, 126756
(11: 0), Lava, 38922
(12: 0), Sand, 19473
(12: 1), písek, 134652
(13: 0), štěrk, 110853
(13: 1), štěrk, 76175
(14: 0), zlatá ruda, 3957
(14: 2), zlatá ruda, 534
(15: 0), železná ruda, 40795
(15: 2), železa, 5478
(16: 0), uhelná ruda, 75301
(16: 2), uhelná ruda, 9427
(17: 0), dřevo, 3237
(17: 1), Pine Wood, 3799
(17: 2), Birch Wood, 1142
(17: 3), Jungle Wood, 3517
(17: 4), dřevo, 13
(17: 5), dřevo, 12
(17: 6), dřevo, 4
(17: 7), dřevo, 9
(17: 8), dřevo, 4
(17: 9), dřevo, 5
(17:10), dřevo, 5
(17:12), Wood, 1196
(17:13), dřevo, 802
(17:14), Wood, 186
(17:15), dřevo, 1356
(18: 0), listy, 47912
(18: 1), borovice, 36424
(18: 2), Birch Leaves, 9357
(18: 3), Jungle Leaves, 18138
(21: 0), Lapis Lazuli Ore, 1930
(21: 2), Lapis Lazuli Ore, 227
(24: 0), pískovec, 273
(24: 4), Sandstone, 15955
(30: 0), web, 1067
(31: 0), (nepoužitý keř), 11305
(31: 1), vysoká tráva, 1580
(31: 2), Fern, 58
(31: 3), (nepoužitý keř), 52
(32: 0), mrtvý keř, 97
(35:15), černá vlna, 3
(37: 0), květina, 215
(37: 1), květina, 53
(37: 2), květina, 83
(37: 3), květina, 61
(37: 4), květina, 20
(37: 6), květina, 42
(37: 7), květina, 43
(37: 8), květina, 42
(37: 9), květina, 53
(37:10), květina, 44
(37:11), květina, 52
(37:12), květina, 49
(37:13), květina, 59
(37:14), květina, 26
(37:15), květina, 37
(38: 0), Rose, 181
(39: 0), hnědá houba, 296
(39: 1), hnědá houba, 77
(39: 2), hnědá houba, 86
(39: 3), hnědá houba, 69
(39: 4), hnědá houba, 90
(43: 0), dvojitá kamenná deska, 11
(48: 0), Moss Stone, 875
(49: 0), Obsidian, 2156
(52: 0), Monster Spawner, 35
(53: 8), dřevěné schody, 77
(53: 9), dřevěné schody, 92
(53:10), dřevěné schody, 58
(53:11), dřevěné schody, 39
(54: 2), hrudník, 9
(54: 3), hrudník, 8
(54: 4), hrudník, 5
(54: 5), hrudník, 9
(56: 0), diamantová ruda, 1026
(56: 2), Diamond Ore, 133
(59: 2), plodiny, 5
(59: 3), plodiny, 7
(59: 4), plodiny, 5
(59: 5), plodiny, 13
(59: 6), plodiny, 6
(59: 7), plodiny, 20
(60: 7), zemědělská půda, 112
(64: 0), dřevěné dveře, 3
(64: 1), dřevěné dveře, 7
(64: 2), dřevěné dveře, 1
(64: 8), dřevěné dveře, 10
(64: 9), dřevěné dveře, 1
(65: 2), žebřík, 4
(65: 4), žebřík, 9
(66: 0), Rail, 466
(66: 1), železnice, 517
(72: 2), dřevěná tlaková deska, 4
(73: 0), Redstone Ore, 8080
(73: 2), Redstone Ore, 1062
(75: 1), Redstone Torch (off), 25
(75: 2), Redstone Torch (off), 16
(75: 3), Redstone Torch (off), 17
(75: 4), Redstone Torch (off), 24
(75: 9), Redstone Torch (off), 12
(75:10), Redstone Torch (off), 7
(75:11), Redstone Torch (off), 7
(75:12), Redstone Torch (OFF), 8
(75:13), Redstone Torch (off), 8
(81: 0), Cactus, 18
(81: 5), kaktus, 1
(81: 8), Cactus, 11
(81: 9), kaktus, 1
(81:10), kaktus, 1
(81:13), Cactus, 1
(82: 0), Clay, 2141
(83: 0), cukrová třtina, 65
(83: 1), cukrová třtina, 1
(83: 3), cukrová třtina, 1
(83: 4), cukrová třtina, 1
(83: 5), cukrová třtina, 2
(83: 6), cukrová třtina, 1
(85: 0), plot, 880
(85: 1), plot, 2244
(85: 3), plot, 116
(85: 4), plot, 4
(98: 0), kamenné cihly, 1613
(98: 1), Mossy Stone Bricks, 153
(98: 2), prasklé kamenné cihly, 478
(98: 3), Circle Stone Bricks, 55
(99: 1), obrovská hnědá houba (severozápad), 68
(99: 2), obrovské hnědé houby (sever), 49
(99: 3), obrovská hnědá houba (severovýchod), 68
(99: 4), obrovské hnědé houby (západ), 45
(99: 5), obrovská hnědá houba (nahoře), 141
(99: 6), obrovské hnědé houby (východ), 45
(99: 7), obrovské hnědé houby (jihozápad), 54
(99: 8), obrovská hnědá houba (jih), 41
(99: 9), obrovská hnědá houba (jihovýchod), 54
(99:10), obrovská hnědá houba (STEM), 79
(99:11), obrovská hnědá houba, 13
(100: 1), obrovská červená houba (severozápad), 47
(100: 2), obrovská červená houba (sever), 43
(100: 3), obrovská červená houba (severovýchod), 47
(100: 4), obrovská červená houba (západ), 40
(100: 5), obrovská červená houba (nahoře), 162
(100: 6), obrovská červená houba (východ), 39
(100: 7), obrovská červená houba (jihozápad), 45
(100: 8), obrovská červená houba (jih), 39
(100: 9), obrovská červená houba (jihovýchod), 43
(100: 10), obrovská červená houba (stonek), 76
(100: 11), obrovská červená houba, 33
(102: 0), skleněné panely, 57
(103: 0), meloun, 2
(106: 0), vinné révy, 37
(106: 1), vinná réva, 2615
(106: 2), Vines, 1981
(106: 3), vinná réva
(106: 4), vinná réva, 2570
(106: 5), Vines, 8
(106: 6), Vines, 14
(106: 8), Vines, 2034
(106: 9), Vines, 15
(106: 10), vinná réva, 4
(106: 12), vinná réva
(109: 0), Stone Brick schody, 1
(109: 1), kamenné cihlové schody, 2
(109: 2), Stone Brick schody, 2
(109: 3), Stone Brick schody, 5
(127: 0), kakaová rostlina, 2
(127: 1), kakaová rostlina, 5
(127: 2), kakaová rostlina, 2
(127: 3), kakaová rostlina, 4
(127: 4), kakaová rostlina, 3
(127: 5), kakaová rostlina, 3
(127: 6), kakaová rostlina, 2
(127: 7), kakaová rostlina, 2
(127: 8), kakaová rostlina, 6
(127: 9), kakaová rostlina, 5
(127: 10), kakaová rostlina, 4
(127: 11), kakaová rostlina, 11
(141: 2), mrkev, 2
(141: 3), mrkev, 2
(141: 4), mrkev, 6
(141: 5), mrkev, 6
(141: 6), mrkev, 5
(141: 7), mrkev, 7
(142: 2), brambory, 3
(142: 3), brambory, 4
(142: 4), brambory, 6
(142: 5), brambory, 4
(142: 6), brambory, 5
(142: 7), brambory, 6
(161: 3), budoucí blok!,759
(162: 0), budoucí blok!,503
(164: 1), budoucí blok!,56
(164: 2), budoucí blok!,52
(164: 3), budoucí blok!,56
(164: 4), budoucí blok!,52
(164: 5), budoucí blok!,248
(164: 6), budoucí blok!,52
(164: 7), budoucí blok!,54
(164: 8), budoucí blok!,49
(164: 9), budoucí blok!,54
(164: 10), budoucí blok!,98
(164: 11), budoucí blok!,48
(165: 1), budoucí blok!,73
(165: 2), budoucí blok!,60
(165: 3), budoucí blok!,72
(165: 4), budoucí blok!,55
(165: 5), budoucí blok!,136
(165: 6), budoucí blok!,55
(165: 7), budoucí blok!,67
(165: 8), budoucí blok!,53
(165: 9), budoucí blok!,67
(165: 10), budoucí blok!,95
(165: 11), budoucí blok!,32
(166: 1), budoucí blok!,40
(166: 2), budoucí blok!,41
(166: 3), budoucí blok!,41
(166: 4), budoucí blok!,41
(166: 5), budoucí blok!,180
(166: 6), budoucí blok!,41
(166: 7), budoucí blok!,41
(166: 8), budoucí blok!,41
(166: 9), budoucí blok!,41
(166: 10), budoucí blok!,82
(166: 11), budoucí blok!,18
(167: 7), budoucí blok!,5
(167: 8), budoucí blok!,5
(167: 10), budoucí blok!,7
(168: 1), budoucí blok!,744951
(175: 0), budoucí blok!,238
(175: 1), budoucí blok!,50
(175: 2), budoucí blok!,5923
(175: 3), budoucí blok!,1527
(175: 4), budoucí blok!,64
(175: 5), budoucí blok!,88
(180: 0), budoucí blok!,59
(180: 4), budoucí blok!,71
(180: 8), budoucí blok!,26
(181: 0), budoucí blok!,391
(185: 0), budoucí blok!,314
(185: 2), budoucí blok!,62
(185: 8), budoucí blok!,803
(185: 10), budoucí blok!,97
(186: 0), budoucí blok!,190
(186: 2), budoucí blok!,56
(186: 8), budoucí blok!,550
(186: 10), budoucí blok!,106
(187: 0), budoucí blok!,21
(187: 2), budoucí blok!,4
(187: 8), budoucí blok!,73
(187: 10), budoucí blok!,23
(188: 0), budoucí blok!,2256
(188: 1), budoucí blok!,8
(188: 2), budoucí blok!,3
(188: 3), budoucí blok!,10
(188: 4), budoucí blok!,8
(188: 5), budoucí blok!,5
(188: 6), budoucí blok!,2
(188: 7), budoucí blok!,6
(188: 8), budoucí blok!,8
(188: 9), budoucí blok!,10
(188: 10), budoucí blok!,6
(200: 0), budoucí blok!,202
(200: 2), budoucí blok!,24
,,
,,351
Netopýr, netopýr, 22
Cavespider, Cavespider, 5
Kuře, kuře, 32
Kráva, kráva, 22
Creeper, Creeper, 15
Ryby, ryby, 10
Kůň, kůň, 6
Položka, hnědá houba, 15
Položka, železnice, 2
Položka, shnilé maso, 1
Položka, semena, 16
Položka, hůl, 1
Minecartchest, Minecartchest, 25
Ozelot, Ozelot, 2
Prase, prase, 38
Králík, králík, 22
Ovce, ovce, 48
Skeleton, kostra, 22
Spider, pavouk, 4
Chobotnice, chobotnice, 15
Vesničan, vesničan, 13
Čarodějnice, čarodějnice, 2
Zombie, Zombie, 13
,,
,,66
Hrudník, hrudník, 31
Mobspawner, Mobspawner, 35
Fakt je, že zcela Fouká mou mysl, jak jsou moderní moderní verze intenzivní zdroje, ještě více tradiční moderní verze – naprosto šílené; přesně to, co to všechno používá?! Ne, nebudu nainstalovat modpack nebo dokonce moderní verzi, jen proto, abych mohl analyzovat jeho využití zdrojů:
Většina modpacků pouze potřebuje přiřazeno 6-8 GB RAM
Říkat „pouze“, jako by 6-8 GB není nic, když jsem měl v příkladech výše uvedených pouze 512 MB a toto vlákno tvrdí, že dokonce i modifikoval 1.3 vyžaduje alespoň tolik, aby začal, mnohem méně naložte svět ve vyšší vzdálenosti pohledu, než je podporována hra, pokud nepoužíváte Optifine (opět 10 kusů načítá 441 kusů, zatímco 16 kusů načítá 1089 kusů; 1089 /441):
1.3 Rozdělte server a logiku klienta. Najednou musíte zdvojnásobit stopu hry – jednu kopii všech herních objektů pro server, jednu kopii pro klienta. 1.3 potřebuje 500 MB, než dokonce běžíte.
Zde je více analýz VisualVM, tentokrát porovnávající horní objekty pomocí využití paměti („zadržená velikost“, která zahrnuje veškerou paměť odkazovanou na jakékoli objekty, které drží; součet sloupce není celkem, který lze odvodit z použitého procenta použitého procenta podle horního záznamu):
1.6.4; Celkové využití paměti bylo asi 111.3 MB, s 61.5 MB (55.3%) používané načtenými kousky a 49.8 MB používaných všemi ostatními (všimněte si, že ve skutečnosti je naloženo 1066 kousků, nikoli 882 nebo 441 x 2, protože kousky tření jsou 625 kusů, ale pouze na straně serveru; číslo by bylo ještě vyšší, kdybych byl mimo oblast Spawn oblasti ):

TMCWV5; Celkové využití paměti bylo asi 164.4 MB, s 137.6 MB (83.7%) používané načtenými kousky a 26.Na obou stranách je načteno 8 MB používané všemi ostatními (v tomto případě stejný počet kusů, 1089 nebo 2178, protože nejsou načteny žádné kousky tření, s výjimkou počátečního tvorby světa, takže také nezáleží na tom, kde i já jsem na světě):

Ano, čtete to správně – při vyloučení načtených kusů TMCW používá pouze asi Polovina tolik paměti! To je jasně viditelné v některých třídách; Renderglobal je 2.84 MB ve vanilce, ale třída renderglobaltmcw TMCW je pouze 2.18 MB a kombinuje dvě hlavní vykreslovací třídy (Renderglobal a EntityRender). Stejně tak Vanilla’s WorldRenderer zabírá 2.56 MB, zatímco Chunkrenderer TMCW zabírá pouze 1.76 MB – a existují 1.61krát více případů způsobených vyšší vzdáleností vykreslování (jinými slovy, každá z nich méně než polovina tolik paměti, 106 vs 248 bajtů)! To částečně proto, že jsem odstranil několik objektů ve prospěch jednodušších polí, což také znamená, že existují desítky tisíc méně objektů, než by jinak existovaly (proto je „velikost“ stejná jako „zadržená“, zatímco ve vanilce posledně jmenované je mnohem větší. I když jen porovnáte „velikost“ vanilka stále potřebuje 126 bajtů na instanci). Totéž platí pro mnoho dalších tříd, které všechny přispívají k 50% snížení využití výchozí paměti – kdybych místo toho nastavil TMCW na 10 kusů, abych načítal stejné číslo jako vanilka, bylo by to celkově méně paměti a dokonce i Méně CPU (který již byl nižší).
Jistě, stále existují případy, kdy může například něco použít hodně paměti, podívejte se na to, kolik paměti používají minové Mileshaft na celém světě, jako je Vanilla, a jsou vytvořeny pouze tehdy, pokud je kus naplněn s jejich částí (pokud jsem znovu nakládal svět a vzal další skládku hromady, ukázalo by to 0 instancí, takže pouze množství nového terénu generovaného V dané relaci záležitosti plus třídy Vanilla „MapGenStructureturedata“ ukládá svá vlastní data odděleně od třídy „MapGenmineShaft“, která již používá 1/6 stejně tolik paměti navzdory pouze jedné vesnici, která ji stále používá, která je přítomna):

MC-33134 Mishaft.DAT používá příliš mnoho CPU (to by mělo být „příliš mnoho paměti a nutit vysoké využití CPU prostřednictvím sbírek odpadků)
Ať už byste mohli říci, že jsem to opravdu opravil nebo ne, nikdy se to nestane takovým problémem, pokud jste neudělali něco nerealistického, jako je neustálé létání celé dny, nebo udržet hru v chodu se světem nabitým, když jste nehráli. Aby data Mileshaft použila množství paměti srovnatelné s načtenými kousky, musíte načíst pořadí 10 000 z nich, nebo 1.8 milionů kusů (kvůli formátu údajů o uložené struktuře Vanilla Dokáže zvládnout pouze malou část tohoto; komentáře naznačují, že pouze asi 600 tělesných, nebo 60 000 kusů ve vanilce, použijte stejné množství paměti – takže mohu tvrdit, že má optimalizované optimalizované jejich faktorem 30. To také znamená, že můj první svět, asi 135 000 kusů, by několikrát více paměti použil, kdybych neměl úsporu struktury pro minoviny – jak to je, nepoužívá nic jiného než svět značky -0New).
Stejně tak jsem si jistý, že existují způsoby, jak výrazně optimalizovat vykreslování truhly, ale alespoň jsem zdvojnásobil jejich výkon několika relativně malými změnami a alespoň existují sudy, které nemají více dopadů než vykreslování bloku jako Stone, plus Stále mám dost FPS, abych zůstal stabilní s framerate limitem / vsync (což je pravděpodobně to, s čím je většina vývojářů spokojená, ignoruji skutečnost, že by mohli mít nadprůměrný počítač – dokonce stále kóduji části TMCW, jako bych stále měl 32bitový systém, jak jsem to udělal za prvních několik let, jsem hrál):


Všimněte si, že využití paměti uvedené podle VisualVM neobsahuje samotný kód (nebo použití VRAM), ale toto je samovysvětlující (velikost TMCWV5 se od roku před rokem trochu zvýšila, ale stále je to menší než 7 MB – dokonce jsem přidal dokonce méně než 7 MB – dokonce jsem přidal Nové funkce z aktualizací v nedávném jako 1.19, včetně před jeho oficiálním vydáním, jako je rychlý průtopkový kousek (což vyžadovalo pouze několik řádků kódu – jakmile máte základní kód pro obecný typ funkce (entity, bloky, položky, kouzelníky, biomy atd.) Každý nový instance potřebuje mnohem méně k přidání*). Moje modifikované sklenice také zahrnují mnoho nevyužitých vanilkových tříd, protože jsem přejmenoval mnoho z nich místo toho, abych jen úpravy originálů, zatímco mazání meta-inf zmenšilo velikost, a to i jen 1.8, první aktualizace, kde Mojang přijal své současné programovací postupy, alespoň ve velkém měřítku, je větší, přestože má pouze malou část obsahu (můj vlastní kód má také mnohem méně tříd, asi 1/3 tolik ve srovnání s ve srovnání s stejná celková velikost zdroje vanilky 1.6.4; Naopak 1.8 má mnohem více malých tříd a v důsledku toho je mnohem složitější):

*Toto je vše, co se týká kouzelníka „Swift Sneak“, s výjimkou nesouvisejících částí existujících tříd, které byly upraveny tak, aby pro něj zahrnovaly kód (pouze „EnchantmentSwiftsNeak“ je zcela nový):
Veřejná třída EnchantmentswiftsNeak rozšiřuje kouznutí < public EnchantmentSwiftSneak(int par1, int par2) < super(par1, par2, EnumEnchantmentType.armor_legs); this.setName("swiftSneak"); >// vrátí náklady na úroveň v kovadlině; Úroveň 3 stojí 9 úrovní veřejnosti int getAnvilCost () < return 3; >// Set So, takže pouze úrovně 1-2 budou pravděpodobně získány z enchantovací tabulky Public Int GetMiNenchantAbility (int PAR1) < return 10 + 20 * (par1 - 1); >public int getMaxenchantAbility (int PAR1) < return super.getMinEnchantability(par1) + 50; >public int getmaxlevel () < return 3; >// snižuje šanci, že bude vybrán v tabulce okouzlení o dalších 75% (efektivní hmotnost je 0.25) Public Float getAdditionalrarity () < return 0.25F; >> Onikání veřejné abstraktní třídy < public static final Enchantment swiftSneak = new EnchantmentSwiftSneak(28, 1); static < // Initializes list of enchantments used by villager trading and fishing ArrayListtradeList = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 2; ++i) < for (int e = 0; e > > enchantmentsbooklist = (enchantment []) tradelist.torray (nové kouzlo [0]); >> Veřejná třída CustomenchantmentHelper < // Adds information on armor and Protection enchantment values private static final void addArmorTooltips(ItemStack itemStack, ItemArmor item, ArrayList list) < level = getEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, itemStack); if (level >0) Seznam.Přidat (enumchatformatting.Modrá + " +" + celé číslo.toString (úroveň * 15) + "% plísní rychlost"); > Public Static Final Int GetswiftsNeakModifier (EntityLivingBase Par0entityLivingBase) < return getMaxEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, par0EntityLivingBase.getLastActiveItems()); >// Vrátí kouzelnou knihu s dlouhým pádem nebo rychlým plížením. Rozložení úrovně je nastaveno, takže existuje 40% šance na // maximální úroveň; Pro úrovně dlouhého pádu mají 1-4 šanci 11/19/29/40, zatímco pro Swift Sneak Levels 1-3 mají A // 26/33/40 šanci. Public Static Final ItemStack GetrandomRarebook (Random64 Par1random) < Enchantment enchant = (par1Random.nextBoolean() ? Enchantment.longFall : Enchantment.swiftSneak); int value = (enchant.getMaxLevel() == 4 ? 5 : 16); int level; do < level = enchant.getMaxLevel() - par1Random.nextInt(par1Random.nextInt(value) + par1Random.nextInt(2) + 1); >while (úroveň> veřejná třída pohybové výstupy rozšiřuje pohyb < public void updatePlayerMoveState() < if (this.sneak) < // Swift Sneak increases movement speed while sneaking by 15% per level (30%, 45%, 60%, 75% for levels 0-3) float factor = (float)CustomEnchantmentHelper.getSwiftSneakModifier(this.thePlayer) * 0.15F + 0.3F; if (factor < 1.0F) < this.moveStrafe *= factor; this.moveForward *= factor; >>>>
Rollback Post to Revision Rollback
První svět ThemasterCaveru – možná nejvíce nejvýhodnější svět v historii Minecraft – zahrnuje světové stahování.
Svět TheSastercaveru – moje vlastní verze Minecraft z velké části založená na mých názorech na to, jak by se hra měla vyvíjet od 1.6.4.
Proč stále hraji v 1.6.4?
Názor, proč si myslím, že 1.20 by měla být konečná verze Minecraft. Diskuse – Minecraft: Java Edition – Minecraft Forum – Minecraft Forum,
by • PC hry • 0 Comments
Fóra Minecraft
[Názor] Proč si myslím, že 1.20 by měla být konečná verze Minecraft.
Existuje několik různých důvodů, proč si to myslím, alespoň podle mého názoru. Zde je mých pěti nejlepších důvodů, proč.
Mysleli byste si s nezávislým studiem, jako je Mojang, nabídli by smysluplnější obsah než to, co jsme vlastně dostali. To jen dokazuje, proč podle mého názoru budou hry AAA vždy lepší než nezávislé hry, a to na druhém nehodí žádný stín. Když jsem však tuto hru poprvé koupil (vlastně jsem dostal Edition Pocket Edition nejprve na Vánoce 2012, před deseti lety, zatímco jsem dostal původní Java Edition o sedm dní později v první den 2013, 1. ledna), očekával jsem Z tohoto titulu mnohem víc. Být hráčem, který hrál jako LEGO Creator a Dino Island (ano, tato hra existuje), jsem opravdu očekával, že se Minecraft na těchto vzorcích ještě více rozšíří, se schopností plně stavět ve formě i funkci. Zábavný fakt: Vlastně jsem zanechal recenzi na Metacritic na Minecraft, v němž uvedl své nedostatky nejméně před dvěma lety, a musel bych jít s názorem WhiteLight na skutečnost, že nápad „můžete postavit cokoli chcete“ je jen napůl pravdivý.
Očekával jsem, že budu moci otočit bloky pomocí motorů a pák, a dokonce otočit sady bloků, aby vytvořily dynamiku, jako jsou velké lodě a robotické zbraně. Bohužel to však pro mě nebylo. Ukončením Minecraftu po 1.20, nebudeme se muset starat o funkce, které jsme vlastně chtěli, nikdy se ve skutečnosti implementují, protože vývoj by se úplně zastavil. Myslím, že si Mojang zaslouží dovolenou, možná trvalá.
Další funkce, která byla nejen „slibována“ zpět v 1.5, aktualizace Redstone, ale nebyla doručena až do 1.8, ale i tehdy bylo tak obtížné pochopit, že byste si mysleli. Abychom přidali urážku zranění, tato funkce v edici Bedrock zcela chybí – moje preferovaná vydání Minecraft, na které si můžete hrát – a stejně tak i The Furnace Minecart. I když osobně, je to spíše požehnání než kletba, protože zde není nic komplikovaného „naučit se“, toto slovo se používá volně, protože je prakticky nemožné přijít na to bez průvodce nebo videa na YouTube.
Jinými slovy, ošklivá pravda je taková, že nezávislé hry jsou založeny na mnoha nepravdivých informacích, které byste mohli vidět ve zprávách, nebo z toho, co jste považovali za „dobrý přítel“. Pravda je, že AAA je stále stejně dobrá jako vždy; Stále se snaží najít nové nápady pro své hry a obsah. Pokračováním a ukončením vývoje Minecraftu na 1.20, hru lze nejen považovat za „hotovou“, jak uvidíme v konečném odrážce, ale už se nebudeme muset starat o žádné zklamání. A jak jsem řekl dříve, hra se mi zde nikdy necítila jako správně vyleštěný zážitek.
Celkově se zdá být škoda, že podle mého skromného názoru by Minecraft ukončil vývoj 1.20, ale pravdou je, že spousta mých přátel, jako jsou Ryan a Mason. Je to proto, že viděli podobné problémy s hrou kromě toho, o čem jsem ti právě řekl, a musel bych s nimi z celého srdce souhlasit.
Rovněž stojí za to zkontrolovat můj mod pro minecraft s názvem Order of the Stone, který najdete v mém podpisu. Děkuji mnohokrát.
„Minecraft si zaslouží pokračovat v aktualizaci, možná navždy.” To vede k mému vyloučení odpovědnosti: Jsem osobně úplně v pořádku, pokud se hra stále aktualizuje kolem 1.20; Jen osobně mám pocit, že Minecraft je lepší, že už není aktualizován po 1.20. Pokud nechápete, o čem mluvím, přečtěte si prosím znovu příspěvek.
Rollback Post to Revision Rollback
Order of the Stone – Mod představa o tom, co Minecraft mohl být, kdyby byl vyvinut týmem s větší odborností; profesionálními vývojáři a producenty.
Vím, že to pomáhá zabránit lidem v pirátství nebo praskání hry zdarma
Je ironií, že ani nemusíte modifikovat skutečnou hru, abyste ji piratovali – samotný launcher je to, co ji skutečně vynucuje, a to buď přidáním parametru „-demo“ do hry, pokud jste ji nezakoupili (zábavný fakt: verze: Verze: verze před 1.3 Nepoznávejte to, takže vám ve skutečnosti umožňují hrát celou hru – jak dokonce dokumentované na wiki – všechny „prasklé“ odpalovače je vynechat, aby to umožnilo přehrát jakoukoli verzi v režimu bez demo).
Pokud jde o samotný server, je zcela zdarma ke stažení (jak jsou všechny herní soubory, ve skutečnosti – stačí se podívat na https: // mcversions.Net/, který přímo odkazuje na soubory na serverech Mojangu) – a ve skutečnosti existuje nastavení, které vám umožní zakázat online ověřování – což je ve skutečnosti „prasklý“ server, a je také jasně zdokumentován na wiki a jinde ( Proč Mojang neodstranil takové snadno využité nastavení je mimo mě, slyšel jsem, že je to, aby se správci serveru mohli v případě, že se normálně nemohou přihlásit z nějakého důvodu; jako pro pre-1.3 Verze, možná se to prostě nestará, protože jsou tak zastaralé, že mohou být také sdizolovanou demo verzí, jinak by vám mohli jen zabránit ve změně verzí, pokud máte demo účet):
Pokud se někdo pokusí hrát demo verzi před 1.3 z odpalovacího zařízení pomocí účtu bez premia může hrát plnou verzi. Je to proto, že 1.3 je verze, která přidala demo režim do Minecraft, takže dřívější verze nemají kód nezbytný k uznání, že jsou v demu.
Nastavení této proměnné na úzce vypnutí se nazývá „praskání“ serveru a servery, které jsou přítomny s online režimem, se nazývají „prasklé“ servery, což umožňuje hráčům s nelicencovanými kopiemi Minecraft připojit.
Zbavení se tedy doslova nedělá nic pro to, aby se hru zabezpečila proti nelicencovanému použití. Mým hlavním problémem s tím je, že to dělá (vanilkový) havárie nemožné pochopit, pokud nemáte přístup k mapování deobfuscation, nebo někdo jiný přišel na to, co je problém, nebo chybová zpráva je dostatečně jasná; Co to dokonce znamená (divize nula – ale kde? Co je „bit.b “?)
Jáva.Lang.Aritmeticexception: / podle nuly
na BLT.B (SourceFile: 814)
v Bao.AK (SourceFile: 801)
v Bao.F (SourceFile: 728)
v síti.Minecraft.klient.hlavní.Hlavní.Main (SourceFile: 148)
Jinak mě to neobtěžovalo, protože jsem jednoduše přestal aktualizovat na 1.6.4, se vším, co je v podstatě samostatná hra (pokud uvažujete o tom, jak jsem verze moje vlastní mody, na základě hlavních aktualizací světové generace, 1.0.0-1.6.4 by byl „minecraft 1.0 “, 1.7-1.17 je „minecraft 2.0 “a 1.18+ je „minecraft 3.0 “), takže neexistuje žádný problém s nutností aktualizovat mody, které musí být také aktualizovány z důvodu interních změn kódu hry; hlavním důvodem, proč tolik modů přestal aktualizovat nebo se pomalu aktualizoval po 1.7.10 není kvůli zmatení, ale kvůli velkým vnitřním změnám, stejné pro 1.13.
Také si nemyslím, že je správné nazývat Minecraft „indie“ hrou, nebyla vyvinutá jedinou osobou už více než deset let (existuje podmnožina hráčů, kteří zvažují verze až do Beta 1.7.3, když Notch byl stále dominantní, „zlatý věk“, se vším od té doby jde úplně jiným směrem od původní vize). Jiní považují výkup společnosti Microsoft za konec indie éry; Tímto opatřením 1.8 byla poslední „indie“ verze (i když jsem ji dal na 1.7 nejnovější kvůli velkým změnám v tom, jak je hra kódována od 1.8).
Rollback Post to Revision Rollback
První svět ThemasterCaveru – možná nejvíce nejvýhodnější svět v historii Minecraft – zahrnuje světové stahování.
Svět TheSastercaveru – moje vlastní verze Minecraft z velké části založená na mých názorech na to, jak by se hra měla vyvíjet od 1.6.4.
Proč stále hraji v 1.6.4?
Váš první bod se zdá být trochu všude a matou mě. V některých ohledech se to téměř zdá být protichůdné, takže mohu požádat o určitou jasnost?
Říkáte, že Mojang je nezávislá společnost. Nesouhlasím s tím. Už to není úplně nezávislá. Mojang a Riot jsou dva příklady, které mohly být oba společnosti na začátku roku 2010, ale ve skutečnosti už ne ne. Ve skutečnosti je jednou z jediných věcí, které uvedete ve stejném bodě růst. To je samostatný předmět samo o sobě, ale velikost společnosti není lineárně stejná míra potenciálu změn.
Každopádně uvádíte, že Mojang je malá společnost, proč bychom měli očekávat rychlejší změny obsahu. To může jít i opačně. Zatímco nezávislé tituly by mohly s větší pravděpodobností riskovat (na rozdíl od velkých vydavatelů, kteří se věnují bezpečnějším a více ziskové trase, což má za následek menší originalitu), je to vzácné plně vyleštěný nápad vychází z nezávislého titulu, který zdokonaluje vývoj vzorec. To je velmi vysoká a myslím, že podceňujete úspěch Minecraft. Tehdy něco takového ještě nebylo vidět a technologie pro to nebyla tam opravdu předtím (alespoň ne tak, jak to Minecraft udělal). Existuje důvod, proč jednoduchý koncept s jednoduchým vzhledem přišel relativně pozdě.
Pamatovat si; To právě začalo jako nějaký projekt jedné osoby. Právě to vyhodilo do vzduchu. Očekáváte mnoho očekávání ohledně toho, co by mělo být podle mého názoru.
Také obrovský nesouhlas s indie versus trojnásobek a. Nezávislá scéna je prosperující a v posledním desetiletí přenáší hry PC. Triple A Gaming se pro mě postupem času stal více zasažen nebo zmeškal. V posledních letech je to v pořádku, ale zpět, než věci, jako je Steam, skutečně umožnily větší možnosti s vývojáři nezávislých, byl podle mého názoru mnohem více nevýrazný a omezený omezený a omezený omezený a omezený. Zjistil jsem, že většina váhy (podle mého názoru) současná požehnání PC herní je přenášena nezávislým segmentem a není ani blízko.
Nemohu moc mluvit s modifickými/kódovacími částmi druhého bodu.
Pokud jde o tři, nesouhlasím. Verze 1.19 je za to poněkud neslavný (ale také se to táhne tou věcí chatu), ale že stranou, nesouhlasím. Neříkám, že se to od té doby nikdy nestalo, jen si nemyslím, že by to byl vůbec velký problém kromě toho bodu. A Mojang z toho vyjádřil učení. Minecraft má historii zhruba tucet let. V té době se nevyhnutelně objeví některé věci, které se nakonec nepřidají. Je to prostě nevyhnutelné.
Pro bod čtyři, obrovský nesouhlas a já jsem řekl výše, protože jste to zmínil při otevření vašeho příspěvku (odpovídám, když jsem ho četl). Nehraji na straně konzoly, pokud to pomůže vysvětlit můj postoj, ale na straně PC se nezávislé hry prosperují a podle mého názoru prochází PC hra. Trojnásobné hry? Podívejme se, remake, remake, chudé přístavy, stejný vzorec znovu a znovu, více chudých přístavů, které se červenají minecraft, netechnicky-a-remake-but-the-seme-formlula a. remake atd. A stejně jako ty, nejsem „házet stín“ na všechny ty věci. Vlastně mi nevadí nedávný „remake“ boom. Existuje určitá éra her (jmenovitě Playstation/Playstation 2 ERA, tak koncem 90. a začátkem roku 2000), která získává tolik z předělávek kvůli skutečnosti, že tyto hry jsou v té době, které byly mnoho z nich, měly nízké rozlišení, ne, ne, ne, ne, ne -Aktiva a špatně na obrazovce a ve věku špatně. Jděte novější a věci jdou HD/Widescreen a super staré pixelové věci také nestárly tak špatné. Takže existuje odůvodnění remake. Miloval jsem remake Resident Evil 2 (a dokonce i do určité míry, 3, i když to bylo poměrně podceňované). Obě jsou hry, které jsem zaplatil plnou cenu za dopředu a nedělám to za trojnásobné hry často v těchto dnech. Moje největší přání pro hraní právě teď je, že Final Fantasy IX (úplně ne nejlepší hra vůbec nebo tak něco. ) Remake zvěsti se splní. A na trojnásobném prostředí byly také nějaké původní nápady. Ale to mohu říct. Díky bohu, trojnásobná krajina není jediná věc, kterou máme. Ve skutečnosti zde velká společnost koupila menší a viděli jste, co se stalo. Jen se to více zpenělo a můžete argumentovat, že originalita se ještě více zpomalila. Velké rozpočty mohou někdy přinést více možností, ale myslím, že odmítáte potenciál nezávislých titulů přímým s uvedením trojnásobných titulů, jen udělejte věci lépe. Nemusí nutně a jsou považováni za velké, veřejně obchodované vydavatelé/společnosti přicházejí s vlastním souborem nevýhod.
Zní to prostě jako „jsem z toho zklamaný, ale nemohu se pohybovat, takže bych raději jeho vývoj zastavil“. To je váš názor. Je tu spousta lidí, kteří nejsou zklamáni moderními verzemi. Verze 1.18 (a do určité míry 1.16) Oživila mou vášeň pro tuto hru. 1.13+ je jen jiná éra a mnohem lepší podle mého názoru. Ne každý si myslí, že moderní verze jsou perfektní. Daleko od toho. Ale ani si nemyslí, že je to zklamání, které musí skončit. Opět daleko od toho. Ale pokud jste z toho zklamaní, jen to uznávejte a zůstaňte ve verzích, které si užíváte a/nebo se přesuňte ze hry. Nemusí se formálně zastavit, aby se to stalo. Jsou tam další hry.
Pokud jde o bonusový bod 6, je to dobré! Kdykoli přijde něco velkého (myslím, že původní doom), všechny tyto klony spěchají, aby si vyzkoušeli svůj nápad. Minecraft v žádném případě nestojí nad vše ostatní v prostoru s karanténou v každém jednotlivém ohledu. Daleko od toho. Ale nesouhlasím, že to jen proto, že je starší nebo protože jiné věci v některých ohledech dělají lépe, že by se mělo zastavit. Jde o to, že neustále se rozvíjející hra je tak vzácná, že je těžké říci, co by měl být Minecraft. Většinou to jako hry jako služba (League of Legends) nebo MMO (což jsou také hry jako služba), které se tak dlouho dostanou nepřetržitý vývoj. Ale jedna kupní hra se však aktualizuje a neustále po více než deset let? Je to rarita. Takže v tomto ohledu není příliš ustanoveno, aby se srovnával o tom, co by měl být Miencraft. Někteří si myslí, že se to příliš změnilo, ne příliš málo.
Pokud jde o lidi, kteří se pohybují dál, jo? To se stává. Věci odlivy a tok, vrchol a klesají. To je všechno. Lidé říkali stejné druhy věcí v předchozích roce 2010 o Minecraft. Lidé, kteří se z toho chtějí přesunout.
Omlouvám se, pokud se to zdá trochu rozptýlené, ale četl jsem to v kouscích a pak jsem poslal své myšlenky, protože jsem chtěl dát vstup na to, co vypadalo jako konstruktivní předmět, který do něj měl nějaký čas. Nesouhlasím s mnoha vašimi body, ale nemusím si nutně myslet, že se mýlíte. Ale zní to, jako byste se právě začali pohybovat, ale nebyli jste schopni tak učinit. Vaše myšlenky na hru spočívají v tom, že vás to vede k tomu, abyste se cítili, že by se mělo jen zastavit a končit na vyšší notě než na nižší notu, aby vám usnadnilo pohyb a žít s věcmi. Nesouhlasím s tím však. Spousta lidí, včetně mě, stále si užívá moderní hru.
Rollback Post to Revision Rollback
Myslím, že aktualizace by se měly zastavit, dokud neopraví špatný výkon, tolik lidí má na svém počítači s touto hrou
Nezdá se, že by se zaměřili na optimalizaci hry a na to, jak již běží na různých sadách hardwaru, prostě se částečně spěchají aktualizace kvůli netrpělivosti jiných lidí, kteří očekávají, že vyjde rychleji, ale myslím, že je to špatné. Myslím, že je mnohem důležitější dát vývojářům čas na dokončení produktu, než jej uvolní.
Pokud nemohou eliminovat problémy s výkonem u PC lidí, které splňují nebo překračují doporučené požadavky, měli by najmout některé lidi, kteří to dokážou, zatímco nejsem programátor, vím, že v komunitě Minecraft jsou další lidé, kteří vytvořili mody , lidé, kteří mají benchmarky, aby ukázali, co více by se dalo udělat, aby se zajistilo, že hra běží při hratelných snímcích bez ohledu na to, co se děje ve světě hráčů.
I když je to zodpovědnost hráče za zajištění normálního provozu jejich zařízení, nemohou o softwaru opravdu nic dělat, který není efektivní s hardwarem, na kterém ho provozují, s výjimkou toho, že jej jednoduše nepoužívá. A všechny počítače je bez ohledu na to, že hardware má limity, nemůžeme jen obviňovat počítač lidí pokaždé, když si stěžují na pokles FPS ve hře, někdy to není tak jednoduché, protože by mohly mít špičkové stroje a stále mít stejný problém. Jak vysvětlil Princes_Garnet v jiné vlákno, lidé měli tyto problémy s Minecraftem dokonce i na PC s nejrychlejšími stolními procesory v nich, takže to zjevně není nic společného s hardwarem, je to více případ, kdy Mojang prostě neefektivní, s nimiž je prostě neefektivní jejich softwarové inženýrství nebo vyříznutí věcí, které ve hře nemusí běžet.
Ale pokud jejich hru neoptimalizují, pak to opravdu nepomůže, že do hry přidáme více obsahu přidáno,
Mohlo by to potenciálně zhoršit věci a dokud není dostatečný tlak z fandomu, aby povzbudil Mojang
Chcete -li uvolnit aktualizace, které masivně snižují zpoždění hrotů na PC se střední úrovní nebo hardwarem vydaným za posledních 5 let,
Budeme mít i nadále stejnou konverzaci. Je to jen hloupé, že to musíme vysvětlit vývojářům, když jsou to
na starosti a mít sílu/schopnost ji řešit.
Rollback Post to Revision Rollback
Zlepšení výkonu nezískává pozornost jako změny funkcí, bohužel. Podívejte se na 1.15; je to často ignorováno v požehnání chvály 1.13+ se dostane jednoduše proto, že „přidané pouze včely“ nebo „neopravilo všechny problémy, které hra má“.
Může to být nešťastné, ale je to způsob, jakým náš svět funguje. „Dost dobré“ je dobře. dostatečně dobrý.
Mělo by být také zdůrazněno, že mnoho lidí pravděpodobně hraje hru, která je obvykle velmi velmi těžká CPU na pravděpodobně starší, pomalé, často mobilní (a nízké rychlosti hodin) CPU/PCS. Často pravděpodobně pod minimálními požadavky. Požadavky na minimální/doporučené požadavky vyžadují low End Ivy Bridge/Mid Range Haswell na straně Intel nebo před Ryzen na straně AMD (a AMD v tuto chvíli nabízela jen pomalejší věci). Takové procesory jsou nyní docela staré a Windows 10 ztráta podpory za méně než několik let (alespoň oficiálně) odřízne cokoli před 8. generací na straně Intel a druhou Ryzen Generation na straně AMD (a za tři roky to budou být také starší a pomalejší).
Nic z toho není říci, že bych nechtěl vidět, jak bude výkon více zaměřen. Je to jedna z věcí, které bych rád viděl. Ale jen vysvětlím, proč taková aktualizace zaměřená pouze na to, že se nejedná. Bylo by hezké, kdyby byla Minecraft úplně koktání bez ohledu na okolnosti a běžela ve 32 až 48 vykreslení na nových věcech a hrála hladce na Old Core 2s s pouze 4 GB nebo 8 GB RAM atd. Ale neočekávám, že se rozvoj někdy přesune k zaostření v tomto směru.
Neměli bychom však přehlížet změny, ke kterým se může stát po cestě, i když nejsou ve vyhrazené aktualizaci jen pro takovou věc. Všiml jsem si mnoha špatných chování starších verzí, které se zlepšily v pozdějších verzích.
Je pochopitelné, že máte své vlastní důvody, proč si myslíte, že by Mojang měl přestat rozvoj na Minecraftu. Stojí za zmínku však, že ostatní hráči mohou mít různé perspektivy a preference týkající se hry. Někteří by si hru mohli užít tak, jak je, zatímco jiní mohou mít konkrétní požadavky na funkce nebo potřeby modungu, které je udržují investované do Minecraft.
Kromě toho stojí za zmínku, že herní průmysl je obrovský a rozmanitý, s indie i aaa ateliéry produkují širokou škálu her, které zajišťují různé publikum. Co by mohlo fungovat pro jednoho hráče nebo studia, nemusí fungovat pro ostatní a naopak. Není to nutně otázka toho, který typ studia je „lepší“, ale spíše který typ hry nebo studia vyhovuje potřebám a preferencím konkrétního hráče.
A konečně, je na Mojangu a komunitě Minecraft, aby se rozhodli, zda a kdy chtějí přestat rozvoj ve hře. I když je pochopitelné, že se někteří hráči mohou cítit zklamáni určitými aspekty hry, je důležité si uvědomit, že hra se neustále vyvíjí a mění, a je na vývojářích, aby rozhodli o nejlepším postupu pro budoucnost hry.
[S pozdravem]
Olivia Devid
Toto je jedna sakra dobrého prvního příspěvku a já s tím zcela souhlasím. Shrnuje to velmi dobře.
Nic z toho nemá říci, že názor na předkrm je špatný. Každý má názory a jsou to přece jen.
Přečetl jsem však dojem, že někdo je „nad“ tím, co v současné době je Minecraft, si uvědomuje, že je nepravděpodobné, že se dostatečně změní, aby se stal tím, čím si myslí, že by to mělo být, a chtít vidět, jak se rozvoj zastavit, aby jim pomohl jít dál.
A ta část, se kterou nesouhlasím. Pokud tomu tak je, přejděte dál. Hra nemusí přestat měnit pro jednoho, aby se pohyboval. Herní krajina je velmi široká (a podle mého názoru, širší a ještě bohatší, než tomu tak kdy bylo), takže pokud je někdo „nad“ danou hrou, je tu nespočet dalších, kteří tam budou pravděpodobně stačit lépe.
Rollback Post to Revision Rollback
Zlepšení výkonu nezískává pozornost jako změny funkcí, bohužel. Podívejte se na 1.15; je to často ignorováno v požehnání chvály 1.13+ se dostane jednoduše proto, že „přidané pouze včely“ nebo „neopravilo všechny problémy, které hra má“.
Může to být nešťastné, ale je to způsob, jakým náš svět funguje. „Dost dobré“ je dobře. dostatečně dobrý.
Mělo by být také zdůrazněno, že mnoho lidí pravděpodobně hraje hru, která je obvykle velmi velmi těžká CPU na pravděpodobně starší, pomalé, často mobilní (a nízké rychlosti hodin) CPU/PCS. Často pravděpodobně pod minimálními požadavky. Požadavky na minimální/doporučené požadavky vyžadují low End Ivy Bridge/Mid Range Haswell na straně Intel nebo před Ryzen na straně AMD (a AMD v tuto chvíli nabízela jen pomalejší věci). Takové procesory jsou nyní docela staré a Windows 10 ztráta podpory za méně než několik let (alespoň oficiálně) odřízne cokoli před 8. generací na straně Intel a druhou Ryzen Generation na straně AMD (a za tři roky to budou být také starší a pomalejší).
Nic z toho není říci, že bych nechtěl vidět, jak bude výkon více zaměřen. Je to jedna z věcí, které bych rád viděl. Ale jen vysvětlím, proč taková aktualizace zaměřená pouze na to, že se nejedná. Bylo by hezké, kdyby byla Minecraft úplně koktání bez ohledu na okolnosti a běžela ve 32 až 48 vykreslení na nových věcech a hrála hladce na Old Core 2s s pouze 4 GB nebo 8 GB RAM atd. Ale neočekávám, že se rozvoj někdy přesune k zaostření v tomto směru.
Neměli bychom však přehlížet změny, ke kterým se může stát po cestě, i když nejsou ve vyhrazené aktualizaci jen pro takovou věc. Všiml jsem si mnoha špatných chování starších verzí, které se zlepšily v pozdějších verzích.
Toto je jedna sakra dobrého prvního příspěvku a já s tím zcela souhlasím. Shrnuje to velmi dobře.
Nic z toho nemá říci, že názor na předkrm je špatný. Každý má názory a jsou to přece jen.
Přečetl jsem však dojem, že někdo je „nad“ tím, co v současné době je Minecraft, si uvědomuje, že je nepravděpodobné, že se dostatečně změní, aby se stal tím, čím si myslí, že by to mělo být, a chtít vidět, jak se rozvoj zastavit, aby jim pomohl jít dál.
A ta část, se kterou nesouhlasím. Pokud tomu tak je, přejděte dál. Hra nemusí přestat měnit pro jednoho, aby se pohyboval. Herní krajina je velmi široká (a podle mého názoru, širší a ještě bohatší, než tomu tak kdy bylo), takže pokud je někdo „nad“ danou hrou, je tu nespočet dalších, kteří tam budou pravděpodobně stačit lépe.
Vidím váš názor, ale nikdo, kdo rozumí základům technologického světa, a vy to také víte, opravdu očekává, že systém Intel Core 2 Duo bude dobře provozovat novější verze Minecraftu. Minecraft používal k běhu při hratelných snímcích na PC s duálním CPU CPU a 4 GB RAM, ale pokud můžeme říct, že hra používá více závitů pro operace načítání kusu nebo když se hra načítá. Dokonce ani po dokončení načítání kusu bych nedoporučoval nic menšího než čtyřjádrový procesor pro hru, a dokonce i pak tato jádra musí být silná, ne všechna quad jádra jsou rovnocenná, všechna mají různé architektury i rychlosti hodin, jako stejně jako velikosti mezipaměti L3. Musíme také zvážit, že aplikace na pozadí používají také vlákna/jádra CPU, nejen hra samotná a čtyřjádrový procesor může pomoci zabránit těmto aplikacím na pozadí zasahování do aplikace, kterou používáte.
Ale jakýkoli nový počítač, který výrazně převyšuje doporučené požadavky Microsoft, nejenže je splňuje, protože tato hra by se neměla vůbec zaostávat s vzdáleností 32 kusů, prvním problémem je, že tyto PC sestavy nejsou levné a rozhodně ne nejsou levné a rozhodně ne nejsou levné a nejsou rozhodně ne a rozhodně ne Budování rozpočtu.
Druhým je 32 kusů, které vykreslová vzdálenost, už není nic zvláštního, jako tomu bylo dříve, asi před 5 lety nebo více, že jsme tento argument mohli učinit s rovnou tváří, ale ne dnes a existují výhody hry pro zvýšenou vykreslovací vzdálenost, Pro začátek můžete vidět dále do konečné dimenze, důležité pro vidění vnějších ostrovů, které mají konečná města a pomáhají hráčům snížit riziko umírání v prázdnotě.
16 nebo méně kusů vykreslování vzdálenosti jen nasává pro kohokoli, navrhl bych to jen jako poslední možnost.
Není to však dobrý náznak Minecraftu pro manipulaci s počítačem, jediný důvod tablet nebo konzole, jako je přepínač Nintendo
by bylo na to omezeno, protože to je to, co bychom očekávali od mobilního zařízení.
Rollback Post to Revision Rollback
Vidím váš názor, ale nikdo, kdo rozumí základům technologického světa, a vy to také víte, opravdu očekává, že systém Intel Core 2 Duo bude dobře provozovat novější verze Minecraftu.
Oh, příklad jádra 2 byl druh vytaženého ze vzduchu, protože hra na ně používala dobře, takže jsem si myslel. Samozřejmě však neočekávám, že zůstanou navždy relevantní,. Vím, že se věci pohybují dál.
Jak již bylo uvedeno, i když se to zmiňuje.
Zjistil jsem, že na nich hra „druh“ běží, ale při řešení terénu/vykreslování má samozřejmě obtížné potíže.
Změnil jsem CPU na jádro 2 Quad Q9550 a ve skutečnosti to velmi mění. Což mě překvapilo, protože duální jádro se maximalizovalo na obou jádrech (a jakákoli hudba běžící v externí aplikaci se při nakládání terénu neustále zastavila a vypínala), takže jsem očekával trochu více zlepšení.
Ale ty čtyřkolky Core 2 nebyly monolitické quad jádra. Byli to jen pár dua Core 2 na jednom CPU komunikujícím nad FSB, což je pravděpodobně těžce zpomaluje.
Ať tak či onak, byli prakticky příliš pomalí pro hru i tehdy, a já bych byl zvlášť ještě více pro 1.18 a více.
Druhým je 32 kusů, které vykreslová vzdálenost, už není nic zvláštního, jako tomu bylo dříve, asi před 5 lety nebo více, že jsme tento argument mohli učinit s rovnou tváří, ale ne dnes a existují výhody hry pro zvýšenou vykreslovací vzdálenost, Pro začátek můžete vidět dále do konečné dimenze, důležité pro vidění vnějších ostrovů, které mají konečná města a pomáhají hráčům snížit riziko umírání v prázdnotě.
Není to jen zvláštní pro podloží. Na Javě to bylo z velké části obtížné, od pojetí hry až dosud.
Běžel jsem na vykreslovací vzdálenosti až před 32 před mnoha lety, počínaje verzí 1.7 asi tak, a do 1.10. Snímkové frekvence byly občas dole, ale rozhodl jsem se hrát tímto způsobem.
Je ironií, že jsem měl nejlepší výkon, jaký jsem kdy měl na vyšších vzdálenostech s verzí 1.16, které dítě 1.8+ kódovacích postupů.
Nemusí být nutně skvělý výkon. Pravděpodobně ne všude kolem hratelné. Ale to je vykreslovací vzdálenost 64, nad tím, co hra nativně podporuje v Javě. Takže vykreslovací vzdálenost 32, nebo dokonce některá, byla do značné míry hratelná, pokud jsem to chtěl.
Ale už jsem se o to nestaral. Kdybyste se mě zeptali před 5 a více lety, řekl bych, že jsem nechtěl méně než 32 render vzdálenosti a 24 minimálně. Ale když jsem aktualizoval a založil nový svět v aktuálním proudu (v té době 1.16) Verze, vyberu vykreslení vzdálenosti kolem 20, později 16 (ty huňaté listy to udělaly a potřebuji je!), místo toho nyní kvůli shaderům (a výkonu). Velmi vysoká vzdálenost vykreslení vám dává trochu větší pohled na úzký pás horizontu většinu času. A cítil jsem, že zkrášlení celkového obrazu na tom záleželo víc než to. Je pravda, že bych rád nejméně 20 nebo 24 nad 16 let, a možná bych dokonce občas vedl 32 (když létal nebo nahoru v horách, vysoká vzdálenost je více všimla). Ale kromě toho si myslím, že to vlastně začíná vypadat hloupě. Hrál bych jen nad 32, kdybych si také hrál s velkými biomy. Vidění až do půl tuctu biomů ovlivňuje ponoření světa a nikdy se mi to nelíbí.
A můžete jít do konce a snadno otočit vzdálenost o vykreslení na Javě, abyste našli koncová města. Není to nikde tak náročné jako další dvě dimenze.
Každopádně, jo, absolutně bych měl rád aktualizaci výkonu. Ale vzhledem k tomu, jak jsou podložky a Java různé hry pod nimi a jak 1.15 nebyl zdánlivě tak oceněn, nejsem si jistý, jestli to znovu uvidíme. Hráči jsou více vnímaví k funkcím, takže myslím, že se na to budou nové aktualizace zaměřit (a doufejme, že aktualizace přijdou, protože nesouhlasím, že by se měli zastavit). Byl bych v pořádku, kdybych neustále zlepšoval věci, když jdou na pozadí, aby byli upřímní. Pamatujte, kdy by se osvětlení jen zkazilo? Nebo to nebyla věc v podloží? Ale to už v Javě prostě není věc a díky bohu. Vylepšení, jak jdou, je i po mně v pořádku. Nemusí být celá aktualizace.
Naposledy editoval Princess_Garnet: 15. dubna 2023
Rollback Post to Revision Rollback
Oh, příklad jádra 2 byl druh vytaženého ze vzduchu, protože hra na ně používala dobře, takže jsem si myslel. Samozřejmě však neočekávám, že zůstanou navždy relevantní,. Vím, že se věci pohybují dál.
Jak již bylo uvedeno, i když se to zmiňuje.
Zjistil jsem, že na nich hra „druh“ běží, ale při řešení terénu/vykreslování má samozřejmě obtížné potíže.
Změnil jsem CPU na jádro 2 Quad Q9550 a ve skutečnosti to velmi mění. Což mě překvapilo, protože duální jádro se maximalizovalo na obou jádrech (a jakákoli hudba běžící v externí aplikaci se při nakládání terénu neustále zastavila a vypínala), takže jsem očekával trochu více zlepšení.
Ale ty čtyřkolky Core 2 nebyly monolitické quad jádra. Byli to jen pár dua Core 2 na jednom CPU komunikujícím nad FSB, což je pravděpodobně těžce zpomaluje.
Ať tak či onak, byli prakticky příliš pomalí pro hru i tehdy, a já bych byl zvlášť ještě více pro 1.18 a více.
Není to jen zvláštní pro podloží. Na Javě to bylo z velké části obtížné, od pojetí hry až dosud.
Běžel jsem na vykreslovací vzdálenosti až před 32 před mnoha lety, počínaje verzí 1.7 asi tak, a do 1.10. Snímkové frekvence byly občas dole, ale rozhodl jsem se hrát tímto způsobem.
Je ironií, že jsem měl nejlepší výkon, jaký jsem kdy měl na vyšších vzdálenostech s verzí 1.16, které dítě 1.8+ kódovacích postupů.
Nemusí být nutně skvělý výkon. Pravděpodobně ne všude kolem hratelné. Ale to je vykreslovací vzdálenost 64, nad tím, co hra nativně podporuje v Javě. Takže vykreslovací vzdálenost 32, nebo dokonce některá, byla do značné míry hratelná, pokud jsem to chtěl.
Ale už jsem se o to nestaral. Kdybyste se mě zeptali před 5 a více lety, řekl bych, že jsem nechtěl méně než 32 render vzdálenosti a 24 minimálně. Ale když jsem aktualizoval a založil nový svět v aktuálním proudu (v té době 1.16) Verze, vyberu vykreslení vzdálenosti kolem 20, později 16 (ty huňaté listy to udělaly a potřebuji je!), místo toho nyní kvůli shaderům (a výkonu). Velmi vysoká vzdálenost vykreslení vám dává trochu větší pohled na úzký pás horizontu většinu času. A cítil jsem, že zkrášlení celkového obrazu na tom záleželo víc než to. Je pravda, že bych rád nejméně 20 nebo 24 nad 16 let, a možná bych dokonce občas vedl 32 (když létal nebo nahoru v horách, vysoká vzdálenost je více všimla). Ale kromě toho si myslím, že to vlastně začíná vypadat hloupě. Hrál bych jen nad 32, kdybych si také hrál s velkými biomy. Vidění až do půl tuctu biomů ovlivňuje ponoření světa a nikdy se mi to nelíbí.
A můžete jít do konce a snadno otočit vzdálenost o vykreslení na Javě, abyste našli koncová města. Není to nikde tak náročné jako další dvě dimenze.
Každopádně, jo, absolutně bych měl rád aktualizaci výkonu. Ale vzhledem k tomu, jak jsou podložky a Java různé hry pod nimi a jak 1.15 nebyl zdánlivě tak oceněn, nejsem si jistý, jestli to znovu uvidíme. Hráči jsou více vnímaví k funkcím, takže myslím, že se na to budou nové aktualizace zaměřit (a doufejme, že aktualizace přijdou, protože nesouhlasím, že by se měli zastavit). Byl bych v pořádku, kdybych neustále zlepšoval věci, když jdou na pozadí, aby byli upřímní. Pamatujte, kdy by se osvětlení jen zkazilo? Nebo to nebyla věc v podloží? Ale to už v Javě prostě není věc a díky bohu. Vylepšení, jak jdou, je i po mně v pořádku. Nemusí být celá aktualizace.
Líbí se mi na vysoké vzdálenosti z důvodů, proč byste měli, umožňuje nám snadněji zjistit, jaké biomy jsou před námi, v nadsvětí to byla velká výhoda pro mě a další lidi, kteří hrají na mém serveru pro přežití domácího přežití.
32 CHUNKS Vykreslovací vzdálenost je ekvivalent 1024 bloků na druhou nebo 512 od středu ve všech směrech, je to spousta bloků, které hra musí načíst do paměti, ale musíme si pamatovat, že tick nebo simulační vzdálenost je zcela jiné nastavení/funkce zcela a zcela jiná nastavení/funkce a Vykreslené bloky samy ovlivňují pouze to, co hráč vidí. Tyto bloky však nebudou aktualizovat klíště Redstone, pokud k nim není hráč dostatečně blízko.
Přál bych si, aby Minecarts byli schopni obejít poloměr klíšťat nebo alespoň pro Mojang, aby nám poskytli variantu minecartu, který by udržoval 1 kus načtený, protože by to umožnilo hráčům posílat předměty na sebe na velké vzdálenosti pomocí vlaku Minecart nebo Shulker nebo Shulker v hrudním systému.
Vzhledem k tomu, že aktualizace výkonu má funkci, jako je tato, může se někdy stát praktickou, měl jsem podezření, že (ironický) důvod, proč tuto funkci nepřidali s Minecarts, není co do činění s rovnováhou nebo se obává, že by to bylo zneužíváno automobilovými brusky ( Což bohužel také existuje pro Shulker Farms, a podle mého názoru by to mělo být nahrazeno neustálým třením Shulkers v konečných městech, aby kompenzovala již vyloučené koncové městské struktury pro ostatní hráče na serveru, i když všichni Shulkers již byli zabiti. Předchozí hráči, mnohem lepší způsob, jak vyrobit skořápky a krabice shulker obnovitelné), je to spíše, že to způsobuje zpoždění na serverech.
Rollback Post to Revision Rollback
Vidím váš názor, ale nikdo, kdo rozumí základům technologického světa, a vy to také víte, opravdu očekává, že systém Intel Core 2 Duo bude dobře provozovat novější verze Minecraftu
Já ne; Jako velmi dobře informovaný modid přesně vím, kolik dopadu by měl přidat nový obsah, na základě skutečnosti, že jsem pozoroval prakticky žádné dopady na nejméně tisíc nových funkcí (přes 350 bloků a položek, 100 biomů, 45 Nové davy/entity a/nebo varianty z nich, desítky generace Nového světa, včetně desítek nových typů jeskyní, stromů, struktur atd.).
Vanilka 1.6.4 Při maximálním nastavení (všimněte si, že vzdálenost vykreslování je ve skutečnosti pouze 10 kusů, protože interní server se načte pouze mnoho, bez ohledu na to, jaká je vzdálenost vykreslování):
TMCWV5 při maximálním nastavení (16 vykreslovací vzdálenost, která načítá asi 2.5krát tolik kousků, 1089 vs 441; Nastavil jsem pohled tak, aby se vykreslelo stejný počet kousků, 842, i když to není jediný faktor ovlivňující FPS):
Jediná věc, která skutečně ovlivňuje využití zdrojů, je počet načtených bloků a entit, a která vysvětluje téměř vše, co hra potřebuje, protože jich je jen tolik – něco jako 22 milionů při 16 kusech (a vlastně dvakrát toto číslo, protože klient a server má načteno dvě kopie světa, dokonce i v Singleplayer), což vyžaduje asi 106 MB paměti (pro obě strany). Zde je srovnání výsledků profileru VisualVM pro 1.6.4 a TMCWV5 (opět si všimněte rozdílů v načtených kouscích):
Vanilka 1.6.4; Oba běžely asi 5 minut:
TMCWV5; Všimněte si, že jsem zvětšil vzdálenost renderu z 8 na 16 poblíž startu, což způsobilo, že využití CPU se zvýšila na asi 40%; Poté klesne mnohem rychleji než ve vanilce, která ještě nějakou dobu dělal spoustu aktualizací kusů, zatímco v TMCW klesá mnohem rychleji a navzdory načítání více než dvakrát tolik kusů bylo méně sběrných cyklů odpadu, což naznačuje, že TMCW bylo přiděluje paměť nižší rychlostí – a také použití méně CPU, přestože znovu načítá více dat – to je síla optimalizace a 1.6.4 je ve srovnání s moderními verzemi velmi lehký:
Ve skutečnosti to byly systémové požadavky od 1.6 -, které lze očekávat, že se bude stále vztahovat na TMCW, i když má mnoho hlavních aktualizací v hodnotě nového obsahu:
Poslední aktualizace: 6. července 2013 23:47 Cest
Minimální požadavky:
CPU: Architektura Intel P4/Netburst nebo její ekvivalent AMD (AMD K7)
RAM: 2 GB
GPU: Intel GMA 950 nebo AMD ekvivalent s OpenGL 1.2 podpora
HDD: Nejméně 90 MB pro jádrové a zvukové soubory her
Java Runtime Environment (JRE) 6 nebo UP musí být schopen spustit hru.
Doporučené požadavky:
CPU: Intel Pentium D nebo AMD Athlon 64 (K8) 2.6 GHz
RAM: 4 GB
GPU: GeForce 6xxx nebo ATI Radeon 9xxx a UP s podporou OpenGL 2 (s výjimkou integrovaných čipových sad)
HDD: 150 MB
Jak starý je doporučený hardware?
První procesor značky, Codenamed Smithfield a vyrobený v procesu 90 nm, byl vydán 25. května, 2005, následuje 65 nm Presler o devět měsíců později.
Spuštěno 14. dubna, 2004, Rodina GeForce 6 představila PureVideo následné zpracování pro video, SLI technologii a shader model 3.0 podpora (v souladu s Microsoft DirectX 9.Specifikace 0c a OpenGL 2.0).
Jak se porovnává doba načítání a tvorba světa? 1.6.4 by mělo být mnohem rychlejší, protože její světová generace je poměrně tak jednoduchá a má mnohem méně věcí načíst, správně?
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Klient] [Info] Nastavení Uživatel: ThemasterCaver
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [klient] [info] (ID relace je null)
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Klient] [Info] LWJGL Verze: 2.9.0
[19:11:14] 2023-04-15 19:11:14 [klient] [info] Reloading ResourceManager: Výchozí, Modtextures
[19:11:14]
[19:11:14] Zahájení zvukového systému.
[19:11:14] Inicializace LWJGL OpenAL
[19:11:14] (LWJGL vazba OpenAL. Další informace naleznete v http: // www.lwjgl.org)
[19:11:14] OpenAl inicializoval.
[19:11:15]
[19:11:15] 2023-04-15 19:11:15 [klient] [závažné] říše: server není k dispozici!
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Server] [INFO] Zahájení integrovaného serveru Minecraft verze 1.6.4
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Server] [Info] Generování klávesnice
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Converting Map!
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Skenovací složky.
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Celkový počet konverzí je 0
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [INFO] Příprava počáteční oblasti pro úroveň 0
[19:11:50] 2023-04-15 19:11:50 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 12%
[19:11:51] 2023-04-15 19:11:51 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 36%
[19:11:52] 2023-04-15 19:11:52 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 60%
[19:11:53] 2023-04-15 19:11:53 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 86%
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Server] [INFO] TEMASTERSAVER [/127.0.0.1: 0] Přihlášeno s ID entity 266 na (-94.5, 64.0, 244.5)
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Server] [INFO] TEMESTERSAVER se připojil k hře
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [klient] [Info] Nastavení Uživatel: ThemasterCaver
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [klient] [info] (ID relace je null)
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [klient] [INFO] LWJGL Verze: 2.9.0
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [klient] [info] Reloading ResourceManager: výchozí, Modtextures
[18:21:27]
[18:21:27] Spuštění zvukového systému.
[18:21:27] Inicializace LWJGL OpenAL
[18:21:27] (LWJGL vazba OpenAL. Další informace naleznete v http: // www.lwjgl.org)
[18:21:27] OpenAl inicializovaný.
[18:21:27]
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [INFO] Spuštění integrovaného serveru Minecraft verze 1.6.4
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [INFO] Generování klávesnice
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [INFO] Příprava počáteční oblasti pro úroveň 0
[18:22:05] 2023-04-15 18:22:05 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 19%
[18:22:06] 2023-04-15 18:22:06 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 58%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] Příprava oblasti Spawn: 99%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [INFO] TEMASTERSAVER [/127.0.0.1: 0] Přihlášeno s ID entity 137 na (-245.5, 70.0, -253.5)
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [INFO] TEMESTERSAVER se připojil k hře
Přesto nějak (!) TMCW trvalo jen polovinu času na vytvoření nového světa, přestože byla nesmírně složitější – opět síla optimalizace. 1.13 je ve srovnání naprosto děsivé, vzhledem k tomu, že má generování multithered kus.6.4:
[17:55:31] [Vlákno/Informace o serveru]: Spuštění integrovaného serveru Minecraft verze 1.13.2
[17:55:31] [Vlákno serveru/info]: Generující klávesnice
[17:55:31] [vlákno/info Server]: Nalezeno nové datové balení Vanilla, automaticky ji načítá
[17:55:31] [vlákno serveru/info]: Osadování ResourceManager: Default
[17:55:32] [Vlákno serveru/info]: Načteno 524 receptů
[17:55:33] [Vlákno serveru/info]: Načteno 571 Pokroky
[17:55:36] [Vlákno serveru/Info]: Příprava počáteční oblasti pro dimenzi Minecraft: Overworld
[17:55:37] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 0%
[17:55:37] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 4%
[17:55:38] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 8%
[17:55:38] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 12%
[17:55:38] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 16%
[17:55:39] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 20%
[17:55:39] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 24%
[17:55:39] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 28%
[17:55:40] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 32%
[17:55:40] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 36%
[17:55:40] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 40%
[17:55:40] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 44%
[17:55:41] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 48%
[17:55:41] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 52%
[17:55:41] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 56%
[17:55:41] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 60%
[17:55:42] [Vlákno serveru/info]: Příprava oblasti Spawn: 64%
[17:55:42] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 68%
[17:55:42] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 72%
[17:55:43] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 76%
[17:55:43] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 80%
[17:55:43] [Vlákno serveru/info]: Příprava oblasti Spawn: 84%
[17:55:43] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 88%
[17:55:44] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 92%
[17:55:44] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 96%
[17:55:44] [Vlákno serveru/informace]: Příprava oblasti Spawn: 100%
[17:55:44] [Vlákno serveru/informace]: Uplynul čas: 8520 MS
[17:55:45] [Vlákno/info Server]: Změna vzdálenosti zobrazení na 12, z 10
[17:55:46] [vlákno serveru/info]: ThemaStercaver [Místní: E: C0336E00] Přihlášeno s ID entity 754 na (58.5, 71.0, -104.5)
[17:55:46] [Server Thread/Info]: The Themastercaver se připojil k hře
Jediné místo, kde je TMCW znatelně těžší, je ve velikosti úspor, což je kvůli výrazně zvýšené složitosti světa, jak ukazuje analýzy MCEIT následujících (obě oblasti jsou stejné velikosti):
Levý sloupec pochází ze světa vytvořeného v 1.6.4; V obou případech tyto představují plně prozkoumané regiony (osvětlení jeskyní zvyšuje složitost dat v důsledku mapy bloku světla, což je více než kompenzaci jakékoli redukce z relativně malého množství rud těžených):
1.6.4; 138 variant bloků / bloků a 347 subjektů:
(0: 0), vzduch, 25735948
(1: 0), Stone, 6828349
(2: 0), tráva, 84800
(3: 0), Dirt, 754782
(4: 0), Cobblestone, 3178
(5: 0), dřevěná prkna, 3435
(7: 0), Bedrock, 406323
(8: 1), voda (aktivní), 41072
(10: 0), láva (aktivní), 78740
(12: 0), písek, 145920
(13: 0), štěrk, 229644
(14: 0), zlatá ruda, 4276
(15: 0), železa, 46358
(16: 0), uhelná ruda, 87467
(17: 0), dřevo, 1526
(17: 1), Pine Wood, 1692
(17: 2), Birch Wood, 320
(17: 3), Jungle Wood, 7596
(17: 4), dřevo, 73
(17: 8), dřevo, 52
(18: 0), listy, 29834
(18: 1), borovice, 7836
(18: 2), Bříza, 2202
(18: 3), Jungle Leaves, 20209
(18: 8), listy (rozpad), 8805
(18: 9), borovice (rozpadající se), 5155
(18:10), březové listy (rozpadající se), 663
(18:11), listy džungle (rozpadající se), 6796
(21: 0), Lapis Lazuli Ore, 1784
(24: 0), pískovec, 48869
(30: 0), web, 343
(31: 1), vysoká tráva, 19371
(31: 2), Fern, 828
(32: 0), mrtvý keř, 74
(35:15), černá vlna, 1
(37: 0), květina, 348
(38: 0), Rose, 90
(39: 0), hnědá houba, 53
(40: 0), červená houba, 35
(43: 0), dvojitá kamenná deska, 22
(48: 0), Moss Stone, 497
(49: 0), obsidián, 808
(50: 1), pochodeň, 12
(50: 2), Torch, 10
(50: 3), pochodeň, 12
(50: 4), pochodeň, 4
(52: 0), Monster Spawner, 14
(53: 0), dřevěné schody, 116
(53: 1), dřevěné schody, 89
(53: 2), dřevěné schody, 130
(53: 3), dřevěné schody, 83
(54: 2), hrudník, 3
(54: 3), hrudník, 5
(54: 4), hrudník, 2
(54: 5), hrudník, 4
(56: 0), Diamond Ore, 1610
(59: 2), plodiny, 7
(59: 3), plodiny, 11
(59: 4), plodiny, 16
(59: 5), plodiny, 17
(59: 6), plodiny, 14
(59: 7), plodiny, 47
(60: 7), zemědělská půda, 168
(64: 0), dřevěné dveře, 1
(64: 1), dřevěné dveře, 7
(64: 2), dřevěné dveře, 4
(64: 8), dřevěné dveře, 12
(65: 2), žebřík, 8
(65: 4), žebřík, 9
(66: 0), železnice, 312
(66: 1), Rail, 217
(66: 2), železnice, 1
(66: 7), železnice, 1
(66: 9), železnice, 1
(67: 0), kamenné schody, 1
(67: 1), kamenné schody, 2
(67: 3), kamenné schody, 3
(72: 0), dřevěná tlaková deska, 5
(73: 0), Redstone Ore, 12837
(78: 0), sněhová vrstva, 13325
(79: 0), led, 850
(81: 0), Cactus, 53
(81: 1), kaktus, 2
(81: 2), kaktus, 2
(81: 3), kaktus, 2
(81: 4), Cactus, 3
(81: 5), Cactus, 7
(81: 6), Cactus, 8
(81: 7), Cactus, 3
(81: 9), Cactus, 4
(81:11), Cactus, 2
(81:12), kaktus, 1
(82: 0), Clay, 626
(83: 0), cukrová třtina, 46
(83: 2), cukrová třtina, 1
(83: 4), cukrová třtina, 1
(83: 6), cukrová třtina, 1
(83: 7), cukrová třtina, 1
(85: 0), plot, 1463
(102: 0), skleněné panely, 76
(106: 0), vinná réva
(106: 1), vinná réva, 5448
(106: 2), Vines, 4611
(106: 3), Vines, 13
(106: 4), vinná réva, 5507
(106: 5), Vines, 4
(106: 6), Vines, 13
(106: 8), Vines, 4345
(106: 9), Vines, 7
(106: 10), vinná réva, 1
(106: 11), vinná réva 1
(106: 12), vinná réva
(111: 0), Lilypad, 6
(127: 0), kakaová rostlina, 5
(127: 1), kakaová rostlina, 4
(127: 2), kakaová rostlina, 7
(127: 3), kakaová rostlina, 3
(127: 4), kakaová rostlina, 6
(127: 5), kakaová rostlina, 2
(127: 6), kakaová rostlina, 4
(127: 7), kakaová rostlina, 6
(127: 8), kakaová rostlina, 4
(127: 9), kakaová rostlina, 7
(127: 10), kakaová rostlina, 5
(127: 11), kakaová rostlina, 13
(141: 2), mrkev, 2
(141: 3), mrkev, 6
(141: 4), mrkev, 2
(141: 5), mrkev, 2
(141: 6), mrkev, 7
(141: 7), mrkev, 9
(142: 2), brambory, 3
(142: 3), brambory, 3
(142: 4), brambory, 4
(142: 5), brambory, 5
(142: 6), brambory, 5
(142: 7), brambory, 8
,,
,,347
Netopýr, netopýr, 22
Kuře, kuře, 52
Kráva, kráva, 28
Creeper, Creeper, 29
Položka, vejce, 13
Položka, štěrk, 1
Položka, železnice, 5
Položka, semena, 1
Položka, řetězec, 1
Minecartchest, Minecartchest, 9
Prase, prase, 77
Ovce, ovce, 31
Skeleton, kostra, 30
Spider, pavouk, 2
Chobotnice, chobotnice, 8
Vesničan, vesničan, 18
Zombie, zombie, 20
,,
,,28
Hrudník, hrudník, 14
Mobspawner, Mobspawner, 14
TMCWV5; 283 variant bloků / bloků a 351 entit; Existuje také asi dvakrát tolik hrudníků a mobů, hlavně kvůli náhodné variantě; Všimněte si, že navzdory tomu, že terén je v průměru vyšší, existuje více vzduchových bloků než vanilkový svět (existuje jen asi polovina tolik lávových bloků kvůli skutečnosti, že vrstva lávové jeskyně je hluboká pouze 3 vrstvy, možná také variace, protože tyto oblasti byly pouze 368×368 bloků):
(0: 0), vzduch, 26155281
(1: 0), Stone, 4762059
(1: 1), Stone, 219949
(1: 3), Stone, 391886
(1: 5), Stone, 618613
(1: 8), Stone, 6143
(1:15), Stone, 27
(2: 0), tráva, 87200
(2: 1), tráva, 272
(3: 0), Dirt, 685957
(3: 1), Dirt, 134
(4: 0), Důnělství, 1205
(5: 0), dřevěná prkna, 1355
(5: 1), dřevěná prkna, 3961
(5: 3), dřevěná prkna, 179
(5: 4), dřevěná prkna, 3
(7: 1), Bedrock, 117204
(7: 2), Bedrock, 2019
(7: 8), Bedrock, 16201
(9: 0), voda, 126756
(11: 0), Lava, 38922
(12: 0), Sand, 19473
(12: 1), písek, 134652
(13: 0), štěrk, 110853
(13: 1), štěrk, 76175
(14: 0), zlatá ruda, 3957
(14: 2), zlatá ruda, 534
(15: 0), železná ruda, 40795
(15: 2), železa, 5478
(16: 0), uhelná ruda, 75301
(16: 2), uhelná ruda, 9427
(17: 0), dřevo, 3237
(17: 1), Pine Wood, 3799
(17: 2), Birch Wood, 1142
(17: 3), Jungle Wood, 3517
(17: 4), dřevo, 13
(17: 5), dřevo, 12
(17: 6), dřevo, 4
(17: 7), dřevo, 9
(17: 8), dřevo, 4
(17: 9), dřevo, 5
(17:10), dřevo, 5
(17:12), Wood, 1196
(17:13), dřevo, 802
(17:14), Wood, 186
(17:15), dřevo, 1356
(18: 0), listy, 47912
(18: 1), borovice, 36424
(18: 2), Birch Leaves, 9357
(18: 3), Jungle Leaves, 18138
(21: 0), Lapis Lazuli Ore, 1930
(21: 2), Lapis Lazuli Ore, 227
(24: 0), pískovec, 273
(24: 4), Sandstone, 15955
(30: 0), web, 1067
(31: 0), (nepoužitý keř), 11305
(31: 1), vysoká tráva, 1580
(31: 2), Fern, 58
(31: 3), (nepoužitý keř), 52
(32: 0), mrtvý keř, 97
(35:15), černá vlna, 3
(37: 0), květina, 215
(37: 1), květina, 53
(37: 2), květina, 83
(37: 3), květina, 61
(37: 4), květina, 20
(37: 6), květina, 42
(37: 7), květina, 43
(37: 8), květina, 42
(37: 9), květina, 53
(37:10), květina, 44
(37:11), květina, 52
(37:12), květina, 49
(37:13), květina, 59
(37:14), květina, 26
(37:15), květina, 37
(38: 0), Rose, 181
(39: 0), hnědá houba, 296
(39: 1), hnědá houba, 77
(39: 2), hnědá houba, 86
(39: 3), hnědá houba, 69
(39: 4), hnědá houba, 90
(43: 0), dvojitá kamenná deska, 11
(48: 0), Moss Stone, 875
(49: 0), Obsidian, 2156
(52: 0), Monster Spawner, 35
(53: 8), dřevěné schody, 77
(53: 9), dřevěné schody, 92
(53:10), dřevěné schody, 58
(53:11), dřevěné schody, 39
(54: 2), hrudník, 9
(54: 3), hrudník, 8
(54: 4), hrudník, 5
(54: 5), hrudník, 9
(56: 0), diamantová ruda, 1026
(56: 2), Diamond Ore, 133
(59: 2), plodiny, 5
(59: 3), plodiny, 7
(59: 4), plodiny, 5
(59: 5), plodiny, 13
(59: 6), plodiny, 6
(59: 7), plodiny, 20
(60: 7), zemědělská půda, 112
(64: 0), dřevěné dveře, 3
(64: 1), dřevěné dveře, 7
(64: 2), dřevěné dveře, 1
(64: 8), dřevěné dveře, 10
(64: 9), dřevěné dveře, 1
(65: 2), žebřík, 4
(65: 4), žebřík, 9
(66: 0), Rail, 466
(66: 1), železnice, 517
(72: 2), dřevěná tlaková deska, 4
(73: 0), Redstone Ore, 8080
(73: 2), Redstone Ore, 1062
(75: 1), Redstone Torch (off), 25
(75: 2), Redstone Torch (off), 16
(75: 3), Redstone Torch (off), 17
(75: 4), Redstone Torch (off), 24
(75: 9), Redstone Torch (off), 12
(75:10), Redstone Torch (off), 7
(75:11), Redstone Torch (off), 7
(75:12), Redstone Torch (OFF), 8
(75:13), Redstone Torch (off), 8
(81: 0), Cactus, 18
(81: 5), kaktus, 1
(81: 8), Cactus, 11
(81: 9), kaktus, 1
(81:10), kaktus, 1
(81:13), Cactus, 1
(82: 0), Clay, 2141
(83: 0), cukrová třtina, 65
(83: 1), cukrová třtina, 1
(83: 3), cukrová třtina, 1
(83: 4), cukrová třtina, 1
(83: 5), cukrová třtina, 2
(83: 6), cukrová třtina, 1
(85: 0), plot, 880
(85: 1), plot, 2244
(85: 3), plot, 116
(85: 4), plot, 4
(98: 0), kamenné cihly, 1613
(98: 1), Mossy Stone Bricks, 153
(98: 2), prasklé kamenné cihly, 478
(98: 3), Circle Stone Bricks, 55
(99: 1), obrovská hnědá houba (severozápad), 68
(99: 2), obrovské hnědé houby (sever), 49
(99: 3), obrovská hnědá houba (severovýchod), 68
(99: 4), obrovské hnědé houby (západ), 45
(99: 5), obrovská hnědá houba (nahoře), 141
(99: 6), obrovské hnědé houby (východ), 45
(99: 7), obrovské hnědé houby (jihozápad), 54
(99: 8), obrovská hnědá houba (jih), 41
(99: 9), obrovská hnědá houba (jihovýchod), 54
(99:10), obrovská hnědá houba (STEM), 79
(99:11), obrovská hnědá houba, 13
(100: 1), obrovská červená houba (severozápad), 47
(100: 2), obrovská červená houba (sever), 43
(100: 3), obrovská červená houba (severovýchod), 47
(100: 4), obrovská červená houba (západ), 40
(100: 5), obrovská červená houba (nahoře), 162
(100: 6), obrovská červená houba (východ), 39
(100: 7), obrovská červená houba (jihozápad), 45
(100: 8), obrovská červená houba (jih), 39
(100: 9), obrovská červená houba (jihovýchod), 43
(100: 10), obrovská červená houba (stonek), 76
(100: 11), obrovská červená houba, 33
(102: 0), skleněné panely, 57
(103: 0), meloun, 2
(106: 0), vinné révy, 37
(106: 1), vinná réva, 2615
(106: 2), Vines, 1981
(106: 3), vinná réva
(106: 4), vinná réva, 2570
(106: 5), Vines, 8
(106: 6), Vines, 14
(106: 8), Vines, 2034
(106: 9), Vines, 15
(106: 10), vinná réva, 4
(106: 12), vinná réva
(109: 0), Stone Brick schody, 1
(109: 1), kamenné cihlové schody, 2
(109: 2), Stone Brick schody, 2
(109: 3), Stone Brick schody, 5
(127: 0), kakaová rostlina, 2
(127: 1), kakaová rostlina, 5
(127: 2), kakaová rostlina, 2
(127: 3), kakaová rostlina, 4
(127: 4), kakaová rostlina, 3
