Filozofické problémy mají nepříjemný zvyk, jak se na nás nečekaně plížit na nejpravděpodobnějších místech a videohry nejsou výjimkou z toho. .
Hraji proto, že jsem: 7 videoher, které nás učí o filozofii
Pokud se nedopustíte svého života ke čtení filozofie, není snadné strávit tři hodiny čtením deseti stránek Gilles Deleuzeho expatiace o identitě a rozdílu, pracujte prostřednictvím Platónovy republiky, nebo dokonce projíždějí Sophieho světem a jejím jemným myšlenkovým experimentům … zvláště pokud jste vy angažovaný hráč.
Velký a mozkový styl? Najděte více v nejlepších hrách na PC.
. Ale jak se médium vyvíjelo, vývojáři ho přišli používat jako vozidlo pro své filozofické úvahy. Co je to vědomí? Mám svobodnou vůli? ?
.
NB: Nemělo by to nutné říkat, ale varování spoileru pro mnoho zde uvedených her.
Stanley podobenství – svobodná vůle vs.
Skloníte se párem dveří v nevýrazné béžové kancelářské budově a uklidňující vypravěč Stephen Fry vám řekne, že „Stanley (to jsi ty) prochází dveřmi po levé straně“. . ? V tomto scénáři existuje něco jako „správná“ nebo „špatná“ volba?
. Vaše volby – a neustálé vypravěč, které jim připomínají – vás přimějí ptát, jaká je vaše role hráče ve skutečnosti a kolik autonomie v procesu máte. V tomto smyslu je to konečná meta-hra.
. Zdůrazněním pravidel a omezení, která nás upravují, když děláme tyto pečlivě choreografické „volby“, nás podobenství Stanley zmocňuje pochopením svobodné vůle – nebo jejich nedostatkem.
.
Ale jak postupujete k pozdějším hádankám, svědek se stává stále více a více pozorováním, o přítomnosti v tuto chvíli a nehledáváním nějaké univerzální pravidla, která to vše pohodlně lepí dohromady. .
. Místo toho, skutečně zenový móda, chce svědek, abychom použili pozorování, abychom harmonicky kombinovali své zprávy s našimi vlastními zkušenostmi a intuicemi, a povzbudili nás, abychom se nestavili na jediný nápad nebo metodu řešení hádanek jako „správnou“ metodu.
. . .
A tato věta úhledně teče do kritiky objektivismu v srdci hry. Kontroverzní filozofie Ayn Randa mimo jiné uvádí, že lidé by měli mít možnost sledovat své osobní ambice a podniky a že jediného způsobu, jak toho lze dosáhnout kapitalismem volného trhu, zcela chybí státní zásah.
Underwater City of Rapture je realizací této vize – individualistická utopie, která spojuje podnikavé lidi, aby vytvořili „svobodnou“ a neregulovanou společnost, kde je i policejní oddělení v soukromém vlastnictví. .
Každý má rád mluvit o tom, jak geniální a provokující myšlenky byl, s chudým bioshockem 2, který byl pod koberec trochu kartáčován (nebo, ehm, vyhozen na moře?) jako výsledek. Jistě, na frontě hry to mohlo být příliš podobné tomu, aby byl velký dopad, ale jeho příběh nebyl o nic méně hluboký – a v mnoha ohledech byl přirozeným doprovodem první hry.
Stejným způsobem jako původní cílený hardcore individualismus, pokračování rozebíralo to, co je pravděpodobně jeho polární opak, utilitarianismus-myšlenka, že jakákoli akce může být odůvodněna, pokud to nakonec prospívá největšímu počtu lidí (nebo „principu největšího happinessu“ , jak to filozof Jeremy Bentham vymyslel). Ztělesněním této filozofie je Dr. .
.
Výsledky jsou však katastrofální, vzpomínky a potřeby jednotlivců řídí první utopický, Gil Alexander, šílený a despotický. .
Soma – vědomí a nesmrtelnost
. .
Roboti, se kterými se setkáte, jsou rozbité, rozpadající se a tragické, z nichž každá má vlastní jedinečné osobnosti. ?
.
Princip Talos je hrací hra od vážných vývojářů Sam Croteam (který by to měl thunk?), který vás vrhá jako robota v simulaci stále náročnějších hádanek. Ty jsou rozptýleny s testováním filozofických a náboženských myšlenek, které vám předloží počítač. .
Vedete božským hlasem Elohima, provádíte hádanky, které postupně převezmou robota z umělecké dohody do plně formovaného vědomí. Chcete -li toho dosáhnout, musíte vzdorovat Elohimu a vylézt na věž, kterou vám přikazuje, v podstatě ho zabít a zvedat robota ze simulace a do osvícené reality, kde jeho úkolem je udržovat lidstvo naživu dlouho po „biologických“ lidech naživu vyhynuli.
Spiknutí se úhledně dotýká Nietzsche’s takto mluvená Zarathustra, která se slavnou linií „boha je mrtvá“ vyžaduje, aby se lidstvo zbavilo uctívání božstva, aby mohla dosáhnout osvícení ve světě bez náboženství.
Když už mluvíme o Nietzsche…
? . .
Živí se přímo do existencialistické filozofie, zejména související s myšlenkou absurdních – myšlenka, že život nemá smysl a vesmír je lhostejný k naší situaci. . Navzdory marnosti musíme bojovat proti pokušení ztratit naději. . ? Přijměte to, přijměte, že pravděpodobně zemřete dalších 20krát a pokračujte.
Pak je tu samotný příběh, který vás úkol, vyvolený nemrtvý, s svržením skupiny archaických bohů. .
Na konci hry se můžete rozhodnout, zda nechat světlo bohů jít na Herald ve věku člověka, nebo udržet to o něco déle, abyste udrželi iluzi bohů nadále mít moc. .
? .
. .
Jaké videohry hrát ve třídě filozofie?
.
Píše tedy Ivo Pezlar (Studie Centra pro vědu, technologie a společnost na Ústavu filozofie České akademie věd a na ministerstvu filozofie na umělecké fakultě, Masaryk University), v následujícím příspěvku*, ve kterém on on Diskutuje o tom, jak používal videohry ve své výuce filozofie (také nakreslil ilustrace). .
Jaké videohry hrát ve třídě filozofie?
Obsah
Úvod
?
?
1 iluze a realita
. Věřím, že jejich interaktivní povaha je dělá, skvělý nástroj, který nám může pomoci nejen lépe vysvětlit a porozumět různým filozofickým problémům, ale také je zažít.
. .
Začněme motivačním příkladem.
Mohl bys laskavě…?
Je schopnost dělat jinak nezbytnou pro morální odpovědnost? V šedesátých letech, Harry Frankfurt, autor populární knihy .
. . Takže čeká, až se Jones chystá nabýt na mysli, co má dělat, a nedělá nic, pokud mu není jasné (Black je vynikajícím soudcem takových věcí), že se Jones rozhodne udělat něco jiného, než co chce to udělal. . Ať už Jonesovy počáteční preference a sklony Jonesa, Black bude mít cestu. . 835) ²
To by mohlo znít povědomě těm, kteří hráli Bioshock (2007). Bioshock Hrajeme jako Jack, který se ocitne v tajemném podvodním městě s názvem Rapture. . . Později ve hře však zjistíme, že Atlas není ve skutečnosti náš přítel a všechna jeho zdánlivě dobře míněná doporučení předcházená neškodnou frází „“ “Ve skutečnosti byly spouštěče pro posthypnotické návrhy.” X, Který Atlas dal do Jackovy hlavy. .
Nyní se vraťme do Frankfurtova scénáře a nahradíme „černou“ za „Atlas“, „Jones“ s naším protagonistou „Jackem“ a představíme si, že „efektivní kroky“ mají podobu promluvy o frázi “Mohl bys laskavě….
. Jednoduše řečeno, Jack je odpovědný za tyto akce, protože nemohl udělat jinak. .
Ale je to dost? X, ? . ?. S největší pravděpodobností to bylo. Bioshock . , Bioshock . . A to pravděpodobně platí nejen pro nás jako hráče, ale také pro Jacka jako postavu. .
Takže si vybereme klíč, protože nám je řečeno (a nemůžeme jinak udělat jinak kvůli přítomnosti post-hypnotického návrhu), nebo ho vyzvedneme jednoduše proto, že chceme?
Tento rozlišení je zásadní, frankfurtův argument jde, protože pokud to vyzvedneme, protože chceme (= naše touhy odpovídají Atlasu), pak jsme morálně zodpovědní za vše, co následuje, i když, přísně řečeno, nemohli jsme jednat jinak splatnými do přítomnosti spouště „byste laskavě“ v naší hlavě.
Frankfurtovy hypotetické scénáře a závěry, které od nich dosáhl. Chtěl jsem ukázat, že videohry a různé scénáře, které představují, nám mohou pomoci nejen k tomu, abychom lépe vysvětlili a porozuměli filozofickým problémům a myšlenkovým experimentům, ale co je důležitější, umožňují nám – i když v omezeném smyslu – zažít je také.
?
.
1.
Problémy:? Co nám iluze a halucinace říkají o tom, jak naše smysly fungují? …
.G., Duplikováním objektu, který se má odrážet, jej převrátit a umístit za poloprůhlednou zeď) skrz skrytí nakládacích obrazovek (E.., !„Okamžiky tím, že vaše poslední kousky zdraví způsobují více škody než zbytek (nebo podobně tím, že poslední vteřina zápasu vydrží déle než sekundu).
Pro kurz jsem si vybral iluzi trojrozměrnosti střelců z prvních 90. let (FPS), jako například . Co je casting Ray? Jedná se o techniku vykreslování počítačové grafiky pro reprezentaci dvourozměrných (2D) dat (svět videoher, mapa, úroveň,…), jako by byla prohlížena z trojrozměrné (3D) perspektivy. Základní myšlenka je jednoduchá: Představte si herní svět jako 2D mřížka (viz obrázek výše), barevný čtverec znamená zeď, bílý čtverec znamená prázdný prostor. Z pozici hráčů (zelená šipka v diagramu) a na základě jejich zorného pole (oranžový kužel) je obsazen paprsek, který cestuje, dokud nenarazí na zeď. . .„Použil jsem toto základní nastavení – 2d World vs. .
2. Kauzalita a determinismus
Co je kauzalita? Můžeme mít deterministický, ale nepředvídatelný vesmír? …
Život je zvláštní (2015) a (2015), oba z narativní perspektivy (e.., v až do svítáníŽivot je zvláštní . Při zkoumání přístupu Davida Humeho k kauzalitě založený na asociativních principech (zhruba řečeno, kauzalita je naším zvykem očekávat, že budoucnost se bude podobá minulosti), .
Hlavní myšlenkou této logické hry je, že svět her je naplněn nejen obyčejnými objekty videoher (stěny, dveře, klíče, lávové jámy atd.. Například bychom se mohli setkat s pravidlem, že uvádí „zeď je zastavení“ (prohlašujeme, že nemůžeme projít stěnami). .., Odstraněním části zastavení, čímž se z ní stane dobře formovaný prohlášení „zeď je“, a tím zneplatňuje pravidlo), zdi ztratí svou zastavovací sílu a my se budeme moci volně pohybovat skrz ně. . . Ale pak si uvědomíme, že ve hře herního světa není aktivován pravidlo zastávky, takže můžeme jen projít přímo stěnami.
s něčím jednodušším a předvídatelnějším, co jsem si vybral Portál . Její hádanky založené na fyzice spoléhající na očekávané příčiny a účinky vypadaly jako přirozená protiváha.
3. Mysl, tělo a umělá inteligence
Problémy:? ? …
Toto téma bylo nečekaně složité. , (2012) se svou alegorií čínské místnosti), zdá se však, že interakce mezi myslí a tělem je zřídka výslovně zkoumána. Zvláště když k nim přistupujeme jako dvě odlišné látky v tradici René Descartes. Hromadný efekt . Skoro se zdálo být lepší ilustrovat problémy mysli-těla spíše z pohledu nevědecké fikce a jít na videohru „fantazie“, jako je například Ghost Trick: Phantom Detective .
.G., . Co je hitbox? .E., . Abych to uvedl zhruba, můžeme si prohlédnout hit boxy jako res extensa objektů videoher. .
.
? ?
Ultima IV (1985). Poté se téměř každá hra na hraní rolí (RPG) hodí jejího jména se snaží zapojit do morálních nejednoznačnosti nebo alespoň s morálními dilematy. . Stručně řečeno, chtěl jsem . Stanley podobenství . Obvykle, ve videohře, když nám hlavní dárce Quest říká X, Příběh hry se nepohybuje vpřed, dokud to neuděláme . Jinak řečeno, nemůžeme neuposlechnout hlavního dárce úkolů jakýmkoli smysluplným způsobem. X, dělat Nebo vůbec nic. Dárce Quest si toho nejen všimne (k jeho vlastní frustraci), ale také k němu komentuje. Někdy nás dokonce osloví jako hráče přímo, čímž se zlomí čtvrtou zeď.
. , série, (2017) a další), ale Bioshock (2007) se zdálo nejvhodnější volbou (z důvodů, proč, viz začátek tohoto příspěvku).
5. Osobní identita
? Jaké transformace mohu podstoupit a stále být já? …
. Přichází s „kdo jsem?. ?“) A nevyjde jako kompletní buffoon. Přesto lze i tropy řešit čerstvými a vzrušujícími novými způsoby, jak bylo nedávno ukázáno Disco elysium (2019). V tomto kurzu jsem se však chtěl v průběhu času zaměřit na otázku osobní identity. Přesněji řečeno, o otázce osobní vytrvalosti: Kdy se staneme člověkem a kdy přestaneme být jedním? Pro tento účel, Soma (2015) se svým skenováním mozku, výměnou těla, témata a hraní na mysli a hraní vypadalo jako jasný vítěz. Bez přehnané je to v podstatě hratelná experiment s myšlenkou, která zkouší různá témata z filozofie mysli.
Například (spoilery příchozí), Soma . Problém štěpení je jedním z záhadných důsledků přístupů k osobní identitě založené na psychologické kontinuitě. .G., Transplantace hemisféry, skenování a kopírování mozku atd.) a tedy osobně totožné s námi. . A to je přesně scénář, který můžeme zažít z pohledu první osoby . . . ?
Závěrečné poznámky
Výše uvedené videohry jsou jen několik příkladů, které byly použity v průběhu kurzu a lze přidat mnoho dalších (například (například, , série, Deus ex série, Čaroděj 3 (2015), (2013), Princip Talos (2014), Planescape: Torment (1999) a další). .
Jak jsem zmínil na začátku, věřím, že existuje nevyužitý potenciál mezi filozofií a videohrách a doufám, že se mi zde podařilo sdělit některé z důvodů, proč si myslím, že si to myslím. Nakonec bych rád poděkoval studentům kurzu „Filozofie ve videohrách“, jejichž zpětná vazba pomůže utvářet budoucí iterace tohoto kurzu.
? !
Poznámky
¹ Harry G. Frankfurt. Na kecy. Princeton: Princeton University Press, 2005.
Hraju proto: 7 videoher, které nás učí o filozofii | PCGamesn, jaké videohry hrát ve třídě filozofie? (Post host) – Denní nous
by • PC hry • 0 Comments
Hraji proto, že jsem: 7 videoher, které nás učí o filozofii
Pokud se nedopustíte svého života ke čtení filozofie, není snadné strávit tři hodiny čtením deseti stránek Gilles Deleuzeho expatiace o identitě a rozdílu, pracujte prostřednictvím Platónovy republiky, nebo dokonce projíždějí Sophieho světem a jejím jemným myšlenkovým experimentům … zvláště pokud jste vy angažovaný hráč.
Velký a mozkový styl? Najděte více v nejlepších hrách na PC.
. Ale jak se médium vyvíjelo, vývojáři ho přišli používat jako vozidlo pro své filozofické úvahy. Co je to vědomí? Mám svobodnou vůli? ?
.
NB: Nemělo by to nutné říkat, ale varování spoileru pro mnoho zde uvedených her.
Stanley podobenství – svobodná vůle vs.
Skloníte se párem dveří v nevýrazné béžové kancelářské budově a uklidňující vypravěč Stephen Fry vám řekne, že „Stanley (to jsi ty) prochází dveřmi po levé straně“. . ? V tomto scénáři existuje něco jako „správná“ nebo „špatná“ volba?
. Vaše volby – a neustálé vypravěč, které jim připomínají – vás přimějí ptát, jaká je vaše role hráče ve skutečnosti a kolik autonomie v procesu máte. V tomto smyslu je to konečná meta-hra.
. Zdůrazněním pravidel a omezení, která nás upravují, když děláme tyto pečlivě choreografické „volby“, nás podobenství Stanley zmocňuje pochopením svobodné vůle – nebo jejich nedostatkem.
.
Ale jak postupujete k pozdějším hádankám, svědek se stává stále více a více pozorováním, o přítomnosti v tuto chvíli a nehledáváním nějaké univerzální pravidla, která to vše pohodlně lepí dohromady. .
. Místo toho, skutečně zenový móda, chce svědek, abychom použili pozorování, abychom harmonicky kombinovali své zprávy s našimi vlastními zkušenostmi a intuicemi, a povzbudili nás, abychom se nestavili na jediný nápad nebo metodu řešení hádanek jako „správnou“ metodu.
. . .
A tato věta úhledně teče do kritiky objektivismu v srdci hry. Kontroverzní filozofie Ayn Randa mimo jiné uvádí, že lidé by měli mít možnost sledovat své osobní ambice a podniky a že jediného způsobu, jak toho lze dosáhnout kapitalismem volného trhu, zcela chybí státní zásah.
Underwater City of Rapture je realizací této vize – individualistická utopie, která spojuje podnikavé lidi, aby vytvořili „svobodnou“ a neregulovanou společnost, kde je i policejní oddělení v soukromém vlastnictví. .
Každý má rád mluvit o tom, jak geniální a provokující myšlenky byl, s chudým bioshockem 2, který byl pod koberec trochu kartáčován (nebo, ehm, vyhozen na moře?) jako výsledek. Jistě, na frontě hry to mohlo být příliš podobné tomu, aby byl velký dopad, ale jeho příběh nebyl o nic méně hluboký – a v mnoha ohledech byl přirozeným doprovodem první hry.
Stejným způsobem jako původní cílený hardcore individualismus, pokračování rozebíralo to, co je pravděpodobně jeho polární opak, utilitarianismus-myšlenka, že jakákoli akce může být odůvodněna, pokud to nakonec prospívá největšímu počtu lidí (nebo „principu největšího happinessu“ , jak to filozof Jeremy Bentham vymyslel). Ztělesněním této filozofie je Dr. .
.
Výsledky jsou však katastrofální, vzpomínky a potřeby jednotlivců řídí první utopický, Gil Alexander, šílený a despotický. .
Soma – vědomí a nesmrtelnost
. .
Roboti, se kterými se setkáte, jsou rozbité, rozpadající se a tragické, z nichž každá má vlastní jedinečné osobnosti. ?
.
Princip Talos je hrací hra od vážných vývojářů Sam Croteam (který by to měl thunk?), který vás vrhá jako robota v simulaci stále náročnějších hádanek. Ty jsou rozptýleny s testováním filozofických a náboženských myšlenek, které vám předloží počítač. .
Vedete božským hlasem Elohima, provádíte hádanky, které postupně převezmou robota z umělecké dohody do plně formovaného vědomí. Chcete -li toho dosáhnout, musíte vzdorovat Elohimu a vylézt na věž, kterou vám přikazuje, v podstatě ho zabít a zvedat robota ze simulace a do osvícené reality, kde jeho úkolem je udržovat lidstvo naživu dlouho po „biologických“ lidech naživu vyhynuli.
Spiknutí se úhledně dotýká Nietzsche’s takto mluvená Zarathustra, která se slavnou linií „boha je mrtvá“ vyžaduje, aby se lidstvo zbavilo uctívání božstva, aby mohla dosáhnout osvícení ve světě bez náboženství.
Když už mluvíme o Nietzsche…
? . .
Živí se přímo do existencialistické filozofie, zejména související s myšlenkou absurdních – myšlenka, že život nemá smysl a vesmír je lhostejný k naší situaci. . Navzdory marnosti musíme bojovat proti pokušení ztratit naději. . ? Přijměte to, přijměte, že pravděpodobně zemřete dalších 20krát a pokračujte.
Pak je tu samotný příběh, který vás úkol, vyvolený nemrtvý, s svržením skupiny archaických bohů. .
Na konci hry se můžete rozhodnout, zda nechat světlo bohů jít na Herald ve věku člověka, nebo udržet to o něco déle, abyste udrželi iluzi bohů nadále mít moc. .
? .
. .
Jaké videohry hrát ve třídě filozofie?
.
Píše tedy Ivo Pezlar (Studie Centra pro vědu, technologie a společnost na Ústavu filozofie České akademie věd a na ministerstvu filozofie na umělecké fakultě, Masaryk University), v následujícím příspěvku*, ve kterém on on Diskutuje o tom, jak používal videohry ve své výuce filozofie (také nakreslil ilustrace). .
Jaké videohry hrát ve třídě filozofie?
Obsah
. Věřím, že jejich interaktivní povaha je dělá, skvělý nástroj, který nám může pomoci nejen lépe vysvětlit a porozumět různým filozofickým problémům, ale také je zažít.
. .
Začněme motivačním příkladem.
Mohl bys laskavě…?
Je schopnost dělat jinak nezbytnou pro morální odpovědnost? V šedesátých letech, Harry Frankfurt, autor populární knihy .
. . Takže čeká, až se Jones chystá nabýt na mysli, co má dělat, a nedělá nic, pokud mu není jasné (Black je vynikajícím soudcem takových věcí), že se Jones rozhodne udělat něco jiného, než co chce to udělal. . Ať už Jonesovy počáteční preference a sklony Jonesa, Black bude mít cestu. . 835) ²
To by mohlo znít povědomě těm, kteří hráli Bioshock (2007). Bioshock Hrajeme jako Jack, který se ocitne v tajemném podvodním městě s názvem Rapture. . . Později ve hře však zjistíme, že Atlas není ve skutečnosti náš přítel a všechna jeho zdánlivě dobře míněná doporučení předcházená neškodnou frází „“ “Ve skutečnosti byly spouštěče pro posthypnotické návrhy.” X, Který Atlas dal do Jackovy hlavy. .
Nyní se vraťme do Frankfurtova scénáře a nahradíme „černou“ za „Atlas“, „Jones“ s naším protagonistou „Jackem“ a představíme si, že „efektivní kroky“ mají podobu promluvy o frázi “Mohl bys laskavě….
. Jednoduše řečeno, Jack je odpovědný za tyto akce, protože nemohl udělat jinak. .
Ale je to dost? X, ? . ?. S největší pravděpodobností to bylo. Bioshock . , Bioshock . . A to pravděpodobně platí nejen pro nás jako hráče, ale také pro Jacka jako postavu. .
Takže si vybereme klíč, protože nám je řečeno (a nemůžeme jinak udělat jinak kvůli přítomnosti post-hypnotického návrhu), nebo ho vyzvedneme jednoduše proto, že chceme?
Tento rozlišení je zásadní, frankfurtův argument jde, protože pokud to vyzvedneme, protože chceme (= naše touhy odpovídají Atlasu), pak jsme morálně zodpovědní za vše, co následuje, i když, přísně řečeno, nemohli jsme jednat jinak splatnými do přítomnosti spouště „byste laskavě“ v naší hlavě.
Frankfurtovy hypotetické scénáře a závěry, které od nich dosáhl. Chtěl jsem ukázat, že videohry a různé scénáře, které představují, nám mohou pomoci nejen k tomu, abychom lépe vysvětlili a porozuměli filozofickým problémům a myšlenkovým experimentům, ale co je důležitější, umožňují nám – i když v omezeném smyslu – zažít je také.
?
.
1.
Problémy: ? Co nám iluze a halucinace říkají o tom, jak naše smysly fungují? …
.G., Duplikováním objektu, který se má odrážet, jej převrátit a umístit za poloprůhlednou zeď) skrz skrytí nakládacích obrazovek (E.., !„Okamžiky tím, že vaše poslední kousky zdraví způsobují více škody než zbytek (nebo podobně tím, že poslední vteřina zápasu vydrží déle než sekundu).
Pro kurz jsem si vybral iluzi trojrozměrnosti střelců z prvních 90. let (FPS), jako například . Co je casting Ray? Jedná se o techniku vykreslování počítačové grafiky pro reprezentaci dvourozměrných (2D) dat (svět videoher, mapa, úroveň,…), jako by byla prohlížena z trojrozměrné (3D) perspektivy. Základní myšlenka je jednoduchá: Představte si herní svět jako 2D mřížka (viz obrázek výše), barevný čtverec znamená zeď, bílý čtverec znamená prázdný prostor. Z pozici hráčů (zelená šipka v diagramu) a na základě jejich zorného pole (oranžový kužel) je obsazen paprsek, který cestuje, dokud nenarazí na zeď. . .„Použil jsem toto základní nastavení – 2d World vs. .
2. Kauzalita a determinismus
Co je kauzalita? Můžeme mít deterministický, ale nepředvídatelný vesmír? …
Život je zvláštní (2015) a (2015), oba z narativní perspektivy (e.., v až do svítání Život je zvláštní . Při zkoumání přístupu Davida Humeho k kauzalitě založený na asociativních principech (zhruba řečeno, kauzalita je naším zvykem očekávat, že budoucnost se bude podobá minulosti), .
Hlavní myšlenkou této logické hry je, že svět her je naplněn nejen obyčejnými objekty videoher (stěny, dveře, klíče, lávové jámy atd.. Například bychom se mohli setkat s pravidlem, že uvádí „zeď je zastavení“ (prohlašujeme, že nemůžeme projít stěnami). .., Odstraněním části zastavení, čímž se z ní stane dobře formovaný prohlášení „zeď je“, a tím zneplatňuje pravidlo), zdi ztratí svou zastavovací sílu a my se budeme moci volně pohybovat skrz ně. . . Ale pak si uvědomíme, že ve hře herního světa není aktivován pravidlo zastávky, takže můžeme jen projít přímo stěnami.
s něčím jednodušším a předvídatelnějším, co jsem si vybral Portál . Její hádanky založené na fyzice spoléhající na očekávané příčiny a účinky vypadaly jako přirozená protiváha.
3. Mysl, tělo a umělá inteligence
Problémy: ? ? …
Toto téma bylo nečekaně složité. , (2012) se svou alegorií čínské místnosti), zdá se však, že interakce mezi myslí a tělem je zřídka výslovně zkoumána. Zvláště když k nim přistupujeme jako dvě odlišné látky v tradici René Descartes. Hromadný efekt . Skoro se zdálo být lepší ilustrovat problémy mysli-těla spíše z pohledu nevědecké fikce a jít na videohru „fantazie“, jako je například Ghost Trick: Phantom Detective .
.G., . Co je hitbox? .E., . Abych to uvedl zhruba, můžeme si prohlédnout hit boxy jako res extensa objektů videoher. .
.
? ?
Ultima IV (1985). Poté se téměř každá hra na hraní rolí (RPG) hodí jejího jména se snaží zapojit do morálních nejednoznačnosti nebo alespoň s morálními dilematy. . Stručně řečeno, chtěl jsem . Stanley podobenství . Obvykle, ve videohře, když nám hlavní dárce Quest říká X, Příběh hry se nepohybuje vpřed, dokud to neuděláme . Jinak řečeno, nemůžeme neuposlechnout hlavního dárce úkolů jakýmkoli smysluplným způsobem. X, dělat Nebo vůbec nic. Dárce Quest si toho nejen všimne (k jeho vlastní frustraci), ale také k němu komentuje. Někdy nás dokonce osloví jako hráče přímo, čímž se zlomí čtvrtou zeď.
. , série, (2017) a další), ale Bioshock (2007) se zdálo nejvhodnější volbou (z důvodů, proč, viz začátek tohoto příspěvku).
5. Osobní identita
? Jaké transformace mohu podstoupit a stále být já? …
. Přichází s „kdo jsem?. ?“) A nevyjde jako kompletní buffoon. Přesto lze i tropy řešit čerstvými a vzrušujícími novými způsoby, jak bylo nedávno ukázáno Disco elysium (2019). V tomto kurzu jsem se však chtěl v průběhu času zaměřit na otázku osobní identity. Přesněji řečeno, o otázce osobní vytrvalosti: Kdy se staneme člověkem a kdy přestaneme být jedním? Pro tento účel, Soma (2015) se svým skenováním mozku, výměnou těla, témata a hraní na mysli a hraní vypadalo jako jasný vítěz. Bez přehnané je to v podstatě hratelná experiment s myšlenkou, která zkouší různá témata z filozofie mysli.
Například (spoilery příchozí), Soma . Problém štěpení je jedním z záhadných důsledků přístupů k osobní identitě založené na psychologické kontinuitě. .G., Transplantace hemisféry, skenování a kopírování mozku atd.) a tedy osobně totožné s námi. . A to je přesně scénář, který můžeme zažít z pohledu první osoby . . . ?
Závěrečné poznámky
Výše uvedené videohry jsou jen několik příkladů, které byly použity v průběhu kurzu a lze přidat mnoho dalších (například (například, , série, Deus ex série, Čaroděj 3 (2015), (2013), Princip Talos (2014), Planescape: Torment (1999) a další). .
Jak jsem zmínil na začátku, věřím, že existuje nevyužitý potenciál mezi filozofií a videohrách a doufám, že se mi zde podařilo sdělit některé z důvodů, proč si myslím, že si to myslím. Nakonec bych rád poděkoval studentům kurzu „Filozofie ve videohrách“, jejichž zpětná vazba pomůže utvářet budoucí iterace tohoto kurzu.
? !
Poznámky
¹ Harry G. Frankfurt. Na kecy. Princeton: Princeton University Press, 2005.