Salbei (Final Fantasy XIV) | Final Fantasy Wiki | Fandom, Job Guide: Salbei | