Riot on Project L, jeho velká hra pro vstup do FGC – a tajemství toho, jak to dělá lol postavy bojovat
Jedná se o proces, kterého se dotkl pouze jednou v blogu od vývojáře Riot, publikovaný před rokem. Ale chtěl jsem vědět víc. Proto jsem mluvil s Alexem Jaffe v Evo 2023, v tom, co je jeden z prvních (možná The Nejprve) tiskový rozhovor, který tým udělal od oficiálního oznámení hry. Seděli jsme na podlaze hotelu Mandalay Bay a konverzaci tam zaznamenali, stejně jako staré rozhovory.
Liga legend wiki
Chcete přispět k této wiki? Zaregistrujte se na účet a začněte! Ve svých preferencích můžete dokonce vypnout reklamy.
Přijďte se připojit ke serveru Discord Server LOL Wiki!
Nemáte účet?
HexTech Crafting/Project Crafting
Krátce po vydání patch v6.15 Riot představil omezený čas (1. – 16. srpna.) Speciální crafting, které lze použít k vytvoření ikon Summoner, karty šampionů speciálního načítání a kůže související s tématem projektu. [1]
Sleduje hextech řemeslnou ideologii, ale používá různé druhy materiálů. Truhly se nazývají mezipaměti a nepotřebují klíče k otevření. Blueprints jsou jako truhly, ale namísto otevírání klíčem jsou spojeny s četnými jádry, aby vytvořily položku. Metoda zpracování používá portál HexTech k oživení craftingu.
Všechny položky lze také zakoupit RP z obchodu.
Obsah
1 mezipaměť
1.1 startovací mezipaměť
1.1.1 em caster cache
1.1.2 CACHE DECRYPTER
1.1.3 mezipaměť Hyper Edge
1.3.1 Augmentační fragment mezipaměti
1.4.1 projekt: Ashe Cache
1.4.2 Projekt: Ekko Cache
1.4.3 Projekt: Katarina mezipaměť
1.4.4 Projekt: Narušení mezipaměti
3.1 Ashe First Strike Icon Blueprint
3.2 Ekko First Strike Icon Blueprint
3.3 Blueprint ikony Katarina First Strike
3.4 Overdrive Skard Shard Blueprint
Mezipaměti [ ]
Podobně jako u hrudníku, ale odemčené, takže se na rozdíl od hextech crafting nepoužívají žádné klíče.
Recenze expertů GameSpot
Riot on Project L, jeho velká hra pro vstup do FGC – a tajemství toho, jak to dělá lol postavy bojovat
V prvním tiskovém rozhovoru od svého odhalení chatujeme s Riot’s Alex Jaffe o procesu vytváření postav pro projekt l.
Článek od Connor Makar Staff Writer Publikováno v srpnu. 10, 2023
Představte si to. Děláte nový vstup do jednoho z nejpopulárnějších IP v nedávné paměti. Nejen, že jste zodpovědní za dobrou hru – výzva, kterou musí všichni vývojáři řešit, opravdu – ale úkol přizpůsobit štíhlý výběr milovaných postav vám upadl do klína. Některé z těchto postav byly v srdcích lidí více než deset let. Nejenže musí být věrní originálním návrhům, musí být zábava a přirozeně se hodit do nesmírně odlišného žánru.
Toto je jeden z mnoha hádanek, které vývojový tým na projektu L musel řešit. Problém dědictví a vyrovnávací akt respektování zdrojového materiálu při jeho formování do něčeho, co má smysl pro bojovou hru, která se v současné době brodí peřejemi humbuk a vznešených očekávání.
Jedná se o proces, kterého se dotkl pouze jednou v blogu od vývojáře Riot, publikovaný před rokem. Ale chtěl jsem vědět víc. Proto jsem mluvil s Alexem Jaffe v Evo 2023, v tom, co je jeden z prvních (možná The Nejprve) tiskový rozhovor, který tým udělal od oficiálního oznámení hry. Seděli jsme na podlaze hotelu Mandalay Bay a konverzaci tam zaznamenali, stejně jako staré rozhovory.
Ale nejprve, nějaké pozadí. Alex Jaffe se připojil k projektu L nějakou dobu prostřednictvím svého raného rozvoje výzkumu a vývoje. Zatímco nyní je vedoucím šampionem (dohlíží na pokrok a rozvoj mnoha šampionů najednou), uřízl si zuby na projekt prací na Ekko, jehož souprava navrhl od základu.
„Když jsem navrhl Ekko, první věc, kterou jsem začal. Každý odstavec zachytil celé paradigma toho, co by tato postava mohla být na nejvyšší úrovni. Jaký je jejich Gameplan? Co je činí zvláštními? Jaká je jejich základní mechanika. Každý z těchto odstavců byl úplně jiný charakter.”
Podle vlastních slov Jaffe je cílem tohoto přístupu „rozšířit se, brzy“ na postavu a ukazovat na četné způsoby, jak můžete vzít každou ligu šampiona. Pro Ekko byl vítězem 10. odstavec (dabovaný „Runback Ekko“). Souprava, která umožňuje postavě využít svůj čas převinuté síly, díky nimž je jedinečný v lol, a používat je pro složité útoky a vzrušující úhly přístupu.
„Sestavili jsme některé cíle předem o tom, jak jsem si myslel, že by měl vypadat dobrý Ekko, bez ohledu na to, jak souprava funguje. Zjevně se musí cítit jako cestovatel času, druh geniality, ale také snadno se dostat dovnitř a zasáhnout tlačítka. Neměl by vytvářet příliš velkou frustraci v pocitu hráče, jako by ztratil agenturu.”
„Když jsem se dostal k tomu 10. Šel jsem ven a prototypoval ranou verzi základního mechanika, kde provádí chrono úder a může se převinout. Nechal jsem to lidi vyzkoušet a zeptal se, jestli máme tu nějakou šťávu, která by mohla vytvořit základ soupravy, takže bychom mohli postavit všechny ostatní pohyby kolem ní.”
Jaffe nechtěla sdílet příklady ostatních odstavců, ale uvádějící, že myšlenky, které zůstaly na podlaze řezací místnosti. „Jednou ze zajímavých věcí, kdy Liga má tolik postav, je velmi opatrní, aby se nechala kanabalizovat prostor, který ostatní postavy berou. Takže, jako, Darius je postava sekery – máme spoustu dalších postav s velkými zbraněmi správně? Jednoho dne bychom je mohli dát do hry [. ]
„Je užitečné mít taková omezení, víš, co tím myslím? Je to druh nutí nás být kreativní, ale také vytvářet strážní kolejnice, od kterých musíme zůstat dál. Někdy tedy důvod, proč jsme do kapsy vložili soupravu nebo design, je ten, že si myslíme, že by to bylo lepší pro jinou postavu – postavu, kterou ani nevíme, jestli někdy uděláme.”
V roli s dohledem, který pozoruje četný design „lusky“ (jak to říká Jaffe), některé myšlenky mezi postavami mohou být podobné. Je pravda, že samotné ligové postavy spadají do archetypů-modřiny, tanky, vrahy atd. Ale je to tady, že nápad, dokonce i dobrý, může být předán kolem. Ačkoli, častěji než ne, jsou tyto návrhy zasaženy.
„Něco, co se děje trochu častěji než předávání nápadů mezi lusky, je vidět dva charakterové lusky zkoumající podobný směr. Ano, to by byla legitimní interpretace obou postav, ale pokud má náš soupis o startu dvě postavy se stejným základním mechanikem, stává se méně zajímavým. Takže si promluvíme a zjistíme, která z těchto postav má s tímto směrem přirozenější přizpůsobení a možná i druhý pod vezme svou postavu někde jinde. Neděje se to často – ale stalo se to několikrát.”
Můžete vidět tento přístup přehrávat v současném projektu L záběry. Ekko a Yasuo jsou oba bojovníci/vrahy v lize, ale prostřednictvím vrtání na charakteru specifické vlastnosti získáte dvě nesmírně odlišné postavy. S tím bylo řečeno, ne všechny funkce MOBA nalezené v originálu Make for Good Trimmicks ve bojovníku podle Jaffe.
„Ligové postavy mají tyto neuvěřitelně destilované, krásné momenty, které opravdu zachycují celou tuto fantazii. Ale do bojové hry se dokonale nezapadají. Pokud se je pokusíte překládat individuální (jak si někteří lidé myslí, že byste měli; používat X přesun v tomto kontextu, který přidává tolik hromádek atd.) Často to prostě skončí docela suché, nebo se to dobře nehodí zbytek soupravy.”
Abychom mohli tento problém navigovat, Jaffe vysvětluje, že tým musí vzít nějakou kreativní licenci: „To, co jsme udělali, je pokusit se vzít podstatu toho, co dělá postavu zábavnou. Jaká postava se cítí jako to, co dělají – ne to, co doslova dělají v mechanice.
„Způsob, jakým o tom často mluvím, je takto: Představte si, že postava v lize je abstrakcí skutečné postavy a vy jako návrhář navrhujete nemovitý charakter. To, myslím, umožňuje lidem trochu otevřít. Víme, že tyto postavy budou mít mnohem více pohybů, takže jaké další pohyby budou mít tato postava? Ahri by samozřejmě měl toto divné zametání nebo dlouhou energii. Je to prostě přirozené. Chceme, aby hráči cítili, že to bylo po celou dobu Ahri – prostě to nevěděli.”
Jako veřejnost můžeme posoudit pouze to, co máme před sebou. Soudě podle samotného dema EVO je to názor tohoto spisovatele, že propracovaný přístup pro Yasuo, Ekko, Ahri a Darius byl jedním ze zásluh. Je to přístup, který láká pohrdání loajalistů charakteru, pokud se to stane bezohledně – nenechává nám jinou možnost, než zadržet dech a čekat a zjistit, zda Jaffe a Co mohou uspět v malbě mimo hranice již populárních portaitů.
Nejste přihlášeni!
Vytvořte své funkce komunitního reedpopu a odemkněte se a mnoho dalšího!
HexTech Crafting/Project Crafting | League of Legends Wiki | Fandom, Riot on Project L, jeho velká hra vstoupit do FGC – a tajemství toho, jak to dělá lol postavy bojovat | VG247
by • PC hry • 0 Comments
Riot on Project L, jeho velká hra pro vstup do FGC – a tajemství toho, jak to dělá lol postavy bojovat
Liga legend wiki
Chcete přispět k této wiki?
Zaregistrujte se na účet a začněte!
Ve svých preferencích můžete dokonce vypnout reklamy.
Přijďte se připojit ke serveru Discord Server LOL Wiki!
Nemáte účet?
HexTech Crafting/Project Crafting
Krátce po vydání patch v6.15 Riot představil omezený čas (1. – 16. srpna.) Speciální crafting, které lze použít k vytvoření ikon Summoner, karty šampionů speciálního načítání a kůže související s tématem projektu. [1]
Sleduje hextech řemeslnou ideologii, ale používá různé druhy materiálů. Truhly se nazývají mezipaměti a nepotřebují klíče k otevření. Blueprints jsou jako truhly, ale namísto otevírání klíčem jsou spojeny s četnými jádry, aby vytvořily položku. Metoda zpracování používá portál HexTech k oživení craftingu.
Všechny položky lze také zakoupit RP z obchodu.
Obsah
Mezipaměti [ ]
Podobně jako u hrudníku, ale odemčené, takže se na rozdíl od hextech crafting nepoužívají žádné klíče.
Recenze expertů GameSpot
Riot on Project L, jeho velká hra pro vstup do FGC – a tajemství toho, jak to dělá lol postavy bojovat
V prvním tiskovém rozhovoru od svého odhalení chatujeme s Riot’s Alex Jaffe o procesu vytváření postav pro projekt l.
Článek od Connor Makar Staff Writer
Publikováno v srpnu. 10, 2023
Představte si to. Děláte nový vstup do jednoho z nejpopulárnějších IP v nedávné paměti. Nejen, že jste zodpovědní za dobrou hru – výzva, kterou musí všichni vývojáři řešit, opravdu – ale úkol přizpůsobit štíhlý výběr milovaných postav vám upadl do klína. Některé z těchto postav byly v srdcích lidí více než deset let. Nejenže musí být věrní originálním návrhům, musí být zábava a přirozeně se hodit do nesmírně odlišného žánru.
Toto je jeden z mnoha hádanek, které vývojový tým na projektu L musel řešit. Problém dědictví a vyrovnávací akt respektování zdrojového materiálu při jeho formování do něčeho, co má smysl pro bojovou hru, která se v současné době brodí peřejemi humbuk a vznešených očekávání.
Jedná se o proces, kterého se dotkl pouze jednou v blogu od vývojáře Riot, publikovaný před rokem. Ale chtěl jsem vědět víc. Proto jsem mluvil s Alexem Jaffe v Evo 2023, v tom, co je jeden z prvních (možná The Nejprve) tiskový rozhovor, který tým udělal od oficiálního oznámení hry. Seděli jsme na podlaze hotelu Mandalay Bay a konverzaci tam zaznamenali, stejně jako staré rozhovory.
Ale nejprve, nějaké pozadí. Alex Jaffe se připojil k projektu L nějakou dobu prostřednictvím svého raného rozvoje výzkumu a vývoje. Zatímco nyní je vedoucím šampionem (dohlíží na pokrok a rozvoj mnoha šampionů najednou), uřízl si zuby na projekt prací na Ekko, jehož souprava navrhl od základu.
„Když jsem navrhl Ekko, první věc, kterou jsem začal. Každý odstavec zachytil celé paradigma toho, co by tato postava mohla být na nejvyšší úrovni. Jaký je jejich Gameplan? Co je činí zvláštními? Jaká je jejich základní mechanika. Každý z těchto odstavců byl úplně jiný charakter.”
Podle vlastních slov Jaffe je cílem tohoto přístupu „rozšířit se, brzy“ na postavu a ukazovat na četné způsoby, jak můžete vzít každou ligu šampiona. Pro Ekko byl vítězem 10. odstavec (dabovaný „Runback Ekko“). Souprava, která umožňuje postavě využít svůj čas převinuté síly, díky nimž je jedinečný v lol, a používat je pro složité útoky a vzrušující úhly přístupu.
„Sestavili jsme některé cíle předem o tom, jak jsem si myslel, že by měl vypadat dobrý Ekko, bez ohledu na to, jak souprava funguje. Zjevně se musí cítit jako cestovatel času, druh geniality, ale také snadno se dostat dovnitř a zasáhnout tlačítka. Neměl by vytvářet příliš velkou frustraci v pocitu hráče, jako by ztratil agenturu.”
„Když jsem se dostal k tomu 10. Šel jsem ven a prototypoval ranou verzi základního mechanika, kde provádí chrono úder a může se převinout. Nechal jsem to lidi vyzkoušet a zeptal se, jestli máme tu nějakou šťávu, která by mohla vytvořit základ soupravy, takže bychom mohli postavit všechny ostatní pohyby kolem ní.”
Jaffe nechtěla sdílet příklady ostatních odstavců, ale uvádějící, že myšlenky, které zůstaly na podlaze řezací místnosti. „Jednou ze zajímavých věcí, kdy Liga má tolik postav, je velmi opatrní, aby se nechala kanabalizovat prostor, který ostatní postavy berou. Takže, jako, Darius je postava sekery – máme spoustu dalších postav s velkými zbraněmi správně? Jednoho dne bychom je mohli dát do hry [. ]
„Je užitečné mít taková omezení, víš, co tím myslím? Je to druh nutí nás být kreativní, ale také vytvářet strážní kolejnice, od kterých musíme zůstat dál. Někdy tedy důvod, proč jsme do kapsy vložili soupravu nebo design, je ten, že si myslíme, že by to bylo lepší pro jinou postavu – postavu, kterou ani nevíme, jestli někdy uděláme.”
V roli s dohledem, který pozoruje četný design „lusky“ (jak to říká Jaffe), některé myšlenky mezi postavami mohou být podobné. Je pravda, že samotné ligové postavy spadají do archetypů-modřiny, tanky, vrahy atd. Ale je to tady, že nápad, dokonce i dobrý, může být předán kolem. Ačkoli, častěji než ne, jsou tyto návrhy zasaženy.
„Něco, co se děje trochu častěji než předávání nápadů mezi lusky, je vidět dva charakterové lusky zkoumající podobný směr. Ano, to by byla legitimní interpretace obou postav, ale pokud má náš soupis o startu dvě postavy se stejným základním mechanikem, stává se méně zajímavým. Takže si promluvíme a zjistíme, která z těchto postav má s tímto směrem přirozenější přizpůsobení a možná i druhý pod vezme svou postavu někde jinde. Neděje se to často – ale stalo se to několikrát.”
Můžete vidět tento přístup přehrávat v současném projektu L záběry. Ekko a Yasuo jsou oba bojovníci/vrahy v lize, ale prostřednictvím vrtání na charakteru specifické vlastnosti získáte dvě nesmírně odlišné postavy. S tím bylo řečeno, ne všechny funkce MOBA nalezené v originálu Make for Good Trimmicks ve bojovníku podle Jaffe.
„Ligové postavy mají tyto neuvěřitelně destilované, krásné momenty, které opravdu zachycují celou tuto fantazii. Ale do bojové hry se dokonale nezapadají. Pokud se je pokusíte překládat individuální (jak si někteří lidé myslí, že byste měli; používat X přesun v tomto kontextu, který přidává tolik hromádek atd.) Často to prostě skončí docela suché, nebo se to dobře nehodí zbytek soupravy.”
Abychom mohli tento problém navigovat, Jaffe vysvětluje, že tým musí vzít nějakou kreativní licenci: „To, co jsme udělali, je pokusit se vzít podstatu toho, co dělá postavu zábavnou. Jaká postava se cítí jako to, co dělají – ne to, co doslova dělají v mechanice.
„Způsob, jakým o tom často mluvím, je takto: Představte si, že postava v lize je abstrakcí skutečné postavy a vy jako návrhář navrhujete nemovitý charakter. To, myslím, umožňuje lidem trochu otevřít. Víme, že tyto postavy budou mít mnohem více pohybů, takže jaké další pohyby budou mít tato postava? Ahri by samozřejmě měl toto divné zametání nebo dlouhou energii. Je to prostě přirozené. Chceme, aby hráči cítili, že to bylo po celou dobu Ahri – prostě to nevěděli.”
Jako veřejnost můžeme posoudit pouze to, co máme před sebou. Soudě podle samotného dema EVO je to názor tohoto spisovatele, že propracovaný přístup pro Yasuo, Ekko, Ahri a Darius byl jedním ze zásluh. Je to přístup, který láká pohrdání loajalistů charakteru, pokud se to stane bezohledně – nenechává nám jinou možnost, než zadržet dech a čekat a zjistit, zda Jaffe a Co mohou uspět v malbě mimo hranice již populárních portaitů.
Nejste přihlášeni!
Vytvořte své funkce komunitního reedpopu a odemkněte se a mnoho dalšího!