Herrenherren
Ich wollte über Siegesbedingungen, technische Fortschritte, Speicher, Diplo, dynamische SFX -Cues, AI -Autonomie sprechen – aber es stellte sich heraus, dass ich das maximale Wortlimit getroffen habe. Vielleicht ist es das Beste – das nächste Mal!
Herrenherren
Ich freue mich sehr, Ihnen mitteilen zu können, dass Sie während des nächsten Festfestes (3. bis 10. Oktober) den Citybuilding-Teil von Manor Lords kostenlos probieren können!
Ich freue mich darauf, Sie aus erster Hand zu sehen, was ich gebaut habe, und zu hören, was Sie denken. Und in der Zwischenzeit besuchen Sie uns bei Discord: https: // Discord.GG/RRD55RZDB7
Wie immer danke für die Unterstützung alle!
Herrenherren – Testeranwendungen offen!
Spiele zu machen ist schnell und einfach. Es sei denn, Sie wollen es richtig machen.

Es ist über eineinhalb Jahr her, seit ich mich entschlossen habe, die Start- und Überarbeitung der wichtigsten Teile des Spiels zu verzögern und zu überarbeiten. In diesem Beitrag werde ich versuchen Fassen Sie die bedeutendsten Änderungen zusammen Ich habe daran gearbeitet und was vor uns liegt.
Was hat sich in Herrenherren verändert?
Wohnhandelssystem

Vor dieser Veränderung, was auch immer ich tat, konnte ich die Städte nicht dazu bringen, so real auszusehen, wie ich wollte. Dies lag teilweise an den Mangel an Integration zwischen den Häusern und ihrer Umgebung. Nachdem ich mittelalterlichen Siedlungslayouts sowie Drohnenmaterial studiert hatte, beschloss ich, den Mechaniker anzupassen, den ich für die Platzierung von organischen Felden verwendete.
Wenn Sie jemals von mittelalterlichen “Burgage Plots” gehört haben, hat mich das inspiriert.


Derzeit platzieren Sie die Wohnplätze, indem Sie vier Punkte platzieren [Imgur.com] und die Kanten versuchen, sich den umliegenden Straßen anzupassen und mehr organische Formen zu schaffen. Wenn Sie in den Hinterhöfen genügend Platz verlassen, gibt es Platz für Platz für “Hinterhofverlängerungen” – Gemüsegärten, Ziegenschuppen und Hühnerkoops.


Späte Spielstädte und handwerkliche Konvertierungen
Ich habe viele Iterationen von späten Spielstädten durchlaufen. Ich habe es mit einer prozeduralen Erzeugung ausprobiert, aber am Ende einen Standardansatz mit randomisierten vorgefertigten Gebäuden verwendet.

Ein weiteres Thema, das ich angegriffen habe.
“Artisan Conversions” bedeuten, dass Sie nach dem Upgrade Ihr Wohnhandel auf ein bestimmtes Niveau in einen handwerklichen Workshop umwandeln können – Brauerei, Schmied, Schneider oder Schuster. Dies bedeutet, dass hochrangige Arbeitsplätze im Zentrum der Stadt bleiben. Es “sperrt” auch die Handwerker von Ihrer Ernennung normaler Bauern zu Arbeit, da sie dauerhaft an ihren Beruf gebunden sind.
Lassen Sie sich jedoch nicht an den Architekturstil gewöhnen, mehr dazu unten.
Herrenherren begannen ursprünglich mehr oder weniger ein klassisches mittelalterliches RTS. 2018 hatte es ein Netz, einen Nebel des Krieges und Die Kamera ähnelte dem, was Sie in der Serie Age of Empires sehen können. Aber was ich wirklich wollte, war, die Städte aussehen und sich realer aussehen zu lassen. Aber da die Kamera niedrig war, waren die Regionen auch ziemlich klein – ich hoffte, dass es interessant sein wird, mit dem begrenzten Raum zu arbeiten.

Anfang 2020 waren die Regionen mehr oder weniger symbolisch und erinnerten an Spiele wie Northgard
Immer wieder während der Gespräche mit der Community und später mit ersten geschlossenen Tester, die Feedback gaben, wurde klar, dass es klar wurde Menschen erwarten mehr Realismus. Ich machte die Regionen immer größer, so dass die Anzahl der Regionen in der Tat kleiner wurde (wir sind von 50 auf etwa 11-12 gesunken).
Es gibt Platz, um größere Karten zu erstellen, aber ich gehe zu einem späteren Update. Denken Sie jedoch daran, dass aufgrund von Spielfunktionalität und technischen Einschränkungen der Gameplay niemals 1: 1 in der realen Welt sein wird, sodass diese 4 Quadratkilometer Landschaft ein größeres Gebiet darstellen sollen.

Luftaufsicht einer der Startregionen nach Überarbeitungen. Wip.
Freiheit der Kamerabewegung und Zoomlevel
Eine weitere sehr herausfordernde Anfrage der frühen Tester bestand darin, die Kamera zu befreien. Das technische Problem ergibt sich aus der Tatsache, dass Sie bereits ziemlich eng zoomen konnten – jetzt musste ich versuchen, das Spiel von nah, mittel und fern gut aussehen zu lassen, während alle optimiert wurden. Es ist wie Kunst, die 3 Spiele gleichzeitig inszeniert.
Aber Sie können es nicht wie 3 Spiele behandeln oder es ist nicht optimiert, daher geht es darum, kreativ mit der Komplexität des Terrain -Shaders zu sein. In einem solchen Spiel deckt das Gelände den Bildschirm des gesamten Spielers ab (je größer der Bereich, der vom Objekt abgedeckt wird, desto teurer ist es, alle nervösen Shader -Tricks zu berechnen pro Pixel). Darüber hinaus verändern sich die Geländetexturen während der gesamten Jahreszeiten und können vom Spieler während des Spiels beeinflusst werden.
Außerdem drehen Sie normalerweise weit Bäume zu flachen Werbetafeln. Wenn Sie die Kamera befreien, können Sie die Bäume direkt von hoch oben sehen. Um dies zu lösen, hatte ich eine Technik verwendet, die von Ryan Brottel (eigentlich für Fortnite) namens Oktaedrisch -Betrüger entwickelt wurde, aber mit den dynamischen Jahreszeiten waren es ein großer zusätzlicher Kopfschmerz.

Diese Vögel liebten es, herauszufinden.
Verengung des Zeitrahmens und der Region, um den visuellen Stil zu vereinen
Als ich das Projekt anfing, war ich mir nicht ganz sicher, wo ich enden werde. Ich habe immer gesagt, dass es “von der Geschichte inspiriert” ist und Sie im ersten Ankündigungs -Trailer sehen können, dass es ein großes ist Mischung aus Stilen und Perioden. Ich wollte etwas Ähnliches wie Age of Empires, in dem Ihre Soldaten und Gebäude, wenn Sie Technologien freischalten, ihr Aussehen verändern.
Dies sah jedoch für jeden sehr unordentlich aus, der sich teilweise an der Geschichte interessiert. Sogar im 2021 Gameplay -Trailer sehen Sie beide Ritter, die Söldner im Stil von Teller tragen, und “Wikinger” -Stile. Es musste gelöst werden und kostete viel Zeit und Mühe, um dies zu überarbeiten.
Am Ende nach Rücksprache mit der Community habe ich das beschlossen Ende des xiven Jahrhunderts und das Heilige Römische Reich (ungefähr die Region Franconia) wird ziemlich gut passen, also habe ich mich dazu entschlossen. Es ist immer noch “inspiriert von”, aber es ist definitiv weniger chaotisch und anachronistisch.
Vollständige Architektur -Nacharbeit

Der erste Aspekt davon war es, die architektonische Mischung meiner angelsächsischen Grubenhäuser, Tudor- und französischen Holzrahmen sowie insgesamt zufällige Einflüsse zu ersetzen. Zum Glück traf ich Jakob auf The Discord, der sich auf die mittelalterliche Architektur Süddeutschlands spezialisiert und anbot, alle Gebäude im Spiel genau zu gestalten.

Heutzutage zieht Jakob die Desgins für mich und ich mache die 3D -Modelle
Vollständige Charakter -Nacharbeit
Parallel dazu wechselte ich zu Charakteren. Ich war sehr besessen von der Optimierung des Spiels und viele meiner Charaktermodelle waren rau und sehr niedrig Poly. Ich hatte definitiv nicht vor, einzelne Finger zu modellieren Wie ich dachte, niemand wird es jemals in einem Strategiespiel sehen werden. Ich habe immer wieder darüber nachgedacht, seit Mack aus dem Worthabuy -Kanal es in seiner Reaktion erwähnte, nachdem ich den Ankündigungs -Trailer veröffentlicht hatte.
Dafür hatte ich das Glück, Marcos zu treffen, einen AAA -Charakterkünstler, der zuvor die Gelegenheit hatte, an Charakteren für Königreich zu arbeiten.

Community on the History Channel auf unseren Herren -Lords Discord Server führte uns zur historischen Genauigkeit, mit einem sachkundigen Mitglied: EOL opfert seine Zeit, um Konzeptkunst darauf zu ziehen, wie die Rüstung noch gut für den Fortschreiten des Gameplays sein könnte, aber auch historisch korrektes.

Dies schließt Gesichter und Frisuren ein.
Bei der Arbeit von Marcos ging es hauptsächlich um Kleidung und Rüstung. Vor den Änderungen habe ich einfach 3D -gescannte Köpfe verwendet, die online gekauft wurden. Sie sahen etwas in Ordnung aus, aber es gab eine begrenzte Anzahl von ihnen und sie sahen oft zu jung aus oder hatten modern aussehende Haarschnitte.
Ich verschrottete das, was ich hier hatte, und probierte einen anderen Workflow ausprobiert. Ich habe Kopffotos mit Deep Learning AI generiert Dadurch konnte ich Gesichter auswählen, die passender wären. Dann habe ich Character Creator -Software verwendet, um sie effizient in 3D. Dann fügte ich Haare als separates Netz hinzu und folgte erneut der Community -Anleitung, welche Frisuren zu dieser Zeit beliebt waren. Die Wirkung all dessen ist weniger offensichtliche Wiederholung In der Art und Weise, wie Bauern aussehen und wenn ich möchte, kann ich leicht mehr Variationen erzeugen.

Als ich den Ankündigungs -Trailer im Juli 2020 veröffentlichte, war Manor Lords ein weitaus einfacheres Spiel. Es gab noch keine “späten Spielstädte”. Ich habe nie erwartet, dass der Spieler für große Schlachten zu einer hohen Bevölkerung kommt Die einzigen Einheiten, die im Spiel waren – alles was Sie in diesem Trailer 2020 sehen – waren Söldner. Was Sie heute wahrscheinlich schockieren würde, ist, wie sie auch hervorgebracht wurden:
Ich hatte Gründe dafür, der erste war die Bevölkerungsgrenzen, aber ich wollte auch, dass der Spieler mehrere Möglichkeiten hat, sich wirtschaftlich zu entwickeln, anstatt nur Eisen zu machen und eine Menge Waffen zu machen. Reichtum war die einzige Anforderung für Einstellungseinheiten, dazu beizutragen, dies zu erreichen. Ich war jedoch später überzeugt, es vollständig zu ändern. Die Spieler wollten wirklich ihre Bauern in den Kampf schicken.
Deshalb habe ich ein Militien -Rallye -System und ein persönliches Gegentinue -System hinzugefügt.

Retinue -Redakteur und es ist Nacharbeit

Die erste Version des Gefolge hatte zwei Hauptprobleme. Einer ist der Mangel an historischer Genauigkeit, die ich bereits erwähnt habe, und eine andere war die Vereinigung der Ausrüstung. Zunächst habe ich das Anpassungssystem so gemacht, dass Sie eine Waffe, z. B. ein “Schwert” oder eine “Kriegsaxt” auswählen, und sie würde effektiv eine Einheit von “Schwertkämmen” oder “Axemen” erzeugen. Eine solche Vereinigung war nicht wirklich im mittelalterlichen Geist.
Nach ein paar Debatten beschloss ich, mich endgültig für die Unity zu entscheiden, und das Spiel wurde sofort authentischer. Dies begrenzte jedoch einige Anpassungen, da es keine „Schwertkämpfer“ mit einem einzelnen Helmtyp mehr gab. Mehr Vielfalt und Zufälligkeit, weniger Anpassung, aber mehr Authentizität.
Allerdings verließ ich Platz für zukünftige Spezialisierungen, die in Kategorien unterteilt sind (noch in Arbeiten, vorerst sollen sie gemischt sein, lange Stangenwaffen, kurze Stangenwaffen, Pavise -Infanterie, Kavallerie). Darüber hinaus habe ich ein System implementiert, wo Die Rüstung kann pro Mitglied einzeln verbessert werden, Noch mehr Individualität für die Soldaten geben. Es ist aber immer noch ein WIP.

Wenn Sie den Battle Trailer gesehen haben, kennen Sie alle Funktionen, an denen ich gearbeitet habe. Einige dieser Funktionen waren jedoch in der Zeit, als ich die erste Ankündigung veröffentlichte. Wenn Sie es verpasst haben.
Und wenn Sie neugierig sind, so sah der Kampf schon einmal aus (Hinweis: Die Karte ist eine Testkarte. Sie wird im Frühzugriffsstart nicht vorhanden sein).
Die Hinzufügung von gelegentlichen Finishern und synchronisierten mokappierten Animationen hat wirklich geholfen, aber ich habe dafür gesorgt, dass sie minimalistisch und nicht übertrieben hielten, da ich weiß, dass viele Gesamtkriegsfans diese Einheiten nicht mögen, wenn ihre Animationen synchronisiert werden müssen, wenn ihre Animationen synchronisiert werden müssen.
Weitere Animations -Überarbeitungen
Nachdem Marcos an den neuen Charaktermodellen gearbeitet hatte, mussten wir die Animationsskelette anpassen – eine Grundlage, mit der Sie die Charaktere animieren.
Ich habe das MOCAP-System mit meinem Freund verwendet. Leider bedeutete das, dass viele Animationen brachen, verursachten die Länge der Arme, die sich veränderten. Dies musste alle manuell repariert werden.
Am Ende wurde jede Animation im Spiel wieder aufgenommen, und die meisten mussten weiter manuell verändert werden. Es hat ewig gedauert, und ich würde immer noch gerne einige von ihnen noch einmal besuchen, aber ich fürchte, ich werde nicht genug Zeit haben. Vielleicht kann ich mit den neuen Mitteln Hilfe finden – dazu später mehr.
Endlose Mokap -Aufräumarbeiten und -Tekas sind nicht meine Lieblingsbeschäftigung.
Spielweise. Mikromanagement. Landwirtschaft.
Im März 2021 begann ich, eine kleine Testergruppe auf der Zwietracht zu sammeln. Ich startete von meinen engen Freunden, anderen Spieleentwicklern, die daran interessiert waren, zu helfen. Insgesamt waren es ungefähr 20 Menschen.
Ein weiteres wichtiges Feedback von ihnen war das Das landwirtschaftliche System war zu repetitiv und mikro schwer. Grundsätzlich hatte ich ein Drei -Elemente -System, die Ochsenfarm zum Pflügen, ein Feld zum Aussaat und zur Ernte und eine Scheune zum Transport und Speichern des Weizens. Dies bedeutete, dass ein Spieler, wenn er 10 Farmen hat, jedes Spieljahr im Spieljahr Mikromanage -Bauern, um die Felder zu pflügen, sie dann zu säen, dann zu ernten, und jedes Feld wurde getrennt behandelt. Das war viel Klicken.
Hier musste ich mehrere Systeme ausprobieren, aber was Am Ende haben wir ein zentrales “Farm” Gebäude sind. Sie beschäftigen die Arbeiter dort und sie tun ihr Ding automatisch. Sie können jedoch die Priorität und den Ernteart jedes Feldes festlegen. Wenn sie alle die gleiche Priorität haben, spalten sich die Bauern proportional auf. Es erforderte ein ganzes KI.

Die Tester mochten auch die Ochsenmechanik nicht. Aufgrund der Einschränkungen der Funktionsweise der Ox Farm gab es einige Frustrationen. Nach der Diskussion über die Zwietracht stellte ich Handpflügen vor und plante, Ochsenpflüge bald wieder einzuführen.
Das bringt mich zum Vieh. In früheren Builds war es einfach an das Gebäude gebunden, Sie haben eine Schaffarm gebaut und die Schafe nur regelmäßig dort hervorgebracht. Ich hatte nicht erwartet, dass die Leute Realismus hier wollen, aber sie haben es getan.
Ich musste eine Möglichkeit erfinden, Vieh zu kaufen und zu verkaufen, also führte ich reisende Viehstockhändler und Viehmärkte ein.

Viehhändler verursachten jedoch einige Staus, als sie sich mit ihren Herden durch die engen Straßen der Stadt drückten. Auch der Viehmarkt war ein leerer, hässlicher Ort in 99% der Fälle. Also habe ich das ganze System verschrottet und erstellte stattdessen ein Tierhändlergebäude – Ein Händler, der den Import und den Export von Tieren übernimmt.
Ich habe Schafe auch ein Alter hinzugefügt, damit Sie Lämmer kaufen können, wenn Sie langfristig investieren möchten. Es müssen noch mehr Vieh -Management -Funktionen durchgeführt werden.
Das bringt mich zum Handelssystem. Ursprünglich hatte ich zwei Handelsgebäude:
a) ein Händler, manchmal als Handelsposten bezeichnet. Die Arbeiter importierten Waren aus anderen Regionen in Ihre Region.
b) ein Marktstand. Kaufmannsbesuche -Marktstände, um Sachen zu kaufen. Wenn Sie also etwas exportieren möchten, müssen Sie einen Stand bauen und hoffen, dass ein Händler Sie besuchen wird.
Dies fügte etwas Handelswettbewerbsfähigkeit hinzu, als wer mehr Kaufleute angezogen hatten. Sie konnten nicht einfach auf eine Schaltfläche “Verkauf” klicken, um Geld zu generieren.