(127: 5), kakaová rostlina, 3
(127: 6), kakaová rostlina, 2
(127: 7), kakaová rostlina, 2
(127: 8), kakaová rostlina, 6
(127: 9), kakaová rostlina, 5
(127: 10), kakaová rostlina, 4
(127: 11), kakaová rostlina, 11
(141: 2), mrkev, 2
(141: 3), mrkev, 2
(141: 4), mrkev, 6
(141: 5), mrkev, 6
(141: 6), mrkev, 5
(141: 7), mrkev, 7
(142: 2), brambory, 3
(142: 3), brambory, 4
(142: 4), brambory, 6
(142: 5), brambory, 4
(142: 6), brambory, 5
(142: 7), brambory, 6
(161: 3), budoucí blok!,759
(162: 0), budoucí blok!,503
(164: 1), budoucí blok!,56
(164: 2), budoucí blok!,52
(164: 3), budoucí blok!,56
(164: 4), budoucí blok!,52
(164: 5), budoucí blok!,248
(164: 6), budoucí blok!,52
(164: 7), budoucí blok!,54
(164: 8), budoucí blok!,49
(164: 9), budoucí blok!,54
(164: 10), budoucí blok!,98
(164: 11), budoucí blok!,48
(165: 1), budoucí blok!,73
(165: 2), budoucí blok!,60
(165: 3), budoucí blok!,72
(165: 4), budoucí blok!,55
(165: 5), budoucí blok!,136
(165: 6), budoucí blok!,55
(165: 7), budoucí blok!,67
(165: 8), budoucí blok!,53
(165: 9), budoucí blok!,67
(165: 10), budoucí blok!,95
(165: 11), budoucí blok!,32
(166: 1), budoucí blok!,40
(166: 2), budoucí blok!,41
(166: 3), budoucí blok!,41
(166: 4), budoucí blok!,41
(166: 5), budoucí blok!,180
(166: 6), budoucí blok!,41
(166: 7), budoucí blok!,41
(166: 8), budoucí blok!,41
(166: 9), budoucí blok!,41
(166: 10), budoucí blok!,82
(166: 11), budoucí blok!,18
(167: 7), budoucí blok!,5
(167: 8), budoucí blok!,5
(167: 10), budoucí blok!,7
(168: 1), budoucí blok!,744951
(175: 0), budoucí blok!,238
(175: 1), budoucí blok!,50
(175: 2), budoucí blok!,5923
(175: 3), budoucí blok!,1527
(175: 4), budoucí blok!,64
(175: 5), budoucí blok!,88
(180: 0), budoucí blok!,59
(180: 4), budoucí blok!,71
(180: 8), budoucí blok!,26
(181: 0), budoucí blok!,391
(185: 0), budoucí blok!,314
(185: 2), budoucí blok!,62
(185: 8), budoucí blok!,803
(185: 10), budoucí blok!,97
(186: 0), budoucí blok!,190
(186: 2), budoucí blok!,56
(186: 8), budoucí blok!,550
(186: 10), budoucí blok!,106
(187: 0), budoucí blok!,21
(187: 2), budoucí blok!,4
(187: 8), budoucí blok!,73
(187: 10), budoucí blok!,23
(188: 0), budoucí blok!,2256
(188: 1), budoucí blok!,8
(188: 2), budoucí blok!,3
(188: 3), budoucí blok!,10
(188: 4), budoucí blok!,8
(188: 5), budoucí blok!,5
(188: 6), budoucí blok!,2
(188: 7), budoucí blok!,6
(188: 8), budoucí blok!,8
(188: 9), budoucí blok!,10
(188: 10), budoucí blok!,6
(200: 0), budoucí blok!,202
(200: 2), budoucí blok!,24
,,
,,351
Netopýr, netopýr, 22
Cavespider, Cavespider, 5
Kuře, kuře, 32
Kráva, kráva, 22
Creeper, Creeper, 15
Ryby, ryby, 10
Kůň, kůň, 6
Položka, hnědá houba, 15
Položka, železnice, 2
Položka, shnilé maso, 1
Položka, semena, 16
Položka, hůl, 1
Minecartchest, Minecartchest, 25
Ozelot, Ozelot, 2
Prase, prase, 38
Králík, králík, 22
Ovce, ovce, 48
Skeleton, kostra, 22
Spider, pavouk, 4
Chobotnice, chobotnice, 15
Vesničan, vesničan, 13
Čarodějnice, čarodějnice, 2
Zombie, Zombie, 13
,,
,,66
Hrudník, hrudník, 31
Mobspawner, Mobspawner, 35
Fakt je, že zcela Fouká mou mysl, jak jsou moderní moderní verze intenzivní zdroje, ještě více tradiční moderní verze – naprosto šílené; přesně to, co to všechno používá?! Ne, nebudu nainstalovat modpack nebo dokonce moderní verzi, jen proto, abych mohl analyzovat jeho využití zdrojů:
Většina modpacků pouze potřebuje přiřazeno 6-8 GB RAM
Říkat „pouze“, jako by 6-8 GB není nic, když jsem měl v příkladech výše uvedených pouze 512 MB a toto vlákno tvrdí, že dokonce i modifikoval 1.3 vyžaduje alespoň tolik, aby začal, mnohem méně naložte svět ve vyšší vzdálenosti pohledu, než je podporována hra, pokud nepoužíváte Optifine (opět 10 kusů načítá 441 kusů, zatímco 16 kusů načítá 1089 kusů; 1089 /441):
1.3 Rozdělte server a logiku klienta. Najednou musíte zdvojnásobit stopu hry – jednu kopii všech herních objektů pro server, jednu kopii pro klienta. 1.3 potřebuje 500 MB, než dokonce běžíte.
Zde je více analýz VisualVM, tentokrát porovnávající horní objekty pomocí využití paměti („zadržená velikost“, která zahrnuje veškerou paměť odkazovanou na jakékoli objekty, které drží; součet sloupce není celkem, který lze odvodit z použitého procenta použitého procenta podle horního záznamu):
1.6.4; Celkové využití paměti bylo asi 111.3 MB, s 61.5 MB (55.3%) používané načtenými kousky a 49.8 MB používaných všemi ostatními (všimněte si, že ve skutečnosti je naloženo 1066 kousků, nikoli 882 nebo 441 x 2, protože kousky tření jsou 625 kusů, ale pouze na straně serveru; číslo by bylo ještě vyšší, kdybych byl mimo oblast Spawn oblasti ):
TMCWV5; Celkové využití paměti bylo asi 164.4 MB, s 137.6 MB (83.7%) používané načtenými kousky a 26.Na obou stranách je načteno 8 MB používané všemi ostatními (v tomto případě stejný počet kusů, 1089 nebo 2178, protože nejsou načteny žádné kousky tření, s výjimkou počátečního tvorby světa, takže také nezáleží na tom, kde i já jsem na světě):
Ano, čtete to správně – při vyloučení načtených kusů TMCW používá pouze asi Polovina tolik paměti! To je jasně viditelné v některých třídách; Renderglobal je 2.84 MB ve vanilce, ale třída renderglobaltmcw TMCW je pouze 2.18 MB a kombinuje dvě hlavní vykreslovací třídy (Renderglobal a EntityRender). Stejně tak Vanilla’s WorldRenderer zabírá 2.56 MB, zatímco Chunkrenderer TMCW zabírá pouze 1.76 MB – a existují 1.61krát více případů způsobených vyšší vzdáleností vykreslování (jinými slovy, každá z nich méně než polovina tolik paměti, 106 vs 248 bajtů)! To částečně proto, že jsem odstranil několik objektů ve prospěch jednodušších polí, což také znamená, že existují desítky tisíc méně objektů, než by jinak existovaly (proto je „velikost“ stejná jako „zadržená“, zatímco ve vanilce posledně jmenované je mnohem větší. I když jen porovnáte „velikost“ vanilka stále potřebuje 126 bajtů na instanci). Totéž platí pro mnoho dalších tříd, které všechny přispívají k 50% snížení využití výchozí paměti – kdybych místo toho nastavil TMCW na 10 kusů, abych načítal stejné číslo jako vanilka, bylo by to celkově méně paměti a dokonce i Méně CPU (který již byl nižší).
Jistě, stále existují případy, kdy může například něco použít hodně paměti, podívejte se na to, kolik paměti používají minové Mileshaft na celém světě, jako je Vanilla, a jsou vytvořeny pouze tehdy, pokud je kus naplněn s jejich částí (pokud jsem znovu nakládal svět a vzal další skládku hromady, ukázalo by to 0 instancí, takže pouze množství nového terénu generovaného V dané relaci záležitosti plus třídy Vanilla „MapGenStructureturedata“ ukládá svá vlastní data odděleně od třídy „MapGenmineShaft“, která již používá 1/6 stejně tolik paměti navzdory pouze jedné vesnici, která ji stále používá, která je přítomna):
MC-33134 Mishaft.DAT používá příliš mnoho CPU (to by mělo být „příliš mnoho paměti a nutit vysoké využití CPU prostřednictvím sbírek odpadků)
Ať už byste mohli říci, že jsem to opravdu opravil nebo ne, nikdy se to nestane takovým problémem, pokud jste neudělali něco nerealistického, jako je neustálé létání celé dny, nebo udržet hru v chodu se světem nabitým, když jste nehráli. Aby data Mileshaft použila množství paměti srovnatelné s načtenými kousky, musíte načíst pořadí 10 000 z nich, nebo 1.8 milionů kusů (kvůli formátu údajů o uložené struktuře Vanilla Dokáže zvládnout pouze malou část tohoto; komentáře naznačují, že pouze asi 600 tělesných, nebo 60 000 kusů ve vanilce, použijte stejné množství paměti – takže mohu tvrdit, že má optimalizované optimalizované jejich faktorem 30. To také znamená, že můj první svět, asi 135 000 kusů, by několikrát více paměti použil, kdybych neměl úsporu struktury pro minoviny – jak to je, nepoužívá nic jiného než svět značky -0New).
Stejně tak jsem si jistý, že existují způsoby, jak výrazně optimalizovat vykreslování truhly, ale alespoň jsem zdvojnásobil jejich výkon několika relativně malými změnami a alespoň existují sudy, které nemají více dopadů než vykreslování bloku jako Stone, plus Stále mám dost FPS, abych zůstal stabilní s framerate limitem / vsync (což je pravděpodobně to, s čím je většina vývojářů spokojená, ignoruji skutečnost, že by mohli mít nadprůměrný počítač – dokonce stále kóduji části TMCW, jako bych stále měl 32bitový systém, jak jsem to udělal za prvních několik let, jsem hrál):
Všimněte si, že využití paměti uvedené podle VisualVM neobsahuje samotný kód (nebo použití VRAM), ale toto je samovysvětlující (velikost TMCWV5 se od roku před rokem trochu zvýšila, ale stále je to menší než 7 MB – dokonce jsem přidal dokonce méně než 7 MB – dokonce jsem přidal Nové funkce z aktualizací v nedávném jako 1.19, včetně před jeho oficiálním vydáním, jako je rychlý průtopkový kousek (což vyžadovalo pouze několik řádků kódu – jakmile máte základní kód pro obecný typ funkce (entity, bloky, položky, kouzelníky, biomy atd.) Každý nový instance potřebuje mnohem méně k přidání*). Moje modifikované sklenice také zahrnují mnoho nevyužitých vanilkových tříd, protože jsem přejmenoval mnoho z nich místo toho, abych jen úpravy originálů, zatímco mazání meta-inf zmenšilo velikost, a to i jen 1.8, první aktualizace, kde Mojang přijal své současné programovací postupy, alespoň ve velkém měřítku, je větší, přestože má pouze malou část obsahu (můj vlastní kód má také mnohem méně tříd, asi 1/3 tolik ve srovnání s ve srovnání s stejná celková velikost zdroje vanilky 1.6.4; Naopak 1.8 má mnohem více malých tříd a v důsledku toho je mnohem složitější):
*Toto je vše, co se týká kouzelníka „Swift Sneak“, s výjimkou nesouvisejících částí existujících tříd, které byly upraveny tak, aby pro něj zahrnovaly kód (pouze „EnchantmentSwiftsNeak“ je zcela nový):
Rollback Post to Revision Rollback
První svět ThemasterCaveru – možná nejvíce nejvýhodnější svět v historii Minecraft – zahrnuje světové stahování.
Svět TheSastercaveru – moje vlastní verze Minecraft z velké části založená na mých názorech na to, jak by se hra měla vyvíjet od 1.6.4.
Proč stále hraji v 1.6.4?