Eine Ernte ist ein Pflanzen- oder Pflanzenprodukt, das für Gewinn oder Lebensunterhalt angebaut und geerntet werden kann. Mit Verwendung fallen Pflanzen in sechs Kategorien: Lebensmittelpflanzen, Futtermittelpflanzen, Faserpflanzen, Ölpflanzen, Zierpflanzen und industrielle Pflanzen.
Top -Ernte
Maximieren Sie Ihren Ertrag und halten Sie Ihre Farm in diesem Ernte-Wachstumsspiel nachhaltig.
Das Ziel von Top -Ernte .
Während dieser Erfahrung von zehn Runden treffen die Schüler Entscheidungen, die sich darauf auswirken, wie erfolgreich ihre Farm sein wird. . . Einige Technologien werden automatisch auf das Feld angewendet, während einige die Schüler verlangen, dass bestimmte Maßnahmen ergriffen werden, um den Nutzen aus der Technologie zu erhalten.
Projektkoordinationen
Sarah Appleton, National Geographic Society
Parker Ziegler, National Geographic Society
Todd Hermann, National Geographic Standards und Praktiken
Editor
Andrea Silen, National Geographic Society
. Borlaug Institute for International Agriculture, Texas A & M University
Associate Producer
Allyson Shaw, National Geographic Society
Hersteller
Informationen zu Benutzerberechtigungen finden Sie unter unseren Servicebedingungen. Wenn Sie Fragen zum Zitieren von etwas auf unserer Website in Ihrem Projekt oder in Ihrer Präsentation im Klassenzimmer haben, wenden Sie sich bitte an Ihren Lehrer. Sie werden das bevorzugte Format am besten kennen. .
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Einzelpersonen, Gemeinden und Länder hängen von einer Vielzahl verschiedener Ressourcen ab, um ihnen zu helfen: Strom, Holz, Öl, Wasser und Lebensmittel, um nur einige zu nennen. Da diese Grundressourcen ein so großer Teil unseres täglichen Lebens sind, ist es wichtig, dass wir sie verantwortungsbewusst verwalten, um sicherzustellen, dass zukünftige Generationen das haben, was sie brauchen, was sie brauchen. Die menschliche Zivilisation wirkt sich stark auf die Umwelt und die reichen natürlichen Ressourcen aus, von denen wir abhängen. Alle Gemeinden stehen vor der Herausforderung, Ressourcen verantwortungsbewusst zu verwalten, nicht nur für sich selbst, sondern auch für die Welt um sie herum. .
Zu Hause lernen: Klassen 6-12
. Erkunden Sie den Planeten durch interaktive und kurze Unterricht.
Nachhaltige Entwicklung Ziel 2: Zero Hunger
Im Jahr 2015 verabschiedete die Generalversammlung der Vereinten Nationen 17 Ziele für nachhaltige Entwicklung, die unsere Welt bis 2030 verändern sollen. . Diese Initiative ist bestrebt, uns dabei zu helfen. Mit einer wachsenden Weltbevölkerung müssen wir innovative, nachhaltige Praktiken umsetzen, um einen gerechten Zugang zu Lebensmitteln zu gewährleisten und die Ängste vor Hungern zu beseitigen. Verwenden Sie diese Ressourcen in Ihrem Klassenzimmer, um Ihren Schülern über nachhaltige Landwirtschaft und Taktiken beizubringen, die möglicherweise den Welthunger beenden könnten.
Grundnahrungsmittelpflanzen der Welt
Unsere interaktiv.
Ernten
Eine Ernte ist ein Pflanzen- oder Pflanzenprodukt, das für Gewinn oder Lebensunterhalt angebaut und geerntet werden kann. .
?
. Seit ihrem Aufkommen wurden gentechnisch veränderte Pflanzen als Schlüssel zur Lösung des Welthungers bezeichnet.
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Ressourcen verwalten
. . Die menschliche Zivilisation wirkt sich stark auf die Umwelt und die reichen natürlichen Ressourcen aus, von denen wir abhängen. Alle Gemeinden stehen vor der Herausforderung, Ressourcen verantwortungsbewusst zu verwalten, nicht nur für sich selbst, sondern auch für die Welt um sie herum. Erfahren Sie mehr darüber, wie Einzelpersonen und Gemeinschaften ihre Ressourcen verwalten können, um sich selbst und die Welt um sie herum zu unterstützen.
Zu Hause lernen: Klassen 6-12
Förderung von Neugier und Leidenschaft für lebenslanges Lernen kann diese kuratierte Sammlung von Aktivitäten für Schüler in der Klassen 6-12 in einer abgelegenen Lernumgebung angepasst werden. Erkunden Sie den Planeten durch interaktive und kurze Unterricht.
Nachhaltige Entwicklung Ziel 2: Zero Hunger
. Das zweite Ziel ist es, den Hunger zu beenden, Ernährungssicherheit zu erreichen, die Ernährung zu verbessern und eine nachhaltige Landwirtschaft zu fördern. . . Verwenden Sie diese Ressourcen in Ihrem Klassenzimmer, um Ihren Schülern über nachhaltige Landwirtschaft und Taktiken beizubringen, die möglicherweise den Welthunger beenden könnten.
Unsere interaktiv.
Ernten
. Mit Verwendung fallen Pflanzen in sechs Kategorien: Lebensmittelpflanzen, Futtermittelpflanzen, Faserpflanzen, Ölpflanzen, Zierpflanzen und industrielle Pflanzen.
?
Hunger ist eine wichtige Weltkrise, für die noch keine Lösung gefunden wurde. .
Pflanzenspiele
Über uns
Der Erntekreis ist ein Symbol des Unbekannten. Es ruft Wunder, Intrigen und die Geheimnisse hervor, die die menschliche Vorstellungskraft konstruiert, um sie zu unterhalten. Es ist ein Aufruf, unsere Perspektiven zu erweitern und das Unbekannte zu erkunden. Mit Unterstützung von Finanz- und Studio -Operationen von Prytania Media bei Crop Circle Games wollen wir genau das tun. Wir arbeiten hart daran, überzeugende Erfahrungen zu schaffen, immersive gemeinsame Welten aufzubauen und uns durch Neugier und Abenteuer mit anderen zu verbinden.
Bekanntmachung
Team
Wir sind ein unabhängiges Spielstudio, das sich um eine Community von Branchenveteranen handelt, die glauben, dass Spiele das Potenzial haben, nicht nur zu unterhalten, sondern auch die Perspektiven zu erweitern und die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Das Erreichen dieses Potenzials erfordert den Aufbau eines einzigartigen Studios einzigartiger Persönlichkeiten und Erfahrungen, um eine einzigartige Arbeitskultur zu schaffen. Wir lieben Macken, wir nehmen Kuriositäten an und wir vertrauen darauf, dass unsere Welt außergewöhnlich ist, wenn sie ein wenig abgeschlossen und viel ungewöhnlich ist. Wir kennen die Menschen, nach denen wir selten am selben Ort existieren, weshalb wir ein voll verteiltes Team sind.
Jeff Stamm
(er ihm)
Präsident
Während seiner fast 30 -jährigen Erfahrung in der Spielebranche hat Jeff dazu beigetragen, einige der größten Online -Spiele bisher zu schaffen und zu beeinflussen. Während der Arbeit als Programmierer auf Sternen Schiff Und Diablo, Jeff hat die erstellt Sternen Schiff Kampagnenredakteur. Er machte sich anfängliche Entwicklung auf World of Warcraft und würde später als Lead -Programmierer und Teamleiter fungieren. Als nächstes arbeitete Jeff mit dem Cofounding Arenanet, wo er als Programmierer und ausführender Produzent an der Arbeit arbeitete Gildenkriege Franchise. Nachdem NCSoft Arenanet übernommen hatte, wurde Stream Präsident für Produktentwicklung für die nordamerikanischen und europäischen Operationen des Unternehmens. Jeff kehrte zu seinen Entwicklungswurzeln zurück und gründete Untotelabors, um das definitive Zombie Survival-Fantasy-Spiel zu schaffen. Zustand des Verfalls auf kritische und beliebte Anerkennung gestartet und folgte von Zustand des Verfalls 2, das von mehr als zehn Millionen Menschen auf der ganzen Welt gespielt wurde.
Lieblingsspiele: Final Fantasy Tactics, X-Com: UFO-Verteidigung, Red Dead Erlösung
Jessica Brunelle
(sie/sie)
Studiodirektor
Die Spieltage von Jess begannen mit dem Atari 2600. Sie erinnert sich lebhaft daran, dass ihre Mutter bis spät in die Nacht Rauminvasoren spielte und den Pew-Pew-Geräuschen im nächsten Raum hört, als sie die Anzeigetafel umrollte. Als sie mit einem Hobby -Redakteur für einen Vater aufwuchs. JES, Gott des Krieges. Als Liebhaber von Katzen hat sie große Freude gefunden, sie zu einer fokussierten und geteilten Vision in Studios wie Warner Brothers Games, Untout Labs und Ember Entertainment zu hüten.
Lieblingsspiele: Animal Crossing, Super Mario 3, Viva Pinata
Doug Williams
(er ihm)
Kreativdirektor
Doug, ein lebendiger Geschichtenerzähler, hat sich die fantastisch Seltsame vorgestellt, seit er einen Buntstift aufnehmen konnte (nein, wir haben die Bilder gesehen). Seine Inspirationen sind fast zu zahlreich, um sie aufzulisten, gehören jedoch Ultraman, Twin Peaks, War of the Worlds und Nausicaä; nur um ein paar zu nennen. . Seitdem er als sternenklaren Konzeptkünstler bei Humongous Entertainment anfängt, trägt er seitdem dazu bei, das Aussehen und den Ton bemerkenswerter Spielprojekte wie z Voodoo Vince, Die Gildenkriege Franchise und die Zustand des Verfalls Franchise. Doug hat auch visuelle Konzepte zu einer Reihe von Fernseh- und Filmprojekten beigetragen, die mit ähnlich unkonventionellen Talenten wie Guillermo del Toro und Neill Blomkamp zusammenarbeiten.
Lieblingsspiele: Actraiser, The Legend of Zelda: Botw, The Ace Combat Series, Silent Hill 2
Nick Mhley
Designdirektor
Nick ist ein hochtechnischer Handwerker und hat seine Expertise im Systemdesign für Spiele wie verliehen Zustand des Verfalls1 & 2, Gildenkriege, und Moment zu Moment Gameplay für Riesig. Als Game Director bei Wunderstorm leitete er die interaktive Adaption der Hit Netflix Show Der Drachenprinz, Beim Aufbau von Grundlagen und Implementierungspipelines. Bei CCG übersetzt Nick das „Was wäre wenn Sie?”Und das” Wäre es nicht, dass es abkühlt ist?”In greifbare, praktische Erfahrungen; Immer bemüht, die Kernspielschleifen zu verbessern und unermüdlich zu iterieren, bis er den Spaß gefunden hat. .
Lieblingsspiele: Dunkeles Zeitalter von Camelot, Stämme 2, The G gesamte Souls -Serie
Ocala Scott-Bellows
(sie/sie)
Künstlerischer Leiter
Ocala bringt über zwei Jahrzehnte kreativer Gewalt als Spielkünstler und Projektleiter. Sie begann als Inbetweener in der 2D -Animationsindustrie, aber seitdem hat sie hauptsächlich als Künstler der Spielebranche gearbeitet. Ihre Konzeptkunst hat Charakteren, Kreaturen und Umgebungen in mehreren Unternehmen das Leben gegeben, darunter Cyan Worlds, kryptische Studios und untote Labors. Als Produktdirektor bei Untoten Labs arbeitete sie daran, Cross -Disziplin -Teams auf dem Zustand des Verfalls Serie.
Lieblingsspiele: Erdgebunden, Stredew Valley, Minecraft
Braeden shosa
(er ihm)
Technischer Direktor
Spiele und Code waren schon immer Braedens Konstanten und Variablen. Als Kind konnte er gefunden werden, als er NES-Patronen aus NES ausblasen oder in den Magazin-Typ-In-Programmen auf einem Commodore 128 eingeht. Seine Ansprüche auf den Ruhm im Teenageralter sind ein Paar Twin Galaxies -Weltrekorde für Super Mario 64 und Mario Kart 64 und seine Hüllkunst in Nintendo Power vorgestellt. . Er nahm an Clan-Turnieren mit modifiziertem Beben teil und veranstaltete LAN-Partys für ausländische Internet-Fremde-mit denen Mama und Papa aus irgendeinem Grund total cool waren. Braeden arbeitete 15 Jahre in Arenanet, wo er der führende Gameplay -Ingenieur für Guild Wars 2 war. Seine Leidenschaft für Animation und reaktionsschnelles Gameplay führte ihn zu epischen Spielen, um die Ingenieurwesen für Bewegungspass in Unreal Engine 5 zu leiten.
Lieblingsspiele: Hades, Overwatch, Borderlands 3, Ori und der Wille der WiSPs
Josh Scherr
(er ihm)
Erzähldirektor
Space Invaders Kabinett und gab ihm eine Handvoll Viertel. Verärgert, dass er nicht spielen konnte Zu Hause brachte Josh sich selbst Apple II-Programme bei, kanalisierte seine Liebe zum Schreiben und die Auswahl Ihrer eigenen Abenteuerbücher, um Textabenteuer und Rollenspiele zu machen. Seine Leidenschaft für die Spielerzählung wurde während seiner 21-jährigen Amtszeit bei Naughty Dog in einen Vollzeitjob umgewandelt, wo seine Geschichte zu den ersten beiden Beiträgen beiträgt UngerechnetUncharted 4, Uncharted: Das verlorene Erbe, Und Der letzte von uns: Teil II. In seiner Freizeit hängt Josh gerne mit seiner Familie ab, evangelisiert seine Lieblingsspiele an alle, die zuhören, backen, lesen, reisen und wünschen, er hätte mehr Freizeit.
Lieblingsspiele: die Ultima Serie, Das Geheimnis von Monkey Island, Rollercoaster Tycoon, Rez, ICO, Reise, Kentucky Route Zero, äußere Wildnis, Disco Elysium, Hollow Kni – Hey, ich bin nicht fertig, nimm meinen Keybo nicht
Sebastien Menard
(Er ihm)
Audiodirektor
Schon in jungen Jahren wurde Sebastien auf zwei Dinge angezogen: Videospiele und Musik. Als großer Fan von JRPGs verbrachte er seine Freizeit, zwischen der Rocking an seiner Gitarre und dem Eintauchen in digitale Welten schwankte. Wenig wusste er, die perfekte Karriere, die seine beiden Leidenschaften kombinierte. Nachdem Sebastien seit vielen Jahren als Ingenieur und Produzent in der Musikindustrie gearbeitet hatte, trat er 2011 dem Sound -Team von Gameloft bei. Sein Talent und seine Leidenschaft für Audio traten ihn schnell in die Position des Audio -Managers von World, wo er an über 25 Titeln arbeitete. Sebastiens Karriere stieg fort, als er als Audio -Direktor zu Square Enix Montreal kam, wo er eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung vieler Titel einschließlich der Titeln spielte Hitman Sniper: The Shadows, Tomb Raider neu geladen, Rauminvasoren versteckte Helden. Heute führt Sebastien die Audioabteilung bei Crop Circle Games an, wo er weiterhin die Grenzen des Spiels von Spielen überschreitet. Seine Leidenschaft sowohl für die kreativen als auch für die technischen Aspekte des Spiels Audio ist unerschütterlich und er kann immer noch nicht glauben, dass er das tun kann, was er für seinen Lebensunterhalt liebt.
Lieblingsspiele: Crystalis, Final Fantasy VII – IX, Die Xenoblade -Serie, die Souls/Bornen -Serie
Jon Hanna
Produktionsdirektor
Jon hatte einen atypischen Start in der Spielebranche. Er war in den späten 90ern sehr aktiv in der Rollenspielgemeinschaft von Ultima Online und half dabei, Aktivitäten und Veranstaltungen für andere Spieler im Spiel zu organisieren. Innerhalb dieser Gruppe traf er einen Spieler, der zufällig Personalvermittler der Entwicklungsfirma des Spiels, Origin Systems, war. Eines führte zum anderen, und bald genug trat Jonathan dem Community -Team für Ultima Online bei. Von dort ging er in Spieldesign und schließlich in die Produktion: Er würde als Produzent für Wizards of the Coast, Warner Bros, arbeiten.Turbine, Disney und Activision, um nur einige zu nennen. Er schließt sich Crop Circle Games als Produktionsdirektor bei, wo er sich darauf freut, an einem Spiel zu arbeiten, das etwas Frisches bietet. Neben seiner Arbeit im Crop Circle entwirft und entwickelt Jonathan seine eigenen Spiele in seiner Freizeit als Indie -Entwickler. Sein erstes Spiel, Hammerhelm, wurde 2017 auf Steam Early Access gestartet und im Jahr 2021 vollständig veröffentlicht. In seiner Freizeit finden Sie oft Jon -Building -aufwändige Dioramen sowie 3D -Druck- und Malen -Fantasy -Genre -Modelle wie Drachen.
Lieblingsspiele: Die Ultima -Serie, Bard’s Tale, Borderlands, Minecraft, D & D Gold Box Games, Trine
Rocky Newton
(er ihm)
Animationsdirektor
Rockys Einführung in Videospiele war, als seine Mutter eine Einkaufstasche voller Atari und ein paar Dutzend Patronen mit nach Hause brachte. Space Invaders und Super Breakout waren große Favoriten. Dann ging es weiter nach NES und darüber hinaus. Rocky war immer ein Künstler, und sein erster Traum war es, Comics zu machen. Später entdeckte er, dass er ein Spielkünstler sein konnte, also kam er zu Digipen, wo er sich sofort in Storyboarding und Animation verliebte. Sein erster Auftrag in der Branche war eine Mario -Animation (!), und er hat dieses wilde Vermögen und diese Ehre nie vergessen. Seine Karriere wurde durch Animation beleuchtet, aber er tourte durch die vielen Felder des Geschichtenerzählens in den Kinos (verurteilt 1 & 2, F3ar), Präsentations- und Animationssysteme Design & Direktion (Mittelerde: Schatten von Mordor & War), Gameplay-Animation und Design (Arcadedgeddon & Zellcraft), um an der Haustür des Crop Circle zu gelangen, immer noch ein Träumer, und bereit, danach zu bekommen.
Lieblingsspiele: Supro Mario 3 | 64 | Odyssey, Metal Gear Fest 2 | 4, Zelda Oot | Botw, Final Fantasy 7, Bloodborne, Hollow Knight, Street Fighter Dritter Streik
Allena Hagel
(sie/sie)
Leitender technischer Künstler
Wenn Allena nicht mit einem guten (oder sogar schlechten) Science-Fiction-Roman zusammengerollt ist, ist sie damit beschäftigt, die inneren Arbeiten des Toolset unseres Kunstteams zu sezieren und zu verbessern. Während sie im Eingeweide von 3D -Softwarepaketen an der San Jose State University bastelte, entdeckte sie die Liebe, die technischen Aspekte auseinanderzusetzen, die Kunst sowohl funktional als auch schön machen. Bei Funomena brachte sie ihr Flair für skurrile Stile und storyreiche Umgebungen in das preisgekrönte VR-Spiel Luna. Ihre lohnendste Arbeit besteht darin, ihre Teamkollegen zu befähigen, für den Magic Leap One, mobile VR -Geräte und Roblox, wie sie zuvor gemacht wurde.
Lieblingsspiele: Sauerstoff nicht enthalten, massive Kelch in den Verstoß
(Er ihm)
Senior Gameplay Engineer
Jeremy schnitt sich die Spielzähne auf dem Commodore Amiga, bevor er seine Mutter in Koop-Sitzungen von selte Welt der Illusion auf dem Sega Megadrive. Es war, als sie in IRC -Kanälen rumhängen und seine eigene Version von Spielen wie skriptten Schummeln! und ein Pokémon Battle Simulator, dass er sein Händchen für das Programmieren entdeckte. Er verwandelte sein Hobby in eine Karriere bei Pikpok in Wellington, bevor er nach Kanada zog, um in Ubisoft Toronto zu arbeiten Uhr Hunde: Legion. .
Lieblingsspiele: Final Fantasy VII, Starcraft, Pokemon Gold
Ian Riutta
(er ihm)
Hauptstufe Designer
. Er reiste als Küstenwache um die Welt, und ein Stück seines Herzens wird immer zu Wandergletschern gefunden und in Alaska fischt. . Seitdem hat er mit erstaunlichen Teams zusammengearbeitet, um spannende Gameplay -Räume für mehrere Franchise -Unternehmen zu schaffen, einschließlich Tom Clancy ist die Division. Ian liebt Spiele aller Art; Von Brettspielen über Tischstrategie über Videospiele und Stift- und Papier-RPGs. Aus einer Brunnen von Inspirationen ist Ian immer versucht, die Spieler zu leiten, um etwas Denkwürdiges und Magisches zu erleben.
Lieblingsspiele: Horizon Zero Dawn, Star Wars: Ritter der alten Republik, Mechwarrior 2
Chris Nirenberg
Hauptcharakterkünstler
Chris ‘Liebe zu Videospielen begann als Kind und spielte Zool Und Schall Auf seiner Mega -Fahrt. Seine Kunstkarriere begann in Australien, wo er freiberufliche 3D -Modellierungsarbeiten erledigte. Seine 15-jährige Karriere begann in Australien mit freiberuflichen 3D-Modellierungsarbeiten. Seitdem hat Chris an einer Vielzahl von Projekten zusammengearbeitet, um Charakterpipelines zu entwickeln und zu implementieren- einschließlich der Funktionsweise all dieser Kostüm-Swaps und Anpassungsoptionen funktional. Seine Leidenschaft liegt in der Schaffung einzigartiger und vielfältiger Charaktere, während er eine breite Palette von Stilen erkundet. Wenn Chris keine farbenfrohen Charaktere formt, trägt er seine Liebe zum Aufbau von Bau- und Renovierungsprojekten.
Lieblingsspiele: Rimworld, entehrt, Kenshi
Alexandre Pedneault
(er ihm)
Haupt -Gameplay -Designer
. Während seiner über zwanzigjährigen Karriere in der Spielebranche hatte er eine Vielzahl von Designrollen und hat zu Spielen aller Genres beigetragen: Tanzspiel. Während seiner Zeit bei Ubisoft arbeitete er an großen Franchise -Unternehmen wie Assassins Creed und Watch Dogs. Als Haupt-Gameplay-Designer von CCG ist Alex ‘Mission, erstaunliche Moment-zu-Moment-Spielererlebnisse zu schaffen. In seiner Freizeit ist Alex ein aufstrebender Pro-Angler und sucht immer nach einem Hockeyteam, um einen Spieler mit großartigen Fähigkeiten zur Erwärmung der Bank zu rekrutieren.
Die Legend of Zelda -Serie, Uncharted Series, Rocket League
(sie/sie)
Gameplay -Ingenieur
. Zu diesem Zweck hat sie an Orten aufgetreten, die so unterschiedlich sind wie experimentelle Musikfestivals, Symphony Halls und DIY -Punk -Shows. Später im Leben entdeckte sie ein Händchen dafür, diese Erfahrungen durch Spiele zu schaffen und seitdem Videospiele zu entwerfen und zu codieren. Zu diesem Zweck hat sie an mobilen Spielen bei Skyvu, AR/VR -Spielen und -erlebnissen bei Funomena und dem neuesten bevorstehenden Titel von Giant Tincid gearbeitet. Außerhalb von Spielen und Musik finden Sie ihre Organisation und Zusammenarbeit mit Community -Gruppen in Oakland, wo sie wie in allen Dingen versucht, sich vorzustellen und zu kreieren, was Neues ist, was als nächstes kommt, was fehlt.
Nachdem Niraj im Jahr 1999 an einem Osterspecial in den südlichen Vororten von Chicago gearbeitet hatte, fand er eine ernsthafte Liebe zur Animation und hat noch nie zurückgeschaut. Aus den Tiefen von Fernsehsendungen mit niedrigem Budget entstand Niraj, um sich dem Team von Sony Online Entertainment anzuschließen, wo er dem Schiff half Planetside, EverQuest 2, Und Dunkles Königreich. Als frühes Teammitglied eines Start-up-Unternehmens nutzte er eine Chance: Green Monster Games/38 Studios in Boston. Nach seinem Niedergang (und ein paar Jahre nennt er sein eigenes dunkle Zeitalter), zog er nach Austin, wo er sich den Arkane Studios anschloss. Dort trug er zu Spielen wie bei, wie z Beute, , und hatte sogar die Chance, Hand zu leihen Wolfenstein II. Niraj arbeitet auf der folgenden Philosophie: Gameplay ist König, schieben Sie alles so weit wie möglich und bestechen im Zweifel Ihren Ingenieur.
Lieblingsspiele: Alles, was alte Schule Lucas Arts, Golden Eye, Wind Waker, Dishonored, Destiny 2, Horizon Zero Dawn 2 und Beatstar auf iOS
Skye Paul
(sie/sie)
Hauptingenieur
Skye ist in virtuellen Sandkästen wie ZZT, SimCity 2000 und Morrowind aufgewachsen. Sie trat in die Spielebranche ein und hoffte, das gleiche Wunder, Ehrfurcht und Kreativität zu verbreiten, das sie in digitalen Welten als Kind gefunden hatte. Mit diesem Ziel hat Skye in Studios wie 5. Cell Media, Untotlabors und Streuner Bombay ihren Karrierecode für Spiele und Spiele in Studios verbracht, um Code für Spiele und Spiele zu schreiben. Sie genießt es besonders gerne Erlebnisse von Erhabenen- sei es durch eine besonders befriedigende prozedurale Animation, perfektioniert einen dynamischen Audio-Effekt, optimiert eine butterartige glatte Framerate oder (vorzugsweise) all das oben.
Lieblingsspiele: Zwergfestung, Stellaris, Elder Scrolls -Serie, Phasmophobie, Sonnenloses Meer
Vanessa Prinsen
(sie/sie)
Vanessa geht gerne in anderen Welten verloren, egal ob es sich um Science -Fiction und Fantasie handelt, Spiele mit großartigen Erzählungen und Eintauchen zu spielen oder einen Spaziergang im Wald zu machen. Sie startete in BioWare und trug zum Dragon Age and Mass Effect -Franchise -Unternehmen bei, bevor sie eine längere Pause einlegte, um die Welt zu bereisen und außerhalb der Spielentwicklung zu arbeiten. Vanessa kehrte 2019 als Programmierer in die Branche zurück, als sie zu WB Games Montreal kam. Dort war sie dafür verantwortlich, die Motorräder zum Laufen zu bringen Vroom In Gotham Ritter Und dabei hat weiterhin alle Dinge entdeckt, die sie an der Gameplay -Programmierung liebt.
Lieblingsspiele: Tetris, EverQuest, Mass Effect -Serie, Tyrannei
(sie/sie)
. Draußen war Jen ein Playground Dungeon-Master und begeisterten Tagträumer, Hobbys, der sich schließlich zu Texten entwickelte Starcraft II MAP -Editor und erstellen ausführliche D20 -Kampagnen in World of Warcraft. World of Warcraft . Drei Erweiterungen und Hunderte von Quests später begann sie ihr nächstes Abenteuer auf Neue Welt Bei Amazon Games. Sie war ein wesentlicher Beitrag zur Neuvorstellung der Starterfahrung während erstes Jubiläum. .
Lieblingsspiele: Banjo Kazooie, Spyro, Legende von Zelda: Atem der Wildnis, Ori und The Blind Forest, Okami, World of Warcraft
Peter Beagle
(er ihm)
Senior Gameplay Engineer
Peters Liebe zu Videospielen begann mit dem Commodore 64 -Spielen Seidenraupe Und . Er verbrachte unzählige Stunden mit seinen Freunden, die Couch Co-op, Hotseat, Online und LAN-Spiele spielten. Favoriten enthalten Diablo, Sternen Schiff, Helden der Macht und Magie iii, Gegenschlag, Goldene Axt und wenn sich die Sterne ausrichten, 16 Spieler Heiligenschein Lans. Ohne es zu merken, begann Peter mit 9 Jahren mit dem Programmieren zu programmieren. Nachdem er seinen Abschluss in Informatik gemacht hatte, führte ihn zufälliges Glück zu einem Job bei Pikpok, dem ältesten Spieleentwickler Neuseelands, zu einem Job. Dort schnitt er sich bei der Konsolenentwicklung die Zähne und arbeitete im Laufe von 15 Jahren als Lead -Programmierer an mehreren mobilen Spielen. Peter erfreut sich daran, unterhaltsame Erlebnisse zu schaffen und findet die Natur von Videospielen das Spitzenformat zum Eintauchen einer breiten Palette von Publikum.
Lieblingsspiele: Final Fantasy VII, Gott des Krieges (2018), Resident Evil 4, Ocarina of Time, Faktorio, Hollow Knight
Hannah Watts
(Sie/sie)
Hauptumweltkünstler
Als ich aufwuchs, war Hannah ein begeisterter MMO -Spieler und verbrachte viel zu viel Zeit damit. Während einer Schulreise im letzten Jahr, um eine Universität zu besichtigen!Als spielerbesessener Teenager, der nur auf ihrem PC spielen wollte. Sie scherzt wohl, sie hat sich vielleicht nie der Spielebranche angeschlossen, wenn es nicht für diesen speziellen Moment gäbe. Hannah hat seitdem eine erfolgreiche Karriere als Videospielkünstler aufgebaut, die mit Umgebungen und 3D -Modellen in verschiedenen Studios wie Coatsink und Ubisoft Reflections sowie für freiberufliche Unternehmen für verschiedene Unternehmen arbeitet. Sie betreut gelegentlich und produziert auch Bildungsinhalte und Videos für 3D -Software und Pipelines. Sie ist dankbar, heute bei Crop Circle Games zu sein und an einem Spiel zu arbeiten, über das sie begeistert ist, das sich gut in ihren persönlichen Interessen spielt. In ihrer Freizeit können Hannah Luftsportarten, Yoga, Gartenarbeit oder Mops für Spaziergänge über die Küste in der Nähe ihrer Landstadt in Newcastle, Großbritannien, mitnehmen.
Lieblingsspiele: Goldene Sonne, Gildenkriege
Jay Lavoie
(Er ihm)
Als Jason aufgewachsen war, hatte Jason das Glück, von den Freuden der Kreativität umgeben zu sein und seine Fantasie zu dehnen, wobei Spiele und Musik eine große Rolle in diesem Vergnügen spielten. Nachdem er einen kurzen Aufenthalt bei der Verfolgung des Traums des Musiker. Das stetige Gehaltsscheque war auch schön! Mit über 13 Jahren Erfahrung in der Arbeit in der Spielebranche genießt Jason den sich ständig weiterentwickelnden Prozess, bei dem Sie bei der Navigation bei Kunstteams in allen Höhen und Tiefen der Entwicklung helfen und sich auf die Gesundheit und das Wohlbefinden aller Beteiligten konzentrieren können. Von der AAA bis zu kleinen Indie -Bemühungen hat er noch nichts gefunden, was den reinen Genuss der Spieleentwicklung übertrifft.
Esther Nho
(Sie/sie)
Sr. VFX -Künstler
Als Esther über ihre Entscheidung nachdenkt, sich der Spielebranche anzuschließen, gibt sie zu, dass sie ihre Karriere ein wenig impulsiv ausgewählt hat und freut sich zu sagen, dass sie nie zurückgeschaut hat. Sie hat verschwommene Erinnerungen daran, über alte Spielmotoren zu stolpern und in ihrem Eingeweide herumzustöbern, um herauszufinden, was sie zum Ticken gebracht hat. Als Kind würde sie sich in der Welt der Nancy Drew Videospiele verlaufen und sogar davon geträumt, eines Tages daran zu arbeiten. Ob es sich um Schicksal oder ein Zufall handelte, diese frühen Inspirationen veranlassten sie, eine Ausbildung in digitaler Kunst zu wählen, später zu ihrem ersten Job als 3D -Umweltkünstlerin. Als Esther erfuhr, dass es eine Rolle gab, die zwei Dinge, die sie genoss: technische und künstlerische Fähigkeiten, machte sie den Wechsel zu visuellen Effekten. Seitdem hat Esther VFX zu Spielen wie zum Beispiel beigetragen Anacrusis Und Das Leben ist stranglos: wahre Farben.
OBRA DINN, Nicht verhungern, keine Helden mehr
Rhett Matthis
(er ihm)
Hauptsystemdesigner
Rhett wechselte von einem Hobbyisten mit elektronischer Musik zum Vollzeit-Videospiel-Sound-Designer. Nach dem Studium der Musiktechnologie arbeitete er an Projekten wie der klassischen Backyard -Baseball -Serie bei Humongous Games und stellte alle Audioen von Charakter -Titelliedern bis zum befriedigenden Crack of a Bat her. . Diese Karriereschicht brachte ihn zu Orten wie Microsoft, wo er an Forza Motorsport arbeitete – eine Serie, die er liebte, vor allem, weil er Autos in seiner Freizeit modifiziert. Später wechselte er zu Amazon, wo er das Grand Tour-Spiel entwarf, ein Rennspiel mit der TV-Show, und half dabei, die MMO New World zu starten und zu aktualisieren. Jetzt, im Crop Circle, fühlt er sich in einem kleinen Team erfüllt, das er als offen für Experimente und Kritik beschreibt. In seiner Freizeit kann Rhett oft gesehen werden.
Lieblingsspiele: Street Fighter, Forza Motorsport, Gran Turismo, Gott des Krieges, Ninja Gaiden, Arkham City, Mario 64, ICO, Minecraft, Destiny, Getriebe des Krieges
Max Julian
(er ihm)
Senior Technischer Künstler
. Während seines Masters in Maschinen- und Industrie -Engineering fand er einen Weg, um ein Tischplattenspiel für die Microsoft Pixelsense in seine Kursarbeit zu entwerfen. Er wuchs mit klassischen Abenteuerspielen wie Grim Fandango und Monkey Island auf, die von ihren farbenfrohen Welten und ihrem Geschichtenerzählen absorbiert wurden, aber es fühlte sich wie ein Pfeifentraum an. Nach Jahren als Software- und Webentwickler, einschließlich der Landung eines Jobs bei YouTube, um an der Video -Wiedergabe zu arbeiten. Aber bei so vielen Entwicklern in einem einzigen Projekt wollte Max in größeren Studios kreatives Eigentum an seiner Arbeit spüren, die nicht möglich waren. Er sehnte sich nach einem kleineren Team. Dies führte ihn schließlich zu den elften Spielen, um die letzte Epoche zu bauen und schließlich zu Crop Circle -Spielen, bei denen er an einem Projekt arbeitet, das seine Liebe zum Geschichtenerzählen und Abenteuer wieder aufweckt.
Lieblingsspiele: Grim Fandango, Fluch von Monkey Island, Baldur’s Gate 2
Diane Agnan
(sie/sie)
Blei -Backend -Ingenieur
Diane schlich sich in vielen frühen Morgenständen und späten Nächten, um Alex Kidd als Kind im Sega -Meister zu spielen. Ihr Schlafplan war sicher ein Chaos, aber es waren diese formativen Jahre, die sie in Videospiele und ihre gemacht wurden. Die Videospielbranche schien als Karriere undurchdringlich zu sein. Sie war überzeugt, dass sie zu kompliziert waren, um sie zu machen, und sie konnte sich nicht vorstellen, einen Ort zu finden, an dem sie in den von Männern dominierten Beruf gehören konnte. Aber Diane hielt an und zog schließlich nach Montreal, um diesen Traum zu verfolgen, nachdem er gehört hatte. Sie landete Jobs wie bei Turbulent Games for Star Citizen, Verhalten interaktiv und zuletzt Square Enix Montreal als Back-End-Entwickler. Als Square Enix Montreal im Jahr 2022 geschlossen wurde, glaubte sie nicht, dass sie wieder ein Team so besonders finden würde. Zu ihrer Überraschung fühlt sie sich sehr glücklich, bei Crop Circle Games ein neues Zuhause gefunden zu haben, das sich genauso einladend mit seiner eigenen einzigartigen Identität anfühlt.
Anthony wurde immer zu einer Herausforderung angezogen. Er begann im Alter von drei Jahren Spiele zu spielen und hat gute Erinnerungen daran, Zelda 2: The Adventure of Link mit seinem Vater zu spielen. Als Erwachsener trat dieser Wunsch nach Herausforderung dazu, ein Jahr lang zu Pax zu zeigen, mit einem ehrgeizigen Abenteuerspiel in der Hand, das nur durch Sound gespielt werden konnte. Er hatte es für Low Vision und Blind Player entworfen, nachdem er neben seiner Tante, die seit der Geburt blind war. Es schien ein harter Verkauf zu sein, aber das Glück war auf seiner Seite. Sein Spiel erhielt Finanzmittel, nachdem er sich mutig an Tim Schafer von Double Fine gewandt hatte, der dann über das Spiel zu einem großen Publikum getwittert hat. Anthony fuhr später weiter zu anderen Möglichkeiten, die sich in und aus Spielen aus dem Kopf verwandeln. Ein Punkt war das Drucken und Produktion von T-Shirts für Superstar.
Lieblingsspiele: Dota 2, Banjo Kazookie: Nüsse und Bolzen, die Legende von Zelda: Majoras Maske
Katie Stone
(sie/sie)
Sr. Technischer Künstler ausstrecken
Katie suchte zum ersten Mal eine Karriere in der Animation, erkannte aber bald, dass die Fähigkeiten, die sie erfuhr, auch für die Spielentwicklung anwendbar waren. Sie wechselte schließlich, um eine Karriere in der Charakter -Rigging zu starten, die darauf aussah, Animationen und Charakterausdrücke auf dem Bildschirm so genau wie möglich aussehen zu lassen. Die Takelage appellierte an Katie aufgrund seiner einzigartigen Mischung aus Kunst und technischer Arbeit und bietet ihr die Freiheit, in verschiedenen Abteilungen und Disziplinen in Games Studios zu arbeiten. . . In ihrer Freizeit häkelt sie gerne und kümmert sich um ihre beiden Meerschweinchen Mima und Rosa.
Lieblingsspiele: Persona 4, Final Fantasy XIV, 13 Sentinels: Aegis Rim
Jackie Wiley
(sie/sie)
Hauptbegegnung Designer
. Sie verbrachte ihre jüngeren Jahre damit, sich routinemäßig in das beliebte MMO einzuloggen, und träumte davon, selbst Spieldesignerin zu werden. Jahre später schneller vorwärts erkennt sie ihren Traum bei Crop Circle Games, erstellt eine aufregende offene Welt und entwickelt Aktivitäten im Spiel, die die Spieler erkunden können. Ihre Spieledesigntage begannen mit einem Praktikum in Blizzard, wo sie sich zur Quest -Designerin für World of Warcraft und seine vielen Erweiterungen bearbeitete. Sie ist besonders stolz darauf, eine gesündere Kultur in ihrem Team aufzubauen und sie zu ermutigen, offener für kritisches Feedback zu sein und unterschiedliche Entwicklerstimmen außerhalb der Norm zu hören. Als sie ging, war sie zuversichtlich, dass sie ein starkes Team hinter sich ließ, um bei Crop Circle Games zu einem anderen zu wechseln, wo sie aufgeregt ist, an etwas Neuem zu arbeiten.
Lieblingsspiele: World of Warcraft, Yakuza: Wie ein Drache, dunkelster Dungeon, Transistor, in den Verstoß
Emma Ziegler
(sie/sie)
Sr. Hersteller
Obwohl Emma die Schule studierte, die Strafjustiz studierte, trat sie Jahre später in die Videospielindustrie ein. Sie arbeitete in mehreren Positionen vom Kundendienst bis zur Produktion und wurde schließlich der Hauptproduktionsleiter in der mobilen Abteilung von Big Fish Games. Sie leitete das Projektmanagement für Abenteuerspiele in der Wahl und schätzte, wie die Spiele, die sie aufgebaut hatte, hauptsächlich Frauen anzogen (ein starker Unterschied zum Rest der von Männern dominierten Branche). Nachdem sie zu Crop Circle Games kam, wurde sie sofort von der Weltbildung und dem Geschichtenerzählen des Projekts gezogen und fühlte sich aufgeregt, es zu sehen. Wann immer Emma beim Spielen des neuesten Rollenspiels oder narrativen Abenteuers nicht auf einen Bildschirm geklebt ist, kann sie Gartenarbeit, Backen oder Nähen von Cosplays und historischen Kleidungs Eine handgefertigte Modellschiff Perücke, von der die französische Königin bekannt war.
Lieblingsspiele: Skyrim, Dragon Age, Mass Effect, Stredew Valley
Arman Abounourinejad
(er ihm)
Hauptumweltkünstler
Arman erinnert sich, dass bereits drei Jahre Spiele gespielt haben. Sobald sein älterer Cousin ihm einen NES gab, spielte er schließlich Super Mario Bros., begeistert und verwirrt, dass jemandes Zeichnungen auf seinem Bildschirm lebendig werden könnten. Er hatte es immer genossen, zu zeichnen, und von der High School beschloss er, Karriere als Kunst für Spiele zu machen. Von da an tat er alles, was er konnte, um in die Branche einzudringen und zuerst als QS -Tester bei Electronic Arts zu beginnen, die an der Mass Effect -Serie arbeiteten, um später seine erste Kunstposition als Umweltkünstlerin bei Digital Extremes zu landen, um an Star Trek zu arbeiten , Warframe und Halo 4. Sein jüngster Auftritt vor Crop Circle Games war Art Director bei Offworld Industries, wo er an der Ausrottung der Starship -Soldaten arbeitete. Arman hat es besonders genossen, in kleineren Studios zu arbeiten, wo er sich weniger wie ein Zahnrad in der Maschine fühlt. Im Crop Circle hat er das Gefühl, dass alles, was er tut, zählt.
Lieblingsspiele: Halo -Serie, Super Mario Bros., Mittelerde: Schatten des Krieges, Mittelerde: Schatten von Mordor
(sie/sie)
Studio Operations Manager
Luna stammte aus einer Familie von Spielern und fühlte sich zu Hause zu Crop Circle Games, auch wenn sie neu in der Spielebranche war. Sie verfügt über mehr als dreizehn Jahre Erfahrung als Operations Manager und scherzt, dass sie so organisiert ist, dass sie Tabellenkalkulationen zum Spaß herstellt. Die Planung und Organisation von Operationen fühlt sich wie ein „Puzzle“ an, um zu lösen, und sie hat das Glück, es jeden Tag zu tun. Außerhalb der Arbeit kümmert sich Luna sehr um Probleme in der LGBTQIA+ Community, da der größte Teil ihrer Familie „irgendwo auf dem Regenbogen fällt.In ihrer Freizeit arbeitet sie als Direktorin für Operationen für einen Transgender- und Nicht-binären Interessenvertretungs-Podcast namens Transcending Humanity. .
Lieblingsspiele: Genshin Impact, Minecraft, No Man’s Sky
Mike Brown
(er ihm)
Lead Gameplay Designer
Als Mike seinen Start in der Spielebranche als Tools -Programmierer bei Ubisoft hatte, war er entschlossen, sich zu beweisen. Er wollte Designer werden, und seine Beharrlichkeit und seine harte Arbeit haben sich endlich ausgezahlt: Während er an Splinter Cell: Blacklist arbeitete, erhielt er zusätzliche Aufgaben wie das Erstellen eines Bosskampfs und eine Optimierung a.ICH. feindliches Verhalten. Später wechselte er als Spieldesigner in andere Studios, darunter elektronische Kunst, wo er am mobilen Titels Minions Paradise arbeitete, und Brass Lion Entertainment, ein kleineres Studio, das stolz darauf ist, fiktive Universen mit marginalisierten Charakteren, Kulturen und Erzählungen zu erstellen. Mike verlieh auch seine Spieltalente der akademischen Welt, wo er mit dem Game Institute der University of Waterloo zusammenarbeitete und sie ein Spiel aufgebaut hat, das die Quantenmechanik für Kinder demonstriert und vereinfacht hat. Er beschreibt es als „Angry Birds with Cats“, die in einem Tag der offenen Tür auf dem Campus und im Ontario Science Center vorgestellt werden. Obwohl ein Großteil der Interessen von Mike das Spielen und Machen von Spielen betrifft, liebt er auch die Unterwasserexploration (er ist als Scuba -Taucher Freizeitangebot zertifiziert!) und Mahlzeiten für seine Familie kochen.
Lieblingsspiele: Sekiro: Schatten sterben zweimal, Legende von Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid Series
Wir bieten jedem Mitarbeiter stolz die Möglichkeit, die Belohnungen dessen zu teilen, was wir schaffen. Durch die Teilnahme robuster Gewinnbeteilungs- und Aktienoptionspläne erhalten unsere Mitarbeiter ein Eigenkapital, um nicht nur unser Studio, sondern auch den Erfolg unserer Schwesterstudios zu teilen. Das Teilen der Details von Aktienprogrammen wird selten öffentlich durchgeführt, aber wir sind fest über die Bedeutung der Transparenz als öffentliches Engagement für unser Team. Klicken Sie hier, um unseren Mitarbeiter -Gewinnbeteiligungsplan und unseren Aktienanreizplan zu lesen.
Arbeitsplätze
. Wir wollen ein Branchenphänomen erstellen, indem wir die nachgewiesene Erfolgsbilanz unseres Teams für den Aufbau narrativer Sandbox-Spiele nutzen, die durch Empathie, Positivität und Teilnahme der Gemeinschaft auf globaler Ebene ein starkes emotionales Engagement schaffen. Klingt das nach etwas, von dem man sein möchte?? Großartig, wir stellen ein!
Top -Ernte | National Geographic Society, Heimat | Crop Circle Games
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Pflanzenspiele
Top -Ernte
Maximieren Sie Ihren Ertrag und halten Sie Ihre Farm in diesem Ernte-Wachstumsspiel nachhaltig.
Das Ziel von Top -Ernte .
Während dieser Erfahrung von zehn Runden treffen die Schüler Entscheidungen, die sich darauf auswirken, wie erfolgreich ihre Farm sein wird. . . Einige Technologien werden automatisch auf das Feld angewendet, während einige die Schüler verlangen, dass bestimmte Maßnahmen ergriffen werden, um den Nutzen aus der Technologie zu erhalten.
Projektkoordinationen
Sarah Appleton, National Geographic Society
Parker Ziegler, National Geographic Society
Todd Hermann, National Geographic Standards und Praktiken
Editor
Andrea Silen, National Geographic Society
. Borlaug Institute for International Agriculture, Texas A & M University
Associate Producer
Allyson Shaw, National Geographic Society
Hersteller
Informationen zu Benutzerberechtigungen finden Sie unter unseren Servicebedingungen. Wenn Sie Fragen zum Zitieren von etwas auf unserer Website in Ihrem Projekt oder in Ihrer Präsentation im Klassenzimmer haben, wenden Sie sich bitte an Ihren Lehrer. Sie werden das bevorzugte Format am besten kennen. .
Medien
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Text
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Interaktive
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Einzelpersonen, Gemeinden und Länder hängen von einer Vielzahl verschiedener Ressourcen ab, um ihnen zu helfen: Strom, Holz, Öl, Wasser und Lebensmittel, um nur einige zu nennen. Da diese Grundressourcen ein so großer Teil unseres täglichen Lebens sind, ist es wichtig, dass wir sie verantwortungsbewusst verwalten, um sicherzustellen, dass zukünftige Generationen das haben, was sie brauchen, was sie brauchen. Die menschliche Zivilisation wirkt sich stark auf die Umwelt und die reichen natürlichen Ressourcen aus, von denen wir abhängen. Alle Gemeinden stehen vor der Herausforderung, Ressourcen verantwortungsbewusst zu verwalten, nicht nur für sich selbst, sondern auch für die Welt um sie herum. .
Zu Hause lernen: Klassen 6-12
. Erkunden Sie den Planeten durch interaktive und kurze Unterricht.
Nachhaltige Entwicklung Ziel 2: Zero Hunger
Im Jahr 2015 verabschiedete die Generalversammlung der Vereinten Nationen 17 Ziele für nachhaltige Entwicklung, die unsere Welt bis 2030 verändern sollen. . Diese Initiative ist bestrebt, uns dabei zu helfen. Mit einer wachsenden Weltbevölkerung müssen wir innovative, nachhaltige Praktiken umsetzen, um einen gerechten Zugang zu Lebensmitteln zu gewährleisten und die Ängste vor Hungern zu beseitigen. Verwenden Sie diese Ressourcen in Ihrem Klassenzimmer, um Ihren Schülern über nachhaltige Landwirtschaft und Taktiken beizubringen, die möglicherweise den Welthunger beenden könnten.
Grundnahrungsmittelpflanzen der Welt
Unsere interaktiv.
Ernten
Eine Ernte ist ein Pflanzen- oder Pflanzenprodukt, das für Gewinn oder Lebensunterhalt angebaut und geerntet werden kann. .
?
. Seit ihrem Aufkommen wurden gentechnisch veränderte Pflanzen als Schlüssel zur Lösung des Welthungers bezeichnet.
Ähnliche Resourcen
Ressourcen verwalten
. . Die menschliche Zivilisation wirkt sich stark auf die Umwelt und die reichen natürlichen Ressourcen aus, von denen wir abhängen. Alle Gemeinden stehen vor der Herausforderung, Ressourcen verantwortungsbewusst zu verwalten, nicht nur für sich selbst, sondern auch für die Welt um sie herum. Erfahren Sie mehr darüber, wie Einzelpersonen und Gemeinschaften ihre Ressourcen verwalten können, um sich selbst und die Welt um sie herum zu unterstützen.
Zu Hause lernen: Klassen 6-12
Förderung von Neugier und Leidenschaft für lebenslanges Lernen kann diese kuratierte Sammlung von Aktivitäten für Schüler in der Klassen 6-12 in einer abgelegenen Lernumgebung angepasst werden. Erkunden Sie den Planeten durch interaktive und kurze Unterricht.
Nachhaltige Entwicklung Ziel 2: Zero Hunger
. Das zweite Ziel ist es, den Hunger zu beenden, Ernährungssicherheit zu erreichen, die Ernährung zu verbessern und eine nachhaltige Landwirtschaft zu fördern. . . Verwenden Sie diese Ressourcen in Ihrem Klassenzimmer, um Ihren Schülern über nachhaltige Landwirtschaft und Taktiken beizubringen, die möglicherweise den Welthunger beenden könnten.
Unsere interaktiv.
Ernten
. Mit Verwendung fallen Pflanzen in sechs Kategorien: Lebensmittelpflanzen, Futtermittelpflanzen, Faserpflanzen, Ölpflanzen, Zierpflanzen und industrielle Pflanzen.
?
Hunger ist eine wichtige Weltkrise, für die noch keine Lösung gefunden wurde. .
Pflanzenspiele
Über uns
Der Erntekreis ist ein Symbol des Unbekannten. Es ruft Wunder, Intrigen und die Geheimnisse hervor, die die menschliche Vorstellungskraft konstruiert, um sie zu unterhalten. Es ist ein Aufruf, unsere Perspektiven zu erweitern und das Unbekannte zu erkunden. Mit Unterstützung von Finanz- und Studio -Operationen von Prytania Media bei Crop Circle Games wollen wir genau das tun. Wir arbeiten hart daran, überzeugende Erfahrungen zu schaffen, immersive gemeinsame Welten aufzubauen und uns durch Neugier und Abenteuer mit anderen zu verbinden.
Bekanntmachung
Team
Wir sind ein unabhängiges Spielstudio, das sich um eine Community von Branchenveteranen handelt, die glauben, dass Spiele das Potenzial haben, nicht nur zu unterhalten, sondern auch die Perspektiven zu erweitern und die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Das Erreichen dieses Potenzials erfordert den Aufbau eines einzigartigen Studios einzigartiger Persönlichkeiten und Erfahrungen, um eine einzigartige Arbeitskultur zu schaffen. Wir lieben Macken, wir nehmen Kuriositäten an und wir vertrauen darauf, dass unsere Welt außergewöhnlich ist, wenn sie ein wenig abgeschlossen und viel ungewöhnlich ist. Wir kennen die Menschen, nach denen wir selten am selben Ort existieren, weshalb wir ein voll verteiltes Team sind.
Jeff Stamm
(er ihm)
Präsident
Während seiner fast 30 -jährigen Erfahrung in der Spielebranche hat Jeff dazu beigetragen, einige der größten Online -Spiele bisher zu schaffen und zu beeinflussen. Während der Arbeit als Programmierer auf Sternen Schiff Und Diablo, Jeff hat die erstellt Sternen Schiff Kampagnenredakteur. Er machte sich anfängliche Entwicklung auf World of Warcraft und würde später als Lead -Programmierer und Teamleiter fungieren. Als nächstes arbeitete Jeff mit dem Cofounding Arenanet, wo er als Programmierer und ausführender Produzent an der Arbeit arbeitete Gildenkriege Franchise. Nachdem NCSoft Arenanet übernommen hatte, wurde Stream Präsident für Produktentwicklung für die nordamerikanischen und europäischen Operationen des Unternehmens. Jeff kehrte zu seinen Entwicklungswurzeln zurück und gründete Untotelabors, um das definitive Zombie Survival-Fantasy-Spiel zu schaffen. Zustand des Verfalls auf kritische und beliebte Anerkennung gestartet und folgte von Zustand des Verfalls 2, das von mehr als zehn Millionen Menschen auf der ganzen Welt gespielt wurde.
Lieblingsspiele: Final Fantasy Tactics, X-Com: UFO-Verteidigung, Red Dead Erlösung
Jessica Brunelle
(sie/sie)
Studiodirektor
Die Spieltage von Jess begannen mit dem Atari 2600. Sie erinnert sich lebhaft daran, dass ihre Mutter bis spät in die Nacht Rauminvasoren spielte und den Pew-Pew-Geräuschen im nächsten Raum hört, als sie die Anzeigetafel umrollte. Als sie mit einem Hobby -Redakteur für einen Vater aufwuchs. JES, Gott des Krieges. Als Liebhaber von Katzen hat sie große Freude gefunden, sie zu einer fokussierten und geteilten Vision in Studios wie Warner Brothers Games, Untout Labs und Ember Entertainment zu hüten.
Lieblingsspiele: Animal Crossing, Super Mario 3, Viva Pinata
Doug Williams
(er ihm)
Kreativdirektor
Doug, ein lebendiger Geschichtenerzähler, hat sich die fantastisch Seltsame vorgestellt, seit er einen Buntstift aufnehmen konnte (nein, wir haben die Bilder gesehen). Seine Inspirationen sind fast zu zahlreich, um sie aufzulisten, gehören jedoch Ultraman, Twin Peaks, War of the Worlds und Nausicaä; nur um ein paar zu nennen. . Seitdem er als sternenklaren Konzeptkünstler bei Humongous Entertainment anfängt, trägt er seitdem dazu bei, das Aussehen und den Ton bemerkenswerter Spielprojekte wie z Voodoo Vince, Die Gildenkriege Franchise und die Zustand des Verfalls Franchise. Doug hat auch visuelle Konzepte zu einer Reihe von Fernseh- und Filmprojekten beigetragen, die mit ähnlich unkonventionellen Talenten wie Guillermo del Toro und Neill Blomkamp zusammenarbeiten.
Lieblingsspiele: Actraiser, The Legend of Zelda: Botw, The Ace Combat Series, Silent Hill 2
Nick Mhley
Designdirektor
Nick ist ein hochtechnischer Handwerker und hat seine Expertise im Systemdesign für Spiele wie verliehen Zustand des Verfalls 1 & 2, Gildenkriege, und Moment zu Moment Gameplay für Riesig. Als Game Director bei Wunderstorm leitete er die interaktive Adaption der Hit Netflix Show Der Drachenprinz, Beim Aufbau von Grundlagen und Implementierungspipelines. Bei CCG übersetzt Nick das „Was wäre wenn Sie?”Und das” Wäre es nicht, dass es abkühlt ist?”In greifbare, praktische Erfahrungen; Immer bemüht, die Kernspielschleifen zu verbessern und unermüdlich zu iterieren, bis er den Spaß gefunden hat. .
Lieblingsspiele: Dunkeles Zeitalter von Camelot, Stämme 2, The G gesamte Souls -Serie
Ocala Scott-Bellows
(sie/sie)
Künstlerischer Leiter
Ocala bringt über zwei Jahrzehnte kreativer Gewalt als Spielkünstler und Projektleiter. Sie begann als Inbetweener in der 2D -Animationsindustrie, aber seitdem hat sie hauptsächlich als Künstler der Spielebranche gearbeitet. Ihre Konzeptkunst hat Charakteren, Kreaturen und Umgebungen in mehreren Unternehmen das Leben gegeben, darunter Cyan Worlds, kryptische Studios und untote Labors. Als Produktdirektor bei Untoten Labs arbeitete sie daran, Cross -Disziplin -Teams auf dem Zustand des Verfalls Serie.
Lieblingsspiele: Erdgebunden, Stredew Valley, Minecraft
Braeden shosa
(er ihm)
Technischer Direktor
Spiele und Code waren schon immer Braedens Konstanten und Variablen. Als Kind konnte er gefunden werden, als er NES-Patronen aus NES ausblasen oder in den Magazin-Typ-In-Programmen auf einem Commodore 128 eingeht. Seine Ansprüche auf den Ruhm im Teenageralter sind ein Paar Twin Galaxies -Weltrekorde für Super Mario 64 und Mario Kart 64 und seine Hüllkunst in Nintendo Power vorgestellt. . Er nahm an Clan-Turnieren mit modifiziertem Beben teil und veranstaltete LAN-Partys für ausländische Internet-Fremde-mit denen Mama und Papa aus irgendeinem Grund total cool waren. Braeden arbeitete 15 Jahre in Arenanet, wo er der führende Gameplay -Ingenieur für Guild Wars 2 war. Seine Leidenschaft für Animation und reaktionsschnelles Gameplay führte ihn zu epischen Spielen, um die Ingenieurwesen für Bewegungspass in Unreal Engine 5 zu leiten.
Lieblingsspiele: Hades, Overwatch, Borderlands 3, Ori und der Wille der WiSPs
Josh Scherr
(er ihm)
Erzähldirektor
Space Invaders Kabinett und gab ihm eine Handvoll Viertel. Verärgert, dass er nicht spielen konnte Zu Hause brachte Josh sich selbst Apple II-Programme bei, kanalisierte seine Liebe zum Schreiben und die Auswahl Ihrer eigenen Abenteuerbücher, um Textabenteuer und Rollenspiele zu machen. Seine Leidenschaft für die Spielerzählung wurde während seiner 21-jährigen Amtszeit bei Naughty Dog in einen Vollzeitjob umgewandelt, wo seine Geschichte zu den ersten beiden Beiträgen beiträgt Ungerechnet Uncharted 4, Uncharted: Das verlorene Erbe, Und Der letzte von uns: Teil II. In seiner Freizeit hängt Josh gerne mit seiner Familie ab, evangelisiert seine Lieblingsspiele an alle, die zuhören, backen, lesen, reisen und wünschen, er hätte mehr Freizeit.
Lieblingsspiele: die Ultima Serie, Das Geheimnis von Monkey Island, Rollercoaster Tycoon, Rez, ICO, Reise, Kentucky Route Zero, äußere Wildnis, Disco Elysium, Hollow Kni – Hey, ich bin nicht fertig, nimm meinen Keybo nicht
Sebastien Menard
(Er ihm)
Audiodirektor
Schon in jungen Jahren wurde Sebastien auf zwei Dinge angezogen: Videospiele und Musik. Als großer Fan von JRPGs verbrachte er seine Freizeit, zwischen der Rocking an seiner Gitarre und dem Eintauchen in digitale Welten schwankte. Wenig wusste er, die perfekte Karriere, die seine beiden Leidenschaften kombinierte. Nachdem Sebastien seit vielen Jahren als Ingenieur und Produzent in der Musikindustrie gearbeitet hatte, trat er 2011 dem Sound -Team von Gameloft bei. Sein Talent und seine Leidenschaft für Audio traten ihn schnell in die Position des Audio -Managers von World, wo er an über 25 Titeln arbeitete. Sebastiens Karriere stieg fort, als er als Audio -Direktor zu Square Enix Montreal kam, wo er eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung vieler Titel einschließlich der Titeln spielte Hitman Sniper: The Shadows, Tomb Raider neu geladen, Rauminvasoren versteckte Helden. Heute führt Sebastien die Audioabteilung bei Crop Circle Games an, wo er weiterhin die Grenzen des Spiels von Spielen überschreitet. Seine Leidenschaft sowohl für die kreativen als auch für die technischen Aspekte des Spiels Audio ist unerschütterlich und er kann immer noch nicht glauben, dass er das tun kann, was er für seinen Lebensunterhalt liebt.
Lieblingsspiele: Crystalis, Final Fantasy VII – IX, Die Xenoblade -Serie, die Souls/Bornen -Serie
Jon Hanna
Produktionsdirektor
Jon hatte einen atypischen Start in der Spielebranche. Er war in den späten 90ern sehr aktiv in der Rollenspielgemeinschaft von Ultima Online und half dabei, Aktivitäten und Veranstaltungen für andere Spieler im Spiel zu organisieren. Innerhalb dieser Gruppe traf er einen Spieler, der zufällig Personalvermittler der Entwicklungsfirma des Spiels, Origin Systems, war. Eines führte zum anderen, und bald genug trat Jonathan dem Community -Team für Ultima Online bei. Von dort ging er in Spieldesign und schließlich in die Produktion: Er würde als Produzent für Wizards of the Coast, Warner Bros, arbeiten.Turbine, Disney und Activision, um nur einige zu nennen. Er schließt sich Crop Circle Games als Produktionsdirektor bei, wo er sich darauf freut, an einem Spiel zu arbeiten, das etwas Frisches bietet. Neben seiner Arbeit im Crop Circle entwirft und entwickelt Jonathan seine eigenen Spiele in seiner Freizeit als Indie -Entwickler. Sein erstes Spiel, Hammerhelm, wurde 2017 auf Steam Early Access gestartet und im Jahr 2021 vollständig veröffentlicht. In seiner Freizeit finden Sie oft Jon -Building -aufwändige Dioramen sowie 3D -Druck- und Malen -Fantasy -Genre -Modelle wie Drachen.
Lieblingsspiele: Die Ultima -Serie, Bard’s Tale, Borderlands, Minecraft, D & D Gold Box Games, Trine
Rocky Newton
(er ihm)
Animationsdirektor
Rockys Einführung in Videospiele war, als seine Mutter eine Einkaufstasche voller Atari und ein paar Dutzend Patronen mit nach Hause brachte. Space Invaders und Super Breakout waren große Favoriten. Dann ging es weiter nach NES und darüber hinaus. Rocky war immer ein Künstler, und sein erster Traum war es, Comics zu machen. Später entdeckte er, dass er ein Spielkünstler sein konnte, also kam er zu Digipen, wo er sich sofort in Storyboarding und Animation verliebte. Sein erster Auftrag in der Branche war eine Mario -Animation (!), und er hat dieses wilde Vermögen und diese Ehre nie vergessen. Seine Karriere wurde durch Animation beleuchtet, aber er tourte durch die vielen Felder des Geschichtenerzählens in den Kinos (verurteilt 1 & 2, F3ar), Präsentations- und Animationssysteme Design & Direktion (Mittelerde: Schatten von Mordor & War), Gameplay-Animation und Design (Arcadedgeddon & Zellcraft), um an der Haustür des Crop Circle zu gelangen, immer noch ein Träumer, und bereit, danach zu bekommen.
Lieblingsspiele: Supro Mario 3 | 64 | Odyssey, Metal Gear Fest 2 | 4, Zelda Oot | Botw, Final Fantasy 7, Bloodborne, Hollow Knight, Street Fighter Dritter Streik
Allena Hagel
(sie/sie)
Leitender technischer Künstler
Wenn Allena nicht mit einem guten (oder sogar schlechten) Science-Fiction-Roman zusammengerollt ist, ist sie damit beschäftigt, die inneren Arbeiten des Toolset unseres Kunstteams zu sezieren und zu verbessern. Während sie im Eingeweide von 3D -Softwarepaketen an der San Jose State University bastelte, entdeckte sie die Liebe, die technischen Aspekte auseinanderzusetzen, die Kunst sowohl funktional als auch schön machen. Bei Funomena brachte sie ihr Flair für skurrile Stile und storyreiche Umgebungen in das preisgekrönte VR-Spiel Luna. Ihre lohnendste Arbeit besteht darin, ihre Teamkollegen zu befähigen, für den Magic Leap One, mobile VR -Geräte und Roblox, wie sie zuvor gemacht wurde.
Lieblingsspiele: Sauerstoff nicht enthalten, massive Kelch in den Verstoß
(Er ihm)
Senior Gameplay Engineer
Jeremy schnitt sich die Spielzähne auf dem Commodore Amiga, bevor er seine Mutter in Koop-Sitzungen von selte Welt der Illusion auf dem Sega Megadrive. Es war, als sie in IRC -Kanälen rumhängen und seine eigene Version von Spielen wie skriptten Schummeln! und ein Pokémon Battle Simulator, dass er sein Händchen für das Programmieren entdeckte. Er verwandelte sein Hobby in eine Karriere bei Pikpok in Wellington, bevor er nach Kanada zog, um in Ubisoft Toronto zu arbeiten Uhr Hunde: Legion. .
Lieblingsspiele: Final Fantasy VII, Starcraft, Pokemon Gold
Ian Riutta
(er ihm)
Hauptstufe Designer
. Er reiste als Küstenwache um die Welt, und ein Stück seines Herzens wird immer zu Wandergletschern gefunden und in Alaska fischt. . Seitdem hat er mit erstaunlichen Teams zusammengearbeitet, um spannende Gameplay -Räume für mehrere Franchise -Unternehmen zu schaffen, einschließlich Tom Clancy ist die Division. Ian liebt Spiele aller Art; Von Brettspielen über Tischstrategie über Videospiele und Stift- und Papier-RPGs. Aus einer Brunnen von Inspirationen ist Ian immer versucht, die Spieler zu leiten, um etwas Denkwürdiges und Magisches zu erleben.
Lieblingsspiele: Horizon Zero Dawn, Star Wars: Ritter der alten Republik, Mechwarrior 2
Chris Nirenberg
Hauptcharakterkünstler
Chris ‘Liebe zu Videospielen begann als Kind und spielte Zool Und Schall Auf seiner Mega -Fahrt. Seine Kunstkarriere begann in Australien, wo er freiberufliche 3D -Modellierungsarbeiten erledigte. Seine 15-jährige Karriere begann in Australien mit freiberuflichen 3D-Modellierungsarbeiten. Seitdem hat Chris an einer Vielzahl von Projekten zusammengearbeitet, um Charakterpipelines zu entwickeln und zu implementieren- einschließlich der Funktionsweise all dieser Kostüm-Swaps und Anpassungsoptionen funktional. Seine Leidenschaft liegt in der Schaffung einzigartiger und vielfältiger Charaktere, während er eine breite Palette von Stilen erkundet. Wenn Chris keine farbenfrohen Charaktere formt, trägt er seine Liebe zum Aufbau von Bau- und Renovierungsprojekten.
Lieblingsspiele: Rimworld, entehrt, Kenshi
Alexandre Pedneault
(er ihm)
Haupt -Gameplay -Designer
. Während seiner über zwanzigjährigen Karriere in der Spielebranche hatte er eine Vielzahl von Designrollen und hat zu Spielen aller Genres beigetragen: Tanzspiel. Während seiner Zeit bei Ubisoft arbeitete er an großen Franchise -Unternehmen wie Assassins Creed und Watch Dogs. Als Haupt-Gameplay-Designer von CCG ist Alex ‘Mission, erstaunliche Moment-zu-Moment-Spielererlebnisse zu schaffen. In seiner Freizeit ist Alex ein aufstrebender Pro-Angler und sucht immer nach einem Hockeyteam, um einen Spieler mit großartigen Fähigkeiten zur Erwärmung der Bank zu rekrutieren.
Die Legend of Zelda -Serie, Uncharted Series, Rocket League
(sie/sie)
Gameplay -Ingenieur
. Zu diesem Zweck hat sie an Orten aufgetreten, die so unterschiedlich sind wie experimentelle Musikfestivals, Symphony Halls und DIY -Punk -Shows. Später im Leben entdeckte sie ein Händchen dafür, diese Erfahrungen durch Spiele zu schaffen und seitdem Videospiele zu entwerfen und zu codieren. Zu diesem Zweck hat sie an mobilen Spielen bei Skyvu, AR/VR -Spielen und -erlebnissen bei Funomena und dem neuesten bevorstehenden Titel von Giant Tincid gearbeitet. Außerhalb von Spielen und Musik finden Sie ihre Organisation und Zusammenarbeit mit Community -Gruppen in Oakland, wo sie wie in allen Dingen versucht, sich vorzustellen und zu kreieren, was Neues ist, was als nächstes kommt, was fehlt.
Lieblingsspiele: Mutazione, Bloodborne, ICO, Unscryption, Anodyne 2
Niraj Desai
(er ihm)
Hauptanimator
Nachdem Niraj im Jahr 1999 an einem Osterspecial in den südlichen Vororten von Chicago gearbeitet hatte, fand er eine ernsthafte Liebe zur Animation und hat noch nie zurückgeschaut. Aus den Tiefen von Fernsehsendungen mit niedrigem Budget entstand Niraj, um sich dem Team von Sony Online Entertainment anzuschließen, wo er dem Schiff half Planetside, EverQuest 2, Und Dunkles Königreich. Als frühes Teammitglied eines Start-up-Unternehmens nutzte er eine Chance: Green Monster Games/38 Studios in Boston. Nach seinem Niedergang (und ein paar Jahre nennt er sein eigenes dunkle Zeitalter), zog er nach Austin, wo er sich den Arkane Studios anschloss. Dort trug er zu Spielen wie bei, wie z Beute, , und hatte sogar die Chance, Hand zu leihen Wolfenstein II. Niraj arbeitet auf der folgenden Philosophie: Gameplay ist König, schieben Sie alles so weit wie möglich und bestechen im Zweifel Ihren Ingenieur.
Lieblingsspiele: Alles, was alte Schule Lucas Arts, Golden Eye, Wind Waker, Dishonored, Destiny 2, Horizon Zero Dawn 2 und Beatstar auf iOS
Skye Paul
(sie/sie)
Hauptingenieur
Skye ist in virtuellen Sandkästen wie ZZT, SimCity 2000 und Morrowind aufgewachsen. Sie trat in die Spielebranche ein und hoffte, das gleiche Wunder, Ehrfurcht und Kreativität zu verbreiten, das sie in digitalen Welten als Kind gefunden hatte. Mit diesem Ziel hat Skye in Studios wie 5. Cell Media, Untotlabors und Streuner Bombay ihren Karrierecode für Spiele und Spiele in Studios verbracht, um Code für Spiele und Spiele zu schreiben. Sie genießt es besonders gerne Erlebnisse von Erhabenen- sei es durch eine besonders befriedigende prozedurale Animation, perfektioniert einen dynamischen Audio-Effekt, optimiert eine butterartige glatte Framerate oder (vorzugsweise) all das oben.
Lieblingsspiele: Zwergfestung, Stellaris, Elder Scrolls -Serie, Phasmophobie, Sonnenloses Meer
Vanessa Prinsen
(sie/sie)
Vanessa geht gerne in anderen Welten verloren, egal ob es sich um Science -Fiction und Fantasie handelt, Spiele mit großartigen Erzählungen und Eintauchen zu spielen oder einen Spaziergang im Wald zu machen. Sie startete in BioWare und trug zum Dragon Age and Mass Effect -Franchise -Unternehmen bei, bevor sie eine längere Pause einlegte, um die Welt zu bereisen und außerhalb der Spielentwicklung zu arbeiten. Vanessa kehrte 2019 als Programmierer in die Branche zurück, als sie zu WB Games Montreal kam. Dort war sie dafür verantwortlich, die Motorräder zum Laufen zu bringen Vroom In Gotham Ritter Und dabei hat weiterhin alle Dinge entdeckt, die sie an der Gameplay -Programmierung liebt.
Lieblingsspiele: Tetris, EverQuest, Mass Effect -Serie, Tyrannei
(sie/sie)
. Draußen war Jen ein Playground Dungeon-Master und begeisterten Tagträumer, Hobbys, der sich schließlich zu Texten entwickelte Starcraft II MAP -Editor und erstellen ausführliche D20 -Kampagnen in World of Warcraft. World of Warcraft . Drei Erweiterungen und Hunderte von Quests später begann sie ihr nächstes Abenteuer auf Neue Welt Bei Amazon Games. Sie war ein wesentlicher Beitrag zur Neuvorstellung der Starterfahrung während erstes Jubiläum. .
Lieblingsspiele: Banjo Kazooie, Spyro, Legende von Zelda: Atem der Wildnis, Ori und The Blind Forest, Okami, World of Warcraft
Peter Beagle
(er ihm)
Senior Gameplay Engineer
Peters Liebe zu Videospielen begann mit dem Commodore 64 -Spielen Seidenraupe Und . Er verbrachte unzählige Stunden mit seinen Freunden, die Couch Co-op, Hotseat, Online und LAN-Spiele spielten. Favoriten enthalten Diablo, Sternen Schiff, Helden der Macht und Magie iii, Gegenschlag, Goldene Axt und wenn sich die Sterne ausrichten, 16 Spieler Heiligenschein Lans. Ohne es zu merken, begann Peter mit 9 Jahren mit dem Programmieren zu programmieren. Nachdem er seinen Abschluss in Informatik gemacht hatte, führte ihn zufälliges Glück zu einem Job bei Pikpok, dem ältesten Spieleentwickler Neuseelands, zu einem Job. Dort schnitt er sich bei der Konsolenentwicklung die Zähne und arbeitete im Laufe von 15 Jahren als Lead -Programmierer an mehreren mobilen Spielen. Peter erfreut sich daran, unterhaltsame Erlebnisse zu schaffen und findet die Natur von Videospielen das Spitzenformat zum Eintauchen einer breiten Palette von Publikum.
Lieblingsspiele: Final Fantasy VII, Gott des Krieges (2018), Resident Evil 4, Ocarina of Time, Faktorio, Hollow Knight
Hannah Watts
(Sie/sie)
Hauptumweltkünstler
Als ich aufwuchs, war Hannah ein begeisterter MMO -Spieler und verbrachte viel zu viel Zeit damit. Während einer Schulreise im letzten Jahr, um eine Universität zu besichtigen!Als spielerbesessener Teenager, der nur auf ihrem PC spielen wollte. Sie scherzt wohl, sie hat sich vielleicht nie der Spielebranche angeschlossen, wenn es nicht für diesen speziellen Moment gäbe. Hannah hat seitdem eine erfolgreiche Karriere als Videospielkünstler aufgebaut, die mit Umgebungen und 3D -Modellen in verschiedenen Studios wie Coatsink und Ubisoft Reflections sowie für freiberufliche Unternehmen für verschiedene Unternehmen arbeitet. Sie betreut gelegentlich und produziert auch Bildungsinhalte und Videos für 3D -Software und Pipelines. Sie ist dankbar, heute bei Crop Circle Games zu sein und an einem Spiel zu arbeiten, über das sie begeistert ist, das sich gut in ihren persönlichen Interessen spielt. In ihrer Freizeit können Hannah Luftsportarten, Yoga, Gartenarbeit oder Mops für Spaziergänge über die Küste in der Nähe ihrer Landstadt in Newcastle, Großbritannien, mitnehmen.
Lieblingsspiele: Goldene Sonne, Gildenkriege
Jay Lavoie
(Er ihm)
Als Jason aufgewachsen war, hatte Jason das Glück, von den Freuden der Kreativität umgeben zu sein und seine Fantasie zu dehnen, wobei Spiele und Musik eine große Rolle in diesem Vergnügen spielten. Nachdem er einen kurzen Aufenthalt bei der Verfolgung des Traums des Musiker. Das stetige Gehaltsscheque war auch schön! Mit über 13 Jahren Erfahrung in der Arbeit in der Spielebranche genießt Jason den sich ständig weiterentwickelnden Prozess, bei dem Sie bei der Navigation bei Kunstteams in allen Höhen und Tiefen der Entwicklung helfen und sich auf die Gesundheit und das Wohlbefinden aller Beteiligten konzentrieren können. Von der AAA bis zu kleinen Indie -Bemühungen hat er noch nichts gefunden, was den reinen Genuss der Spieleentwicklung übertrifft.
Esther Nho
(Sie/sie)
Sr. VFX -Künstler
Als Esther über ihre Entscheidung nachdenkt, sich der Spielebranche anzuschließen, gibt sie zu, dass sie ihre Karriere ein wenig impulsiv ausgewählt hat und freut sich zu sagen, dass sie nie zurückgeschaut hat. Sie hat verschwommene Erinnerungen daran, über alte Spielmotoren zu stolpern und in ihrem Eingeweide herumzustöbern, um herauszufinden, was sie zum Ticken gebracht hat. Als Kind würde sie sich in der Welt der Nancy Drew Videospiele verlaufen und sogar davon geträumt, eines Tages daran zu arbeiten. Ob es sich um Schicksal oder ein Zufall handelte, diese frühen Inspirationen veranlassten sie, eine Ausbildung in digitaler Kunst zu wählen, später zu ihrem ersten Job als 3D -Umweltkünstlerin. Als Esther erfuhr, dass es eine Rolle gab, die zwei Dinge, die sie genoss: technische und künstlerische Fähigkeiten, machte sie den Wechsel zu visuellen Effekten. Seitdem hat Esther VFX zu Spielen wie zum Beispiel beigetragen Anacrusis Und Das Leben ist stranglos: wahre Farben.
OBRA DINN, Nicht verhungern, keine Helden mehr
Rhett Matthis
(er ihm)
Hauptsystemdesigner
Rhett wechselte von einem Hobbyisten mit elektronischer Musik zum Vollzeit-Videospiel-Sound-Designer. Nach dem Studium der Musiktechnologie arbeitete er an Projekten wie der klassischen Backyard -Baseball -Serie bei Humongous Games und stellte alle Audioen von Charakter -Titelliedern bis zum befriedigenden Crack of a Bat her. . Diese Karriereschicht brachte ihn zu Orten wie Microsoft, wo er an Forza Motorsport arbeitete – eine Serie, die er liebte, vor allem, weil er Autos in seiner Freizeit modifiziert. Später wechselte er zu Amazon, wo er das Grand Tour-Spiel entwarf, ein Rennspiel mit der TV-Show, und half dabei, die MMO New World zu starten und zu aktualisieren. Jetzt, im Crop Circle, fühlt er sich in einem kleinen Team erfüllt, das er als offen für Experimente und Kritik beschreibt. In seiner Freizeit kann Rhett oft gesehen werden.
Lieblingsspiele: Street Fighter, Forza Motorsport, Gran Turismo, Gott des Krieges, Ninja Gaiden, Arkham City, Mario 64, ICO, Minecraft, Destiny, Getriebe des Krieges
Max Julian
(er ihm)
Senior Technischer Künstler
. Während seines Masters in Maschinen- und Industrie -Engineering fand er einen Weg, um ein Tischplattenspiel für die Microsoft Pixelsense in seine Kursarbeit zu entwerfen. Er wuchs mit klassischen Abenteuerspielen wie Grim Fandango und Monkey Island auf, die von ihren farbenfrohen Welten und ihrem Geschichtenerzählen absorbiert wurden, aber es fühlte sich wie ein Pfeifentraum an. Nach Jahren als Software- und Webentwickler, einschließlich der Landung eines Jobs bei YouTube, um an der Video -Wiedergabe zu arbeiten. Aber bei so vielen Entwicklern in einem einzigen Projekt wollte Max in größeren Studios kreatives Eigentum an seiner Arbeit spüren, die nicht möglich waren. Er sehnte sich nach einem kleineren Team. Dies führte ihn schließlich zu den elften Spielen, um die letzte Epoche zu bauen und schließlich zu Crop Circle -Spielen, bei denen er an einem Projekt arbeitet, das seine Liebe zum Geschichtenerzählen und Abenteuer wieder aufweckt.
Lieblingsspiele: Grim Fandango, Fluch von Monkey Island, Baldur’s Gate 2
Diane Agnan
(sie/sie)
Blei -Backend -Ingenieur
Diane schlich sich in vielen frühen Morgenständen und späten Nächten, um Alex Kidd als Kind im Sega -Meister zu spielen. Ihr Schlafplan war sicher ein Chaos, aber es waren diese formativen Jahre, die sie in Videospiele und ihre gemacht wurden. Die Videospielbranche schien als Karriere undurchdringlich zu sein. Sie war überzeugt, dass sie zu kompliziert waren, um sie zu machen, und sie konnte sich nicht vorstellen, einen Ort zu finden, an dem sie in den von Männern dominierten Beruf gehören konnte. Aber Diane hielt an und zog schließlich nach Montreal, um diesen Traum zu verfolgen, nachdem er gehört hatte. Sie landete Jobs wie bei Turbulent Games for Star Citizen, Verhalten interaktiv und zuletzt Square Enix Montreal als Back-End-Entwickler. Als Square Enix Montreal im Jahr 2022 geschlossen wurde, glaubte sie nicht, dass sie wieder ein Team so besonders finden würde. Zu ihrer Überraschung fühlt sie sich sehr glücklich, bei Crop Circle Games ein neues Zuhause gefunden zu haben, das sich genauso einladend mit seiner eigenen einzigartigen Identität anfühlt.
Lieblingsspiele: Persona-Serie, TF2, Dragon Ball Fighterz, FF 1-10, Yakuza-Serie, Zelda-Serie, Hades, Puzzleblase, Diablo 2 (für immer <3)
Anthony Russo
Haupttechnischer Designer
Anthony wurde immer zu einer Herausforderung angezogen. Er begann im Alter von drei Jahren Spiele zu spielen und hat gute Erinnerungen daran, Zelda 2: The Adventure of Link mit seinem Vater zu spielen. Als Erwachsener trat dieser Wunsch nach Herausforderung dazu, ein Jahr lang zu Pax zu zeigen, mit einem ehrgeizigen Abenteuerspiel in der Hand, das nur durch Sound gespielt werden konnte. Er hatte es für Low Vision und Blind Player entworfen, nachdem er neben seiner Tante, die seit der Geburt blind war. Es schien ein harter Verkauf zu sein, aber das Glück war auf seiner Seite. Sein Spiel erhielt Finanzmittel, nachdem er sich mutig an Tim Schafer von Double Fine gewandt hatte, der dann über das Spiel zu einem großen Publikum getwittert hat. Anthony fuhr später weiter zu anderen Möglichkeiten, die sich in und aus Spielen aus dem Kopf verwandeln. Ein Punkt war das Drucken und Produktion von T-Shirts für Superstar.
Lieblingsspiele: Dota 2, Banjo Kazookie: Nüsse und Bolzen, die Legende von Zelda: Majoras Maske
Katie Stone
(sie/sie)
Sr. Technischer Künstler ausstrecken
Katie suchte zum ersten Mal eine Karriere in der Animation, erkannte aber bald, dass die Fähigkeiten, die sie erfuhr, auch für die Spielentwicklung anwendbar waren. Sie wechselte schließlich, um eine Karriere in der Charakter -Rigging zu starten, die darauf aussah, Animationen und Charakterausdrücke auf dem Bildschirm so genau wie möglich aussehen zu lassen. Die Takelage appellierte an Katie aufgrund seiner einzigartigen Mischung aus Kunst und technischer Arbeit und bietet ihr die Freiheit, in verschiedenen Abteilungen und Disziplinen in Games Studios zu arbeiten. . . In ihrer Freizeit häkelt sie gerne und kümmert sich um ihre beiden Meerschweinchen Mima und Rosa.
Lieblingsspiele: Persona 4, Final Fantasy XIV, 13 Sentinels: Aegis Rim
Jackie Wiley
(sie/sie)
Hauptbegegnung Designer
. Sie verbrachte ihre jüngeren Jahre damit, sich routinemäßig in das beliebte MMO einzuloggen, und träumte davon, selbst Spieldesignerin zu werden. Jahre später schneller vorwärts erkennt sie ihren Traum bei Crop Circle Games, erstellt eine aufregende offene Welt und entwickelt Aktivitäten im Spiel, die die Spieler erkunden können. Ihre Spieledesigntage begannen mit einem Praktikum in Blizzard, wo sie sich zur Quest -Designerin für World of Warcraft und seine vielen Erweiterungen bearbeitete. Sie ist besonders stolz darauf, eine gesündere Kultur in ihrem Team aufzubauen und sie zu ermutigen, offener für kritisches Feedback zu sein und unterschiedliche Entwicklerstimmen außerhalb der Norm zu hören. Als sie ging, war sie zuversichtlich, dass sie ein starkes Team hinter sich ließ, um bei Crop Circle Games zu einem anderen zu wechseln, wo sie aufgeregt ist, an etwas Neuem zu arbeiten.
Lieblingsspiele: World of Warcraft, Yakuza: Wie ein Drache, dunkelster Dungeon, Transistor, in den Verstoß
Emma Ziegler
(sie/sie)
Sr. Hersteller
Obwohl Emma die Schule studierte, die Strafjustiz studierte, trat sie Jahre später in die Videospielindustrie ein. Sie arbeitete in mehreren Positionen vom Kundendienst bis zur Produktion und wurde schließlich der Hauptproduktionsleiter in der mobilen Abteilung von Big Fish Games. Sie leitete das Projektmanagement für Abenteuerspiele in der Wahl und schätzte, wie die Spiele, die sie aufgebaut hatte, hauptsächlich Frauen anzogen (ein starker Unterschied zum Rest der von Männern dominierten Branche). Nachdem sie zu Crop Circle Games kam, wurde sie sofort von der Weltbildung und dem Geschichtenerzählen des Projekts gezogen und fühlte sich aufgeregt, es zu sehen. Wann immer Emma beim Spielen des neuesten Rollenspiels oder narrativen Abenteuers nicht auf einen Bildschirm geklebt ist, kann sie Gartenarbeit, Backen oder Nähen von Cosplays und historischen Kleidungs Eine handgefertigte Modellschiff Perücke, von der die französische Königin bekannt war.
Lieblingsspiele: Skyrim, Dragon Age, Mass Effect, Stredew Valley
Arman Abounourinejad
(er ihm)
Hauptumweltkünstler
Arman erinnert sich, dass bereits drei Jahre Spiele gespielt haben. Sobald sein älterer Cousin ihm einen NES gab, spielte er schließlich Super Mario Bros., begeistert und verwirrt, dass jemandes Zeichnungen auf seinem Bildschirm lebendig werden könnten. Er hatte es immer genossen, zu zeichnen, und von der High School beschloss er, Karriere als Kunst für Spiele zu machen. Von da an tat er alles, was er konnte, um in die Branche einzudringen und zuerst als QS -Tester bei Electronic Arts zu beginnen, die an der Mass Effect -Serie arbeiteten, um später seine erste Kunstposition als Umweltkünstlerin bei Digital Extremes zu landen, um an Star Trek zu arbeiten , Warframe und Halo 4. Sein jüngster Auftritt vor Crop Circle Games war Art Director bei Offworld Industries, wo er an der Ausrottung der Starship -Soldaten arbeitete. Arman hat es besonders genossen, in kleineren Studios zu arbeiten, wo er sich weniger wie ein Zahnrad in der Maschine fühlt. Im Crop Circle hat er das Gefühl, dass alles, was er tut, zählt.
Lieblingsspiele: Halo -Serie, Super Mario Bros., Mittelerde: Schatten des Krieges, Mittelerde: Schatten von Mordor
(sie/sie)
Studio Operations Manager
Luna stammte aus einer Familie von Spielern und fühlte sich zu Hause zu Crop Circle Games, auch wenn sie neu in der Spielebranche war. Sie verfügt über mehr als dreizehn Jahre Erfahrung als Operations Manager und scherzt, dass sie so organisiert ist, dass sie Tabellenkalkulationen zum Spaß herstellt. Die Planung und Organisation von Operationen fühlt sich wie ein „Puzzle“ an, um zu lösen, und sie hat das Glück, es jeden Tag zu tun. Außerhalb der Arbeit kümmert sich Luna sehr um Probleme in der LGBTQIA+ Community, da der größte Teil ihrer Familie „irgendwo auf dem Regenbogen fällt.In ihrer Freizeit arbeitet sie als Direktorin für Operationen für einen Transgender- und Nicht-binären Interessenvertretungs-Podcast namens Transcending Humanity. .
Lieblingsspiele: Genshin Impact, Minecraft, No Man’s Sky
Mike Brown
(er ihm)
Lead Gameplay Designer
Als Mike seinen Start in der Spielebranche als Tools -Programmierer bei Ubisoft hatte, war er entschlossen, sich zu beweisen. Er wollte Designer werden, und seine Beharrlichkeit und seine harte Arbeit haben sich endlich ausgezahlt: Während er an Splinter Cell: Blacklist arbeitete, erhielt er zusätzliche Aufgaben wie das Erstellen eines Bosskampfs und eine Optimierung a.ICH. feindliches Verhalten. Später wechselte er als Spieldesigner in andere Studios, darunter elektronische Kunst, wo er am mobilen Titels Minions Paradise arbeitete, und Brass Lion Entertainment, ein kleineres Studio, das stolz darauf ist, fiktive Universen mit marginalisierten Charakteren, Kulturen und Erzählungen zu erstellen. Mike verlieh auch seine Spieltalente der akademischen Welt, wo er mit dem Game Institute der University of Waterloo zusammenarbeitete und sie ein Spiel aufgebaut hat, das die Quantenmechanik für Kinder demonstriert und vereinfacht hat. Er beschreibt es als „Angry Birds with Cats“, die in einem Tag der offenen Tür auf dem Campus und im Ontario Science Center vorgestellt werden. Obwohl ein Großteil der Interessen von Mike das Spielen und Machen von Spielen betrifft, liebt er auch die Unterwasserexploration (er ist als Scuba -Taucher Freizeitangebot zertifiziert!) und Mahlzeiten für seine Familie kochen.
Lieblingsspiele: Sekiro: Schatten sterben zweimal, Legende von Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid Series
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