Das Problem war, dass es den Handel zwischen Regionen sehr umständlich machte. Also stattdessen ich stellte einen Handelsüberblick ein Wo Sie Ihre Export-/Importgrenzen einstellen können und die Arbeiter den Rest behandeln. Die Marktattraktivität ist immer noch wichtig, da die Verwendung Ihrer eigenen Bauern für den Export mehr Zeit und Mühe erfordert, als ausländische anzuziehen.


Eines der Dinge, die mich verärgerten, dass ihre Städte aufgrund der handgefertigten Karte, als die Spieler an derselben Stelle landeten, genauso aussahen. Um dies zu bekämpfen, habe ich eine unterirdische Wasservenenschicht eingeführt. Der Brunnen muss oben platziert werden und da der Brunnen das Stadtzentrum markiert, sind die Städte auch immer etwas anders.

In letzter Zeit habe ich dasselbe für die Erntefruchtbarkeit getan. Hier sehen Sie verschiedene Overlays, die zeigen, wie fruchtbar das Land für verschiedene Arten von Pflanzen ist (Emmer Wheat, Flachs, Gerste und Roggen – nicht sicher, ob Roggen jedoch bleiben wird, da es im Grunde genommen ein Klon der Weizenressource ist).
Das Drehen des Erntearts verbessert die Fruchtbarkeit und die Ausbeuten, aber es muss in Zukunft halbautomatisiert werden verursachen die Tester dazu, diesen Mechaniker zu ignorieren.

Die Marktquadrat -Entwicklung
Die Ankündigungs -Trailer -Version hatte individuelle Marktstände. Jeder Stand verkaufte eine Art von Gut. Dies war für ein paar Stände in Ordnung, aber in längeren Sitzungen schuf die Spieler dazu, diese schrecklichen Straßenmarktstraßen zu schaffen, die eine Menge Mikromanagement erforderten.

Da Sie Stände einzeln auf der nächsten Handelsroute platziert haben
Was ich stattdessen versucht habe, ist Nutzen Sie das Feldsystem erneut und erstellen Sie eine zentralisierte Marktzone. Es sah kühler aus und löste die langweilige Mikromanagement, hatte aber zwei Probleme:
-Sie mussten zu Beginn des Spiels einen großen leeren Platz einrichten, auf dem Sie nur ein oder zwei Stände benötigen.
-Der Markt wurde am Stadtrand platziert, wo es viel Platz gibt.

Ich wollte wirklich, dass es stattdessen im Stadtzentrum ist, wie es oft in Wirklichkeit war. Also Am Ende kombinierte ich den Brunnen und den Markt in ein einstädtisches Gebäude, das Wasser und Slots für Stände lieferte.

Eine “Kreis” -Marktversion mit einem zentralen Brunnen.
Was ich darüber nicht mochte, ist, dass jeder Marktplatz genauso aussah. Es war auch ein bisschen umständlich, Handlungen darum zu legen. Also habe ich noch einen Take gemacht und Teilen Sie es in einzelne Module auf.
Das Kernmodul ist ein Brunnen und Stände sind zusätzliche Module. Sie haben immer noch eine zentrale Benutzeroberfläche für Entscheidungen, aber mehr Kontrolle über das Aussehen Ihres Stadtplatzes. Oh und farbiges Tuch entfaltet sich, wenn Sie Verkäufer beschäftigen!
Eine andere Sache, die die Spieler taten, die mir nicht gefallen haben, ist sie Verbesserte jedes einzelne Gebäude in der Stadt auf den Maximum. In realen Städten bekommt man ein schöneres Stadtzentrum und weniger entwickelte Stadtrand?

Auch im Jahr 2021 machte der Mangel an Abwechslung und Hierarchie größere Städte flach und langweilig
Meine Einstellung zu es war ein Vermögensverbreitungssystem. Wenn ein Gut auf dem Markt verkauft wird, propagiert das Vermögen nach außen zu Häusern in der Nähe. Und Sie können nur die Gebäude mit genügend Vermögen aufrüsten, die gespeichert sind. Ich habe jedoch Feedback erhalten, dass dieses System unklar und verwirrend ist (“Warum kann ich das nicht aktualisieren? Ich habe genug Silber “). Es hat jedoch weitaus mehr organische Städte hergestellt. Vielleicht ist ein weiterer Wendung für diesen Mechaniker erforderlich, der klarer ist, aber das gleiche Ergebnis erzielt?
Die Fähigkeit, sich zu zoomen, ist ein häufiger Fluch an Orten, an denen Sie es normalerweise nicht erwarten würden. Holz in Strategiespielen ist in der Regel genau das. Es ist ein Symbol, das alles von riesiger Bauholz bis hin zu Pfeilschachtstäben darstellen soll. Es wird seltsam, wenn Sie zoomen und schauen können, was damit passiert.
In früheren ver., Ich hatte “Holz” und “Holz”. Holz war eine generische Ressource, die im Winter für den Kraftstoff und zur Herstellung von Holz verwendet wurde, das für den Bau verwendet wurde.

Was mich darüber verärgert hat, war, dass es unterschiedlich dargestellt wurde, je nachdem, wo es gelandet ist. Nach dem Hacken des Baumes waren diese kleinen Stämme, die Menschen tatsächlich physisch transportieren konnten. Nachdem ich Holz wurde, vertrat ich es visuell als Bretter. Aber natürlich, wenn die Bauanimation stattfindet, sehen Sie sie als riesige Holzstrahlen an. Es ist kein * großes * Problem, aber ich habe mich immer gefragt, ob ich es beheben kann. Das Erscheinungsbild von Holzflip floppte ständig zwischen verschiedenen Bildern, je nachdem, wofür es verwendet wurde, und das führte dazu, dass es oft auf magische Weise länger oder kürzer wurde.
Sie möchten nicht zu viele ähnliche Ressourcen, weil sie die Benutzeroberfläche überladen und das Spiel schwerer zu lernen machen. Es erfordert auch zusätzliche Sicherheitsvorkehrungen, um eine Situation zu verhindern, in der es keine „Brennholz“ gibt und die Bauern einfrieren, nur weil sie eine Menge davon haben falsch ‘Holz’ Ressource. Wieder nicht alle großen Probleme, sondern zusätzliche Kopfschmerzen.
Was ich jetzt endete, ist “Holz” und “Brennholz”. Holz sind die großen Baumstämme und müssen von Ochsen transportiert werden. Brennholz ist das gehackte Holz und kann von Menschen transportiert werden. Ich dachte, dass 3 Holzressourcen die Benutzeroberfläche zu sehr überladen. Im Moment sind dies die beiden, die im Spiel übrig sind. Ich habe eine Ahnung, die Leute mögen, die Bretter zurückgehen werden.

Ambiente erwies sich als schwieriger als erwartet. Die Karte ist groß und die Jahreszeiten ändern sich im Spiel, das Ambiente muss sich anpassen und sich weiterentwickeln. Der Spieler kann wie ein Madman herumfliegen, zoomen und in Sekundenbruchteilen herauszoomen. Wenn zwei Umgebungsknoten mit dem gleichen Sound, der mit einer sehr seltenen Chance synchronisiert wird, erzeugt es seltsame Phasenabspannungsprobleme, klingt auch bekannt als schrecklich und seltsam.
Was ich versucht habe, ist, die Ambiden in einzelnen Vogelanrufe und -geräusche zu trennen, die kombiniert werden könnten, um einen Umgebungsfluss zu erzeugen. Aus irgendeinem Grund klingen einzelne Vögel jedoch nie wie ein Wald. Ich beschäftigte mich mit Ambisonics 360 Audio, aber die Verfügbarkeit von Sounds war begrenzt, die Geräte zu teuer und die unwirkliche Implementierung klang nicht so erstaunlich wie ich erwartet hatte (vielleicht waren es die Proben?).
Deshalb hatte ich ein 5 -Punkte -Knotensystem, das untersucht, was sich um den Spieler befindet und entsprechend anpasst. Es verwendet nie die gleiche Probe, um Phasen zu vermeiden. Zusammen mit den zufälligen individuellen Geräuschen und Geräuschen ist es nahtlos genug und reagiert auf den Spieler, auch bekannt als die Kamera, das Ambiente dreht sich, was dem, was ich zuvor hatte, weit überlegen ist.
Um das organische Aussehen von Städten zu steigern, fügte ich ein erodierendes Pfadsystem hinzu. Die Wege wurden erstellt, wo Bauern gingen. Während eines langen Gameplays sah es jedoch nicht so cool aus, wie ich es erwartet hatte – zum Beispiel viele Reisen in den Wald, um Bäume zu hacken, und es schuf diese seltsamen Muster.

