The Dead Dinger (Video Game) – TV -Tropen, der Entwickler von Early Access Disaster The Dead Dinger, was schief gelaufen ist | PcGamesn

Der Entwickler von Early Access Disaster The Dead bleibt auf dem, was schief gelaufen ist

Also, was ist die Lektion von all dem?? “Verständnis des realistischen Umfangs in der Spieleentwicklung und nicht zu mir und meinem Team zu übertreffen”, sagt Keene. „Sie möchten immer etwas Größeres und Besseres bauen, das perfekt zu Ihrer Sicht passt, aber manchmal müssen Sie Gliedmaßen abschneiden, um den Rest des Körpers zu retten. Wir haben zu wenig davon und zu spät für den toten Verweilen gemacht.”

Videospiel / Der tote Verweilen

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The Dead Dinger ist ein Überlebens -Horror -Spiel von Sandswept Studios, das sich derzeit in der Alpha -Bühne befindet, aber bereits von der offiziellen Website gekauft und heruntergeladen werden kann. Es spielt an einem Ort, der während der Zombie -Apokalypse einfach “überall, USA” genannt wird. Sie als Spieler übernehmen die Rolle von jemandem, der zum Glück vom Virus verschont wurde. Aber erinnere dich: Du bist nicht immun! Also, was müssen Sie tun??

Natürlich versuchen Sie, den Ansturm von Untoten zu überleben und müssen auch Essen finden. Und Waffen. Und Schutz. Außerdem haben Sie eine fast endlose, prozedural erzeugte Welt vor Ihnen, um zu erkunden. Eine Welt voller interessanter Orte, starken Waffen, dichten Wäldern, verlassenen Farmen und Jagdharten. und natürlich Zombies. Viele, viele Zombies.

Mit dem Spiel in Alpha gibt es natürlich einige Grenzen für das, was man in der Welt der anhaltenden Toten tun kann. Wenn die Entwickler jedoch alle Dinge implementieren können, die sie planen, besteht eine sehr reale Möglichkeit, dass sie sein Ziel erreichen kann, die endgültige Erfahrung des Überlebens von Zombie zu werden.

Ab November 2015 wird das Spiel offiziell abgesagt, da der Lead -Designer das Entwicklungsteam nicht bezahlt hat. Obwohl die Twitter -Seite des Spiels darauf besteht.

Der tote Dinger enthält Beispiele von:

  • Ein Innenarchitekten sind Sie: Sie können jedes Gebäude im Spiel betreten – von einem einstöckigen Haus nach einem Gefängnis – und, wenn Sie möchten, es in Ihr Apokalypse -Hauptquartier verwandeln. Sie können die Einträge nicht nur verbarrikadieren, um die untote Horde zu stoppen, sondern auch mehrere Dinge in der Spielwelt finden, um sie heimeliger zu machen. Von Stühlen, Tischen und Sofas bis hin zu Kühlschränken, Mikrowellen und sogar Bildern, die an der Wand hängen können – können Sie Ihren untoten Schutzbunker in das schickste Heiligtum auf dieser Seite von Bill Murrays Haus verwandeln. Sie könnten sogar Ihr eigenes Zuhause bauen! Aus Sperrholz, ja, aber es ist möglich!
  • Fantastisch, aber unpraktisch: Eine der verwendbaren Nahkampfwaffen im Spiel ist eine E -Gitarre, die zuerst irgendwie cool klingt. Was könnte besser sein als mit der Kraft des Fels zu schlachten, um Walking Corpses zu schlachten? Nun, mehrere Dinge, wie Sie herausfinden werden, wenn Sie feststellen, dass es sich um eine langsame Waffe handelt, nimmt ziemlich einige Bestandsraum ein und verursacht weniger Schaden als andere, schnellere und kleinere Waffen.
  • Langweilig, aber praktisch: Die Feuer Axt nimmt immer noch einen Platz in Ihrem Rucksack ein (aber immer noch weniger als die Gitarre), ist aber wahrscheinlich die beste Nahkampfwaffe, die derzeit im Spiel ist. Es ist nicht nur einigermaßen schnell und nimmt Zombies mit nur zwei Treffern am Kopf heraus, es kann auch verwendet werden, um Holz für Barrikaden zu sammeln.
  • Offensichtliche Beta: Von all den vielen Überlebensspielen aus der ersten Person, die für echtes Geld im Rahmen des Early Access-Programms von Steam verkauft wurden, Der tote Verweilen ist derjenige, der in den frühesten Entwicklungsphasen am meisten ist. Im Moment gibt es sehr wenig zu tun, obwohl die Entwickler eine große Liste geplanter Funktionen haben und zu schnelleren, fokussierteren Build -Zyklen umgestellt wurden.
  • Das Virus: Das HNZ -Virus kann durch körperliche Flüssigkeiten und sogar einfachen physischen Kontakt verteilt werden und verwandelt Menschen in Zombies, leiden unter Nekrose und stark verringerte Intelligenz. Frisch konvertierte Zombies sind immer noch ziemlich wichtig und schnell (deshalb werden sie von den Spielern allgemein als “Läufer” bezeichnet), aber ihre Geschwindigkeit verringert, je länger sie “leben”, desto länger “leben”.
  • Weit geöffneter Sandbox: und wie breit! Die Karte wird prozedural erzeugt, was zu einer Welt führt, die etwa 25.000 Kilometer (~ 15.534 Meilen) erstreckt und jedes Mal unterschiedlich ist, wenn Sie eine neue Karte laden. In dieser Welt können Sie Zombies schlachten (duh!), sammeln Sie Ressourcen, betreten Sie jede Tür und jedes Fenster, die Sie sehen, hacken Sie Bäume ab und telefonieren Sie sogar Masten und verwenden Sie das Holz, um diese Türen und Fenster zu verbarrikieren (oder sogar Ihre eigene provisorische Hütte zu bauen!). Spätere Updates Versprechen Sie Dinge wie das Erstellen neuer Werkzeuge und Waffen, die Möglichkeit, Tiere zu jagen und sie über dem Lagerfeuer zu rösten, die Möglichkeit, mehrere Fahrzeuge von Fahrrädern und Autos zu Bussen und Hausbooten zu finden, zu kommandieren und zu befestigen, um sie als eigene mobile Basis zu verwenden Schlösser pflücken, Ihren Charakter auferlegen.
  • Zombie -Apokalypse: Nun, duh.

Der Entwickler von Early Access Disaster The Dead bleibt auf dem, was schief gelaufen ist

Der tote Verweilen

Es ist verlockend, die Entwickler von Bösewichten zu versprechen, die nicht gut auf stratosphärischen frühen Zugang versprachen, insbesondere wenn Sie Ihr eigenes Geld übergeben, um angeblich diese Versprechen zu sehen. In Starforge versprachen sie einen FPS/RPG/RTS-Hybrid-Hybrid auf einem entfernten Planeten, in dem stampfenden Land, das sie versprachen, in Godus, die sie versprochen haben, Sie zu machen ein Gott, und jedes Mal, wenn sie dich im Stich lassen. Verdammt sie. Verdammt sie alle! Rechts?

Der tote Dinger ist einer der Dampf -Katastrophen für frühe Zugang, aus denen wir lernen sollten.

Aber wie sieht ein früher Zugangsausfall aus der anderen Perspektive aus-vom Entwickler, der sich in der sprichwörtlichen Hütte befindet, und späht durch die Vorhänge an den Silhouetten von Backers ‘Pitchning, schob vor einem Kulisse der Flamme und wahrscheinlich nicht miteinander mitverdünnbarer Ärger? Nicht alle Entwickler hinter den Katastrophen der frühen Zugang hatten böse Absichten. Die meisten waren nur aus ihrer Tiefe.

Geoff Keene ist ein Indie -Game -Entwickler und Gründer von Sandswept Studios. Im Jahr 2011 machte er sich in den frühen Tagen des frühen Zugangs (frühes Zugang, wenn Sie so wollen), um den toten Verweilen zu machen, ein schwindelerregend ehrgeiziges Überlebensspiel mit offener Welt, das endlose Zombie-Slaying-Chaos durch die Anstellung der prozessualen Generation versprach.

Der tote Verweilen

Fasziniert von der Prämisse, Presse und Spieler strömten wie Romero Zombies in ein Einkaufszentrum zum Spiel. Aber ihr Verlangen sollte nicht gesättet werden. Nach drei Jahren qualvoller langsamer Fortschritt, Unruhen der Gemeinschaft und zwei Motorenüberholungen wurde das Spiel in Dosen eingegangen.

Keene hatte Spiele gemacht, bevor er anfing, sich mit dem toten Dinger auseinanderzusetzen, gibt jedoch zu, dass der Umfang des Projekts im Vergleich zu seinen früheren Arbeiten überwältigend war (Sie können Sandswepts vorheriges Spiel, ein winziger Rätsel namens Toam, finden Sie auf Steam).

“Der tote Bleib war definitiv ein ehrgeiziger Titel und hätte wahrscheinlich davon profitieren können, in kleinerem Maßstab zu beginnen und darauf zu bauen, anstatt zu versuchen, die zu erstellen gesamteGrundlagen ab Tag 1 “, sinniert er.

Es handelt sich um ein Gefühl, das von Sunless Sea Developer Liam Welton unterstützt wird, der zuvor PCGN mitgeteilt hat, dass Failbetter den Spielern in Zukunft nicht den vollen Umfang des Spiels von Anfang an gibt und es stattdessen in überschaubaren Brocken veröffentlichen wird. Rückblick ist eine wunderbare Sache.

Der tote Verweilen

Es stellte sich schnell heraus. Nach ungefähr einem Jahr erkannte Keene, dass der Aufbau ihres eigenen prozeduralen Engine-Systems von Grund auf nicht zu kämpfen war und das gesamte Spiel im Jahr 2013 auf Einheit gebracht hat. Das hat auch nicht funktioniert, also hat Sandswept es erneut portiert, diesmal auf Unreal Engine 4. Es war jedoch zu wenig, zu spät, selbst nachdem Sandswept die versprochene Verfahrenswelt entfernt hatte, um das Spiel zu ermöglichen.

“Wir hätten mit Unreal Engine beginnen sollen”, reflektiert Keene. „Es war das leistungsstärkste Toolset für den Spielumfang, den wir tun wollten. Eine zweite Sache, die wir hätten tun sollen, ist, dass wir einen Teil unserer Weltgröße abgehackt haben.”

Im Jahr 2015 wurde der Moment der Musik gegenüberstehen – und in der Tat die Enttäuschung von Tausenden von Unterstützern. Keene war während seiner gesamten Testentwicklung mit der Community des Spiels kommunikativ und offen über die Versagen des Projekts in seinem “endgültigen Wort” -Blog, das das Ende des Projekts angekündigt hat. Trotzdem ist er der Ansicht, dass einige der Beschwerden auf Missverständnisse über die Art der Spielentwicklung zurückzuführen sind.

Der tote Verweilen

“Nach weniger als sechs Monaten Entwicklung wurden wir täglich von Menschen darüber verfolgt, wie langsam der Fortschritt war”, sagt er. „Wir waren zehn bis 14 Personen, die in ihren Wohnungen herausgearbeitet haben und diesen gesamten prozeduralen Motor von Grund auf neu bauten, und wir konnten Vergleiche mit viel größeren Spielen mit größeren Teams wie Dayz und Entwickler Bohemia nicht vermeiden.”

Keene gibt jedoch zu, dass unrealistische Unterstützererwartungen aus einem Kommunikationsproblem auf seiner Seite entstehen können. Unabhängig von den Gründen für die Bildung war die Erfahrung für Keene und sein Team zweifellos unangenehm. Für sie war es jedoch nur ein Teil des Jobs.

“Ich hatte keine allzu großen Probleme, wieder in die Spieleentwicklung zurückzukehren, weil ich vollständig verstanden habe, dass einige Projekte einfach nicht abheben und dorthin gehen, wo sie brauchen”, sagt er “. “So etwas passiert die ganze Zeit, obwohl das meiste nicht so öffentlich ist wie der tote Verweilen.”

Unglückliche Raumleute

Heute macht Keene weiterhin Spiele unter seinem eigenen Namen, weg vom Rampenlicht. Sein jüngstes Vorgängigungsunternehmen ist unglückliche Raumleute, ein asymmetrischer Genossenschaftsschütze, bei dem eine Gruppe von Raumleuten versucht, einer Basis zu entkommen, aber mit der Wendung, dass einer von ihnen heimlich ein Außerirdischer ist, der versucht, die Mission zu sabotieren. Von den 100 Benutzerbewertungen, die zum Zeitpunkt des Schreibens verfügbar sind, sind 82 positiv, was darauf hindeutet, dass frühere Fehler nicht wiederholt werden.

Also, was ist die Lektion von all dem?? “Verständnis des realistischen Umfangs in der Spieleentwicklung und nicht zu mir und meinem Team zu übertreffen”, sagt Keene. „Sie möchten immer etwas Größeres und Besseres bauen, das perfekt zu Ihrer Sicht passt, aber manchmal müssen Sie Gliedmaßen abschneiden, um den Rest des Körpers zu retten. Wir haben zu wenig davon und zu spät für den toten Verweilen gemacht.”

Robert Zak regulärer freiberuflicher Schriftsteller, der Skyrim-, Fallout- und Überlebensspiele wie Stalker abdeckt. Sie können auch seine Arbeit bei Kotaku, Rock Paper Shotgun und PC Gamer finden.