Es stellt sich heraus.
Aufgrund der Größe der Karte musste die Auflösung der Pfadstruktur hoch sein und war nie genug. Am Ende habe ich dieses System verschrottet und mich stattdessen mehr darauf achten, mehr kleine Wege zwischen Gebäuden kontrollierter zu platzieren.
Rebellionen und Feuer
Zum Zeitpunkt des Ankündigungs -Trailers, als die Loyalität der Region auf -100 fiel, haben Sie die Kontrolle darüber verloren. Wenn Sie alle Regionen verloren haben, haben Sie das Spiel verloren. Es war nicht genug Spaß, es zu verlieren, und deshalb konnte ich die Herausforderung nicht anstellen, ohne dass es frustrierend war.
Ich habe es geschafft, einen Rebellionsmechaniker hinzuzufügen, bei dem ein Teil Ihrer Bevölkerung eine Bande von Brigands bildet und bilden würde. Diese Briganden würden Ihre Stadt plündern, einige Gebäude verbrennen und schließlich, nachdem sie genug Beute gesammelt haben. Dies ebnete auch den Weg für einen Überfallmechaniker in zukünftigen Updates.

Anschließend fügte ich die Fähigkeit hinzu, dass Bauern zum nächsten Brunnen rennen, Eimer Wasser schnappen und gegen die Feuer kämpfen.
Für die OST habe ich mich mit einem Unternehmen namens Deck Counter Studios zusammengetan. Sie arbeiten mit hochkarätigen Unternehmen wie Epic Games oder Netflix und waren bestrebt, Teil von Herrenherren zu sein. Wir haben an einem begrenzten Budget gearbeitet und es dauerte ein paar Iterationen, um Finden Sie eine perfekte Balance zwischen “filmisch” und “authentisch”.

Wir haben jeden Track durchlaufen und überarbeitet. Während die Musik in den Trailern sehr zufrieden bin, waren im Gameplay ich denke, wir hatten Probleme mit zu unbeschwerten Stimmung und an Orten mangelnde Authentizität am Sound. Wir haben neue talentierte Musiker mitgebracht, die uns geholfen haben, die “Medievalness” der OST zu steigern, während wir einen filmischen Geschmack beibehalten und nicht wie eine typische mittelalterliche Messe klingen lässt.
Wappen und Bannerschöpfer
Im alten System mussten Sie nur eine Farbe und ein Symbol entschieden. Es war “gut genug”, aber viele Spieler interessierten sich für etwas mehr, also habe ich eine mehr geschaffen Fortgeschrittener Wappen Schöpfer.
Die Banner der Einheit im Spiel werden Ihren Mantel angezeigt, aber ein Teil des Banners sollte jeweils individuell bleiben. Das Einheitssymbol ist ihre persönliche Insignien, die dazu beitragen, sie in einem Kampf zu identifizieren. Deshalb arbeite ich mit einigen Künstlern zusammen, um eine Vielzahl von Designs mitzubringen.

Entwicklung eines der Schutzheiligen, ST. George.
Die Symbole werden jedoch nicht mehr auf Einheiten angezeigt. Ich weiß, einige von Ihnen werden es nicht mögen, aber nach der Überarbeit ging es mir nur um die Individualität von Soldaten und ich denke.
Jede einzelne Änderung, die ich vorgenommen habe, bedeutete, dass die KI veraltet wurde. Wohnplätze? Es kann keine Häuser mehr bauen. Neues Marktsystem? Es kann nicht handeln. Neues Rekrutierungssystem? Es kann nicht kämpfen. Also habe ich zum größten Teil aufgehört, ganz an der KI zu arbeiten. In letzter Zeit konnte ich der KI beibringen, die Systeme wieder zu nutzen, aber ich brauche noch ein paar Monate, um sie vollständig wettbewerbsfähig zu machen.
Denken Sie daran, dass es für jedes Hauptmerkmal 10 kleinere Korrekturen oder Verbesserungen der Lebensqualität gibt. Sie sehen es in den Trailern nicht, weil es nicht auffällig ist, aber das macht das Spiel am Ende gut.
Ich wollte über Siegesbedingungen, technische Fortschritte, Speicher, Diplo, dynamische SFX -Cues, AI -Autonomie sprechen – aber es stellte sich heraus, dass ich das maximale Wortlimit getroffen habe. Vielleicht ist es das Beste – das nächste Mal!
Neue Partner in der Branche
Vor einiger Zeit habe ich ein weiteres Video -Update versprochen, das ich am Ende nicht gemacht habe. Das liegt daran, dass das Spiel inmitten von Charakter, Animation und Architektur nacharbeiten wie ein Chaos aussah. Es gab jedoch einige große Ankündigungen, die ich verpasst habe, um sie zu teilen.
1. Manor Lords hat einen epischen Megagranten erhalten!
Es war ein fundierter finanzieller Schub durch epische Spiele. Die einzige Voraussetzung ist, dass ich weiterhin am Spiel arbeiten und Unreal Engine nutzen soll. Das waren wirklich großartige Neuigkeiten. In den ersten 2-3 Jahren der Entwicklung habe ich immer noch bei meiner Filmemachen gearbeitet, aber ich hatte viel Flexibilität, aber ich hatte aber viel Flexibilität Patreon und der Megagrant gaben mir wirklich die Möglichkeit, meinen Tagesjob zu pausieren und sich auf das Spiel zu konzentrieren + haben immer noch einige Mittel für Outsourcing -Künstler wie Marcos.
2. Herrenherren auf Gog
Da wir in Steam sind, möchte ich nicht zu viel werben, aber das Spiel ist jetzt auch in diesem einen freundlichen polnischen Spielgeschäft erhältlich. GOG unterstützte auch die Entwicklung des Spiels, für die ich sehr dankbar bin.
3. Zusammenarbeit mit Nvidia
Zuerst haben wir zusammengearbeitet, um DLSs in Manor Lords umzusetzen. Nvidia war so freundlich, mir eine neuere GPU zur Verfügung zu stellen, da ich noch auf meinem vertrauenswürdigen 1070 war. Ich habe auch Bestätigung erhalten Herrenherren werden jetzt auf Geforce verfügbar sein Das ist eine großartige Nachricht für alle mit einem älteren PC, aber einer zuverlässigen Internetverbindung.
4. Ich habe mich mit Hooded Horse Publishing zusammengetan!
Ich hatte großes Glück, viele großartige Leute aus der Branche zu treffen, die Hilfe angeboten haben, nachdem ich das Spiel angekündigt hatte. Ich hatte vor, unabhängig zu bleiben, aber am Ende habe ich wegen einer bestimmten Veranstaltungskette beschlossen, mit Kapuzenpferd zusammenzuarbeiten. Es ist ein Verlag, der sich ausschließlich mit Strategiespielen (Sie kennen sie vielleicht aus der Alten Welt oder fallende Grenze) mit relativ kurzer Geschichte, aber schnell und vor allem die gleichen Werte wie ich zu teilen. Ich habe auch die volle Freiheit beibehalten. Sie helfen bei Übersetzungen, Marketing und haben mir mehr Entwicklungsbudget zum Spielen gegeben. “Endlich!”Einige von Ihnen werden sicherlich sagen.
Nun zur großen Ankündigung.
Geschlossene Alpha -Anwendungen offen!
Ich suche Spieler, die bei der Entwicklung helfen, das Spiel testen, Feedback geben und an Diskussionen teilnehmen möchten.
Wenn Sie viel Freizeit haben und sich leidenschaftlich für das Projekt haben, wäre es großartig, Sie in der geschlossenen Alpha -Gruppe zu haben.
Wenn Sie jedoch einfach das Spiel einfach früher/kostenlos spielen möchten, warten Sie stattdessen, da Sie nur wegen des unvollendeten Zustands frustriert sind. Das gleiche gilt, wenn Sie nicht an internen Diskussionen oder Stimmen teilnehmen möchten. Die Fähigkeit, Filmmaterial aufzunehmen, ist ebenfalls ein Plus.
Wenn Sie sich dem geschlossenen Alpha anschließen möchten:
1. Treten Sie den Herren -Lords Discord Server https: // Discord bei.GG/RRD55RZDB7
2. Finden Sie einen Bot namens Alphabot.
3. Senden Sie eine private Nachricht mit dem Befehl an den Bot !Alpha
4. Der Bot wird Ihnen ein paar Fragen stellen.
5. Warten Sie auf eine E-Mail-Bestätigung. Ich habe vor, neue Tester unregelmäßig auszuwählen. Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie keine Nachricht sofort erhalten – wie immer Geduld wird geschätzt.
Wenn Sie sich bewerben und ein Patreon -Unterstützer sind. Wenn Sie sich zuvor zu Patreon angeschlossen haben, aber jetzt noch nicht da sind oder wenn Sie ein langjähriger Unterstützer sind, der gerade dem Spiel gefolgt ist, danke, bitte erwähnen Sie es zweitens, bitte erwähnen Sie es.

Hinweis: Wenn Sie die Nachricht nicht senden können, überprüfen Sie bitte diese Einstellung:
Ich schätze all Ihre Geduld sehr und hoffe, Sie verstehen jetzt besser, warum es länger dauert als erwartet. Ich musste all dieses Zeug nicht überarbeiten, aber ich wollte und ich ging ein Risiko ein. Ich denke.
Ich hoffe, Sie werden mich dafür entschuldigen.
Das war’s für heute, danke für die folgende und all die Hilfe!
Herrenherren

Spiele wie ‘Warhammer 40.000: DarkTide’, um als nächstes zu spielen
Jon Bitner
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Собщество Dampf: Herrenherren, Herrenherren – Metakritisch
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Herrenherren
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Es ist über eineinhalb Jahr her, seit ich mich entschlossen habe, die Start- und Überarbeitung der wichtigsten Teile des Spiels zu verzögern und zu überarbeiten. In diesem Beitrag werde ich versuchen Fassen Sie die bedeutendsten Änderungen zusammen Ich habe daran gearbeitet und was vor uns liegt.
Was hat sich in Herrenherren verändert?
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Vor dieser Veränderung, was auch immer ich tat, konnte ich die Städte nicht dazu bringen, so real auszusehen, wie ich wollte. Dies lag teilweise an den Mangel an Integration zwischen den Häusern und ihrer Umgebung. Nachdem ich mittelalterlichen Siedlungslayouts sowie Drohnenmaterial studiert hatte, beschloss ich, den Mechaniker anzupassen, den ich für die Platzierung von organischen Felden verwendete.
Wenn Sie jemals von mittelalterlichen “Burgage Plots” gehört haben, hat mich das inspiriert.
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Ein weiteres Thema, das ich angegriffen habe.
“Artisan Conversions” bedeuten, dass Sie nach dem Upgrade Ihr Wohnhandel auf ein bestimmtes Niveau in einen handwerklichen Workshop umwandeln können – Brauerei, Schmied, Schneider oder Schuster. Dies bedeutet, dass hochrangige Arbeitsplätze im Zentrum der Stadt bleiben. Es “sperrt” auch die Handwerker von Ihrer Ernennung normaler Bauern zu Arbeit, da sie dauerhaft an ihren Beruf gebunden sind.
Lassen Sie sich jedoch nicht an den Architekturstil gewöhnen, mehr dazu unten.
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Immer wieder während der Gespräche mit der Community und später mit ersten geschlossenen Tester, die Feedback gaben, wurde klar, dass es klar wurde Menschen erwarten mehr Realismus. Ich machte die Regionen immer größer, so dass die Anzahl der Regionen in der Tat kleiner wurde (wir sind von 50 auf etwa 11-12 gesunken).
Es gibt Platz, um größere Karten zu erstellen, aber ich gehe zu einem späteren Update. Denken Sie jedoch daran, dass aufgrund von Spielfunktionalität und technischen Einschränkungen der Gameplay niemals 1: 1 in der realen Welt sein wird, sodass diese 4 Quadratkilometer Landschaft ein größeres Gebiet darstellen sollen.
Luftaufsicht einer der Startregionen nach Überarbeitungen. Wip.
Freiheit der Kamerabewegung und Zoomlevel
Eine weitere sehr herausfordernde Anfrage der frühen Tester bestand darin, die Kamera zu befreien. Das technische Problem ergibt sich aus der Tatsache, dass Sie bereits ziemlich eng zoomen konnten – jetzt musste ich versuchen, das Spiel von nah, mittel und fern gut aussehen zu lassen, während alle optimiert wurden. Es ist wie Kunst, die 3 Spiele gleichzeitig inszeniert.
Aber Sie können es nicht wie 3 Spiele behandeln oder es ist nicht optimiert, daher geht es darum, kreativ mit der Komplexität des Terrain -Shaders zu sein. In einem solchen Spiel deckt das Gelände den Bildschirm des gesamten Spielers ab (je größer der Bereich, der vom Objekt abgedeckt wird, desto teurer ist es, alle nervösen Shader -Tricks zu berechnen pro Pixel). Darüber hinaus verändern sich die Geländetexturen während der gesamten Jahreszeiten und können vom Spieler während des Spiels beeinflusst werden.
Außerdem drehen Sie normalerweise weit Bäume zu flachen Werbetafeln. Wenn Sie die Kamera befreien, können Sie die Bäume direkt von hoch oben sehen. Um dies zu lösen, hatte ich eine Technik verwendet, die von Ryan Brottel (eigentlich für Fortnite) namens Oktaedrisch -Betrüger entwickelt wurde, aber mit den dynamischen Jahreszeiten waren es ein großer zusätzlicher Kopfschmerz.
Diese Vögel liebten es, herauszufinden.
Verengung des Zeitrahmens und der Region, um den visuellen Stil zu vereinen
Als ich das Projekt anfing, war ich mir nicht ganz sicher, wo ich enden werde. Ich habe immer gesagt, dass es “von der Geschichte inspiriert” ist und Sie im ersten Ankündigungs -Trailer sehen können, dass es ein großes ist Mischung aus Stilen und Perioden. Ich wollte etwas Ähnliches wie Age of Empires, in dem Ihre Soldaten und Gebäude, wenn Sie Technologien freischalten, ihr Aussehen verändern.
Dies sah jedoch für jeden sehr unordentlich aus, der sich teilweise an der Geschichte interessiert. Sogar im 2021 Gameplay -Trailer sehen Sie beide Ritter, die Söldner im Stil von Teller tragen, und “Wikinger” -Stile. Es musste gelöst werden und kostete viel Zeit und Mühe, um dies zu überarbeiten.
Am Ende nach Rücksprache mit der Community habe ich das beschlossen Ende des xiven Jahrhunderts und das Heilige Römische Reich (ungefähr die Region Franconia) wird ziemlich gut passen, also habe ich mich dazu entschlossen. Es ist immer noch “inspiriert von”, aber es ist definitiv weniger chaotisch und anachronistisch.
Vollständige Architektur -Nacharbeit
Der erste Aspekt davon war es, die architektonische Mischung meiner angelsächsischen Grubenhäuser, Tudor- und französischen Holzrahmen sowie insgesamt zufällige Einflüsse zu ersetzen. Zum Glück traf ich Jakob auf The Discord, der sich auf die mittelalterliche Architektur Süddeutschlands spezialisiert und anbot, alle Gebäude im Spiel genau zu gestalten.
Vollständige Charakter -Nacharbeit
Parallel dazu wechselte ich zu Charakteren. Ich war sehr besessen von der Optimierung des Spiels und viele meiner Charaktermodelle waren rau und sehr niedrig Poly. Ich hatte definitiv nicht vor, einzelne Finger zu modellieren Wie ich dachte, niemand wird es jemals in einem Strategiespiel sehen werden. Ich habe immer wieder darüber nachgedacht, seit Mack aus dem Worthabuy -Kanal es in seiner Reaktion erwähnte, nachdem ich den Ankündigungs -Trailer veröffentlicht hatte.
Dafür hatte ich das Glück, Marcos zu treffen, einen AAA -Charakterkünstler, der zuvor die Gelegenheit hatte, an Charakteren für Königreich zu arbeiten.
Community on the History Channel auf unseren Herren -Lords Discord Server führte uns zur historischen Genauigkeit, mit einem sachkundigen Mitglied: EOL opfert seine Zeit, um Konzeptkunst darauf zu ziehen, wie die Rüstung noch gut für den Fortschreiten des Gameplays sein könnte, aber auch historisch korrektes.
Dies schließt Gesichter und Frisuren ein.
Bei der Arbeit von Marcos ging es hauptsächlich um Kleidung und Rüstung. Vor den Änderungen habe ich einfach 3D -gescannte Köpfe verwendet, die online gekauft wurden. Sie sahen etwas in Ordnung aus, aber es gab eine begrenzte Anzahl von ihnen und sie sahen oft zu jung aus oder hatten modern aussehende Haarschnitte.
Ich verschrottete das, was ich hier hatte, und probierte einen anderen Workflow ausprobiert. Ich habe Kopffotos mit Deep Learning AI generiert Dadurch konnte ich Gesichter auswählen, die passender wären. Dann habe ich Character Creator -Software verwendet, um sie effizient in 3D. Dann fügte ich Haare als separates Netz hinzu und folgte erneut der Community -Anleitung, welche Frisuren zu dieser Zeit beliebt waren. Die Wirkung all dessen ist weniger offensichtliche Wiederholung In der Art und Weise, wie Bauern aussehen und wenn ich möchte, kann ich leicht mehr Variationen erzeugen.
Als ich den Ankündigungs -Trailer im Juli 2020 veröffentlichte, war Manor Lords ein weitaus einfacheres Spiel. Es gab noch keine “späten Spielstädte”. Ich habe nie erwartet, dass der Spieler für große Schlachten zu einer hohen Bevölkerung kommt Die einzigen Einheiten, die im Spiel waren – alles was Sie in diesem Trailer 2020 sehen – waren Söldner. Was Sie heute wahrscheinlich schockieren würde, ist, wie sie auch hervorgebracht wurden:
Ich hatte Gründe dafür, der erste war die Bevölkerungsgrenzen, aber ich wollte auch, dass der Spieler mehrere Möglichkeiten hat, sich wirtschaftlich zu entwickeln, anstatt nur Eisen zu machen und eine Menge Waffen zu machen. Reichtum war die einzige Anforderung für Einstellungseinheiten, dazu beizutragen, dies zu erreichen. Ich war jedoch später überzeugt, es vollständig zu ändern. Die Spieler wollten wirklich ihre Bauern in den Kampf schicken.
Deshalb habe ich ein Militien -Rallye -System und ein persönliches Gegentinue -System hinzugefügt.
Retinue -Redakteur und es ist Nacharbeit
Die erste Version des Gefolge hatte zwei Hauptprobleme. Einer ist der Mangel an historischer Genauigkeit, die ich bereits erwähnt habe, und eine andere war die Vereinigung der Ausrüstung. Zunächst habe ich das Anpassungssystem so gemacht, dass Sie eine Waffe, z. B. ein “Schwert” oder eine “Kriegsaxt” auswählen, und sie würde effektiv eine Einheit von “Schwertkämmen” oder “Axemen” erzeugen. Eine solche Vereinigung war nicht wirklich im mittelalterlichen Geist.
Nach ein paar Debatten beschloss ich, mich endgültig für die Unity zu entscheiden, und das Spiel wurde sofort authentischer. Dies begrenzte jedoch einige Anpassungen, da es keine „Schwertkämpfer“ mit einem einzelnen Helmtyp mehr gab. Mehr Vielfalt und Zufälligkeit, weniger Anpassung, aber mehr Authentizität.
Allerdings verließ ich Platz für zukünftige Spezialisierungen, die in Kategorien unterteilt sind (noch in Arbeiten, vorerst sollen sie gemischt sein, lange Stangenwaffen, kurze Stangenwaffen, Pavise -Infanterie, Kavallerie). Darüber hinaus habe ich ein System implementiert, wo Die Rüstung kann pro Mitglied einzeln verbessert werden, Noch mehr Individualität für die Soldaten geben. Es ist aber immer noch ein WIP.
Wenn Sie den Battle Trailer gesehen haben, kennen Sie alle Funktionen, an denen ich gearbeitet habe. Einige dieser Funktionen waren jedoch in der Zeit, als ich die erste Ankündigung veröffentlichte. Wenn Sie es verpasst haben.
Und wenn Sie neugierig sind, so sah der Kampf schon einmal aus (Hinweis: Die Karte ist eine Testkarte. Sie wird im Frühzugriffsstart nicht vorhanden sein).
Die Hinzufügung von gelegentlichen Finishern und synchronisierten mokappierten Animationen hat wirklich geholfen, aber ich habe dafür gesorgt, dass sie minimalistisch und nicht übertrieben hielten, da ich weiß, dass viele Gesamtkriegsfans diese Einheiten nicht mögen, wenn ihre Animationen synchronisiert werden müssen, wenn ihre Animationen synchronisiert werden müssen.
Weitere Animations -Überarbeitungen
Nachdem Marcos an den neuen Charaktermodellen gearbeitet hatte, mussten wir die Animationsskelette anpassen – eine Grundlage, mit der Sie die Charaktere animieren.
Ich habe das MOCAP-System mit meinem Freund verwendet. Leider bedeutete das, dass viele Animationen brachen, verursachten die Länge der Arme, die sich veränderten. Dies musste alle manuell repariert werden.
Am Ende wurde jede Animation im Spiel wieder aufgenommen, und die meisten mussten weiter manuell verändert werden. Es hat ewig gedauert, und ich würde immer noch gerne einige von ihnen noch einmal besuchen, aber ich fürchte, ich werde nicht genug Zeit haben. Vielleicht kann ich mit den neuen Mitteln Hilfe finden – dazu später mehr.
Endlose Mokap -Aufräumarbeiten und -Tekas sind nicht meine Lieblingsbeschäftigung.
Spielweise. Mikromanagement. Landwirtschaft.
Im März 2021 begann ich, eine kleine Testergruppe auf der Zwietracht zu sammeln. Ich startete von meinen engen Freunden, anderen Spieleentwicklern, die daran interessiert waren, zu helfen. Insgesamt waren es ungefähr 20 Menschen.
Ein weiteres wichtiges Feedback von ihnen war das Das landwirtschaftliche System war zu repetitiv und mikro schwer. Grundsätzlich hatte ich ein Drei -Elemente -System, die Ochsenfarm zum Pflügen, ein Feld zum Aussaat und zur Ernte und eine Scheune zum Transport und Speichern des Weizens. Dies bedeutete, dass ein Spieler, wenn er 10 Farmen hat, jedes Spieljahr im Spieljahr Mikromanage -Bauern, um die Felder zu pflügen, sie dann zu säen, dann zu ernten, und jedes Feld wurde getrennt behandelt. Das war viel Klicken.
Hier musste ich mehrere Systeme ausprobieren, aber was Am Ende haben wir ein zentrales “Farm” Gebäude sind. Sie beschäftigen die Arbeiter dort und sie tun ihr Ding automatisch. Sie können jedoch die Priorität und den Ernteart jedes Feldes festlegen. Wenn sie alle die gleiche Priorität haben, spalten sich die Bauern proportional auf. Es erforderte ein ganzes KI.
Die Tester mochten auch die Ochsenmechanik nicht. Aufgrund der Einschränkungen der Funktionsweise der Ox Farm gab es einige Frustrationen. Nach der Diskussion über die Zwietracht stellte ich Handpflügen vor und plante, Ochsenpflüge bald wieder einzuführen.
Das bringt mich zum Vieh. In früheren Builds war es einfach an das Gebäude gebunden, Sie haben eine Schaffarm gebaut und die Schafe nur regelmäßig dort hervorgebracht. Ich hatte nicht erwartet, dass die Leute Realismus hier wollen, aber sie haben es getan.
Ich musste eine Möglichkeit erfinden, Vieh zu kaufen und zu verkaufen, also führte ich reisende Viehstockhändler und Viehmärkte ein.
Viehhändler verursachten jedoch einige Staus, als sie sich mit ihren Herden durch die engen Straßen der Stadt drückten. Auch der Viehmarkt war ein leerer, hässlicher Ort in 99% der Fälle. Also habe ich das ganze System verschrottet und erstellte stattdessen ein Tierhändlergebäude – Ein Händler, der den Import und den Export von Tieren übernimmt.
Ich habe Schafe auch ein Alter hinzugefügt, damit Sie Lämmer kaufen können, wenn Sie langfristig investieren möchten. Es müssen noch mehr Vieh -Management -Funktionen durchgeführt werden.
Das bringt mich zum Handelssystem. Ursprünglich hatte ich zwei Handelsgebäude:
a) ein Händler, manchmal als Handelsposten bezeichnet. Die Arbeiter importierten Waren aus anderen Regionen in Ihre Region.
b) ein Marktstand. Kaufmannsbesuche -Marktstände, um Sachen zu kaufen. Wenn Sie also etwas exportieren möchten, müssen Sie einen Stand bauen und hoffen, dass ein Händler Sie besuchen wird.
Dies fügte etwas Handelswettbewerbsfähigkeit hinzu, als wer mehr Kaufleute angezogen hatten. Sie konnten nicht einfach auf eine Schaltfläche “Verkauf” klicken, um Geld zu generieren.
Das Problem war, dass es den Handel zwischen Regionen sehr umständlich machte. Also stattdessen ich stellte einen Handelsüberblick ein Wo Sie Ihre Export-/Importgrenzen einstellen können und die Arbeiter den Rest behandeln. Die Marktattraktivität ist immer noch wichtig, da die Verwendung Ihrer eigenen Bauern für den Export mehr Zeit und Mühe erfordert, als ausländische anzuziehen.
Eines der Dinge, die mich verärgerten, dass ihre Städte aufgrund der handgefertigten Karte, als die Spieler an derselben Stelle landeten, genauso aussahen. Um dies zu bekämpfen, habe ich eine unterirdische Wasservenenschicht eingeführt. Der Brunnen muss oben platziert werden und da der Brunnen das Stadtzentrum markiert, sind die Städte auch immer etwas anders.
In letzter Zeit habe ich dasselbe für die Erntefruchtbarkeit getan. Hier sehen Sie verschiedene Overlays, die zeigen, wie fruchtbar das Land für verschiedene Arten von Pflanzen ist (Emmer Wheat, Flachs, Gerste und Roggen – nicht sicher, ob Roggen jedoch bleiben wird, da es im Grunde genommen ein Klon der Weizenressource ist).
Das Drehen des Erntearts verbessert die Fruchtbarkeit und die Ausbeuten, aber es muss in Zukunft halbautomatisiert werden verursachen die Tester dazu, diesen Mechaniker zu ignorieren.
Die Marktquadrat -Entwicklung
Die Ankündigungs -Trailer -Version hatte individuelle Marktstände. Jeder Stand verkaufte eine Art von Gut. Dies war für ein paar Stände in Ordnung, aber in längeren Sitzungen schuf die Spieler dazu, diese schrecklichen Straßenmarktstraßen zu schaffen, die eine Menge Mikromanagement erforderten.
Da Sie Stände einzeln auf der nächsten Handelsroute platziert haben
Was ich stattdessen versucht habe, ist Nutzen Sie das Feldsystem erneut und erstellen Sie eine zentralisierte Marktzone. Es sah kühler aus und löste die langweilige Mikromanagement, hatte aber zwei Probleme:
-Sie mussten zu Beginn des Spiels einen großen leeren Platz einrichten, auf dem Sie nur ein oder zwei Stände benötigen.
-Der Markt wurde am Stadtrand platziert, wo es viel Platz gibt.
Ich wollte wirklich, dass es stattdessen im Stadtzentrum ist, wie es oft in Wirklichkeit war. Also Am Ende kombinierte ich den Brunnen und den Markt in ein einstädtisches Gebäude, das Wasser und Slots für Stände lieferte.
Eine “Kreis” -Marktversion mit einem zentralen Brunnen.
Was ich darüber nicht mochte, ist, dass jeder Marktplatz genauso aussah. Es war auch ein bisschen umständlich, Handlungen darum zu legen. Also habe ich noch einen Take gemacht und Teilen Sie es in einzelne Module auf.
Das Kernmodul ist ein Brunnen und Stände sind zusätzliche Module. Sie haben immer noch eine zentrale Benutzeroberfläche für Entscheidungen, aber mehr Kontrolle über das Aussehen Ihres Stadtplatzes. Oh und farbiges Tuch entfaltet sich, wenn Sie Verkäufer beschäftigen!
Eine andere Sache, die die Spieler taten, die mir nicht gefallen haben, ist sie Verbesserte jedes einzelne Gebäude in der Stadt auf den Maximum. In realen Städten bekommt man ein schöneres Stadtzentrum und weniger entwickelte Stadtrand?
Auch im Jahr 2021 machte der Mangel an Abwechslung und Hierarchie größere Städte flach und langweilig
Meine Einstellung zu es war ein Vermögensverbreitungssystem. Wenn ein Gut auf dem Markt verkauft wird, propagiert das Vermögen nach außen zu Häusern in der Nähe. Und Sie können nur die Gebäude mit genügend Vermögen aufrüsten, die gespeichert sind. Ich habe jedoch Feedback erhalten, dass dieses System unklar und verwirrend ist (“Warum kann ich das nicht aktualisieren? Ich habe genug Silber “). Es hat jedoch weitaus mehr organische Städte hergestellt. Vielleicht ist ein weiterer Wendung für diesen Mechaniker erforderlich, der klarer ist, aber das gleiche Ergebnis erzielt?
Die Fähigkeit, sich zu zoomen, ist ein häufiger Fluch an Orten, an denen Sie es normalerweise nicht erwarten würden. Holz in Strategiespielen ist in der Regel genau das. Es ist ein Symbol, das alles von riesiger Bauholz bis hin zu Pfeilschachtstäben darstellen soll. Es wird seltsam, wenn Sie zoomen und schauen können, was damit passiert.
In früheren ver., Ich hatte “Holz” und “Holz”. Holz war eine generische Ressource, die im Winter für den Kraftstoff und zur Herstellung von Holz verwendet wurde, das für den Bau verwendet wurde.
Was mich darüber verärgert hat, war, dass es unterschiedlich dargestellt wurde, je nachdem, wo es gelandet ist. Nach dem Hacken des Baumes waren diese kleinen Stämme, die Menschen tatsächlich physisch transportieren konnten. Nachdem ich Holz wurde, vertrat ich es visuell als Bretter. Aber natürlich, wenn die Bauanimation stattfindet, sehen Sie sie als riesige Holzstrahlen an. Es ist kein * großes * Problem, aber ich habe mich immer gefragt, ob ich es beheben kann. Das Erscheinungsbild von Holzflip floppte ständig zwischen verschiedenen Bildern, je nachdem, wofür es verwendet wurde, und das führte dazu, dass es oft auf magische Weise länger oder kürzer wurde.
Sie möchten nicht zu viele ähnliche Ressourcen, weil sie die Benutzeroberfläche überladen und das Spiel schwerer zu lernen machen. Es erfordert auch zusätzliche Sicherheitsvorkehrungen, um eine Situation zu verhindern, in der es keine „Brennholz“ gibt und die Bauern einfrieren, nur weil sie eine Menge davon haben falsch ‘Holz’ Ressource. Wieder nicht alle großen Probleme, sondern zusätzliche Kopfschmerzen.
Was ich jetzt endete, ist “Holz” und “Brennholz”. Holz sind die großen Baumstämme und müssen von Ochsen transportiert werden. Brennholz ist das gehackte Holz und kann von Menschen transportiert werden. Ich dachte, dass 3 Holzressourcen die Benutzeroberfläche zu sehr überladen. Im Moment sind dies die beiden, die im Spiel übrig sind. Ich habe eine Ahnung, die Leute mögen, die Bretter zurückgehen werden.
Ambiente erwies sich als schwieriger als erwartet. Die Karte ist groß und die Jahreszeiten ändern sich im Spiel, das Ambiente muss sich anpassen und sich weiterentwickeln. Der Spieler kann wie ein Madman herumfliegen, zoomen und in Sekundenbruchteilen herauszoomen. Wenn zwei Umgebungsknoten mit dem gleichen Sound, der mit einer sehr seltenen Chance synchronisiert wird, erzeugt es seltsame Phasenabspannungsprobleme, klingt auch bekannt als schrecklich und seltsam.
Was ich versucht habe, ist, die Ambiden in einzelnen Vogelanrufe und -geräusche zu trennen, die kombiniert werden könnten, um einen Umgebungsfluss zu erzeugen. Aus irgendeinem Grund klingen einzelne Vögel jedoch nie wie ein Wald. Ich beschäftigte mich mit Ambisonics 360 Audio, aber die Verfügbarkeit von Sounds war begrenzt, die Geräte zu teuer und die unwirkliche Implementierung klang nicht so erstaunlich wie ich erwartet hatte (vielleicht waren es die Proben?).
Deshalb hatte ich ein 5 -Punkte -Knotensystem, das untersucht, was sich um den Spieler befindet und entsprechend anpasst. Es verwendet nie die gleiche Probe, um Phasen zu vermeiden. Zusammen mit den zufälligen individuellen Geräuschen und Geräuschen ist es nahtlos genug und reagiert auf den Spieler, auch bekannt als die Kamera, das Ambiente dreht sich, was dem, was ich zuvor hatte, weit überlegen ist.
Um das organische Aussehen von Städten zu steigern, fügte ich ein erodierendes Pfadsystem hinzu. Die Wege wurden erstellt, wo Bauern gingen. Während eines langen Gameplays sah es jedoch nicht so cool aus, wie ich es erwartet hatte – zum Beispiel viele Reisen in den Wald, um Bäume zu hacken, und es schuf diese seltsamen Muster.
Es stellt sich heraus.
Aufgrund der Größe der Karte musste die Auflösung der Pfadstruktur hoch sein und war nie genug. Am Ende habe ich dieses System verschrottet und mich stattdessen mehr darauf achten, mehr kleine Wege zwischen Gebäuden kontrollierter zu platzieren.
Rebellionen und Feuer
Zum Zeitpunkt des Ankündigungs -Trailers, als die Loyalität der Region auf -100 fiel, haben Sie die Kontrolle darüber verloren. Wenn Sie alle Regionen verloren haben, haben Sie das Spiel verloren. Es war nicht genug Spaß, es zu verlieren, und deshalb konnte ich die Herausforderung nicht anstellen, ohne dass es frustrierend war.
Ich habe es geschafft, einen Rebellionsmechaniker hinzuzufügen, bei dem ein Teil Ihrer Bevölkerung eine Bande von Brigands bildet und bilden würde. Diese Briganden würden Ihre Stadt plündern, einige Gebäude verbrennen und schließlich, nachdem sie genug Beute gesammelt haben. Dies ebnete auch den Weg für einen Überfallmechaniker in zukünftigen Updates.
Anschließend fügte ich die Fähigkeit hinzu, dass Bauern zum nächsten Brunnen rennen, Eimer Wasser schnappen und gegen die Feuer kämpfen.
Für die OST habe ich mich mit einem Unternehmen namens Deck Counter Studios zusammengetan. Sie arbeiten mit hochkarätigen Unternehmen wie Epic Games oder Netflix und waren bestrebt, Teil von Herrenherren zu sein. Wir haben an einem begrenzten Budget gearbeitet und es dauerte ein paar Iterationen, um Finden Sie eine perfekte Balance zwischen “filmisch” und “authentisch”.
Wir haben jeden Track durchlaufen und überarbeitet. Während die Musik in den Trailern sehr zufrieden bin, waren im Gameplay ich denke, wir hatten Probleme mit zu unbeschwerten Stimmung und an Orten mangelnde Authentizität am Sound. Wir haben neue talentierte Musiker mitgebracht, die uns geholfen haben, die “Medievalness” der OST zu steigern, während wir einen filmischen Geschmack beibehalten und nicht wie eine typische mittelalterliche Messe klingen lässt.
Wappen und Bannerschöpfer
Im alten System mussten Sie nur eine Farbe und ein Symbol entschieden. Es war “gut genug”, aber viele Spieler interessierten sich für etwas mehr, also habe ich eine mehr geschaffen Fortgeschrittener Wappen Schöpfer.
Die Banner der Einheit im Spiel werden Ihren Mantel angezeigt, aber ein Teil des Banners sollte jeweils individuell bleiben. Das Einheitssymbol ist ihre persönliche Insignien, die dazu beitragen, sie in einem Kampf zu identifizieren. Deshalb arbeite ich mit einigen Künstlern zusammen, um eine Vielzahl von Designs mitzubringen.
Entwicklung eines der Schutzheiligen, ST. George.
Die Symbole werden jedoch nicht mehr auf Einheiten angezeigt. Ich weiß, einige von Ihnen werden es nicht mögen, aber nach der Überarbeit ging es mir nur um die Individualität von Soldaten und ich denke.
Jede einzelne Änderung, die ich vorgenommen habe, bedeutete, dass die KI veraltet wurde. Wohnplätze? Es kann keine Häuser mehr bauen. Neues Marktsystem? Es kann nicht handeln. Neues Rekrutierungssystem? Es kann nicht kämpfen. Also habe ich zum größten Teil aufgehört, ganz an der KI zu arbeiten. In letzter Zeit konnte ich der KI beibringen, die Systeme wieder zu nutzen, aber ich brauche noch ein paar Monate, um sie vollständig wettbewerbsfähig zu machen.
Denken Sie daran, dass es für jedes Hauptmerkmal 10 kleinere Korrekturen oder Verbesserungen der Lebensqualität gibt. Sie sehen es in den Trailern nicht, weil es nicht auffällig ist, aber das macht das Spiel am Ende gut.
Ich wollte über Siegesbedingungen, technische Fortschritte, Speicher, Diplo, dynamische SFX -Cues, AI -Autonomie sprechen – aber es stellte sich heraus, dass ich das maximale Wortlimit getroffen habe. Vielleicht ist es das Beste – das nächste Mal!
Neue Partner in der Branche
Vor einiger Zeit habe ich ein weiteres Video -Update versprochen, das ich am Ende nicht gemacht habe. Das liegt daran, dass das Spiel inmitten von Charakter, Animation und Architektur nacharbeiten wie ein Chaos aussah. Es gab jedoch einige große Ankündigungen, die ich verpasst habe, um sie zu teilen.
1. Manor Lords hat einen epischen Megagranten erhalten!
Es war ein fundierter finanzieller Schub durch epische Spiele. Die einzige Voraussetzung ist, dass ich weiterhin am Spiel arbeiten und Unreal Engine nutzen soll. Das waren wirklich großartige Neuigkeiten. In den ersten 2-3 Jahren der Entwicklung habe ich immer noch bei meiner Filmemachen gearbeitet, aber ich hatte viel Flexibilität, aber ich hatte aber viel Flexibilität Patreon und der Megagrant gaben mir wirklich die Möglichkeit, meinen Tagesjob zu pausieren und sich auf das Spiel zu konzentrieren + haben immer noch einige Mittel für Outsourcing -Künstler wie Marcos.
2. Herrenherren auf Gog
Da wir in Steam sind, möchte ich nicht zu viel werben, aber das Spiel ist jetzt auch in diesem einen freundlichen polnischen Spielgeschäft erhältlich. GOG unterstützte auch die Entwicklung des Spiels, für die ich sehr dankbar bin.
3. Zusammenarbeit mit Nvidia
Zuerst haben wir zusammengearbeitet, um DLSs in Manor Lords umzusetzen. Nvidia war so freundlich, mir eine neuere GPU zur Verfügung zu stellen, da ich noch auf meinem vertrauenswürdigen 1070 war. Ich habe auch Bestätigung erhalten Herrenherren werden jetzt auf Geforce verfügbar sein Das ist eine großartige Nachricht für alle mit einem älteren PC, aber einer zuverlässigen Internetverbindung.
4. Ich habe mich mit Hooded Horse Publishing zusammengetan!
Ich hatte großes Glück, viele großartige Leute aus der Branche zu treffen, die Hilfe angeboten haben, nachdem ich das Spiel angekündigt hatte. Ich hatte vor, unabhängig zu bleiben, aber am Ende habe ich wegen einer bestimmten Veranstaltungskette beschlossen, mit Kapuzenpferd zusammenzuarbeiten. Es ist ein Verlag, der sich ausschließlich mit Strategiespielen (Sie kennen sie vielleicht aus der Alten Welt oder fallende Grenze) mit relativ kurzer Geschichte, aber schnell und vor allem die gleichen Werte wie ich zu teilen. Ich habe auch die volle Freiheit beibehalten. Sie helfen bei Übersetzungen, Marketing und haben mir mehr Entwicklungsbudget zum Spielen gegeben. “Endlich!”Einige von Ihnen werden sicherlich sagen.
Nun zur großen Ankündigung.
Geschlossene Alpha -Anwendungen offen!
Ich suche Spieler, die bei der Entwicklung helfen, das Spiel testen, Feedback geben und an Diskussionen teilnehmen möchten.
Wenn Sie viel Freizeit haben und sich leidenschaftlich für das Projekt haben, wäre es großartig, Sie in der geschlossenen Alpha -Gruppe zu haben.
Wenn Sie jedoch einfach das Spiel einfach früher/kostenlos spielen möchten, warten Sie stattdessen, da Sie nur wegen des unvollendeten Zustands frustriert sind. Das gleiche gilt, wenn Sie nicht an internen Diskussionen oder Stimmen teilnehmen möchten. Die Fähigkeit, Filmmaterial aufzunehmen, ist ebenfalls ein Plus.
Wenn Sie sich dem geschlossenen Alpha anschließen möchten:
1. Treten Sie den Herren -Lords Discord Server https: // Discord bei.GG/RRD55RZDB7
2. Finden Sie einen Bot namens Alphabot.
3. Senden Sie eine private Nachricht mit dem Befehl an den Bot !Alpha
4. Der Bot wird Ihnen ein paar Fragen stellen.
5. Warten Sie auf eine E-Mail-Bestätigung. Ich habe vor, neue Tester unregelmäßig auszuwählen. Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie keine Nachricht sofort erhalten – wie immer Geduld wird geschätzt.
Wenn Sie sich bewerben und ein Patreon -Unterstützer sind. Wenn Sie sich zuvor zu Patreon angeschlossen haben, aber jetzt noch nicht da sind oder wenn Sie ein langjähriger Unterstützer sind, der gerade dem Spiel gefolgt ist, danke, bitte erwähnen Sie es zweitens, bitte erwähnen Sie es.
Hinweis: Wenn Sie die Nachricht nicht senden können, überprüfen Sie bitte diese Einstellung:
Ich schätze all Ihre Geduld sehr und hoffe, Sie verstehen jetzt besser, warum es länger dauert als erwartet. Ich musste all dieses Zeug nicht überarbeiten, aber ich wollte und ich ging ein Risiko ein. Ich denke.
Ich hoffe, Sie werden mich dafür entschuldigen.
Das war’s für heute, danke für die folgende und all die Hilfe!
Herrenherren
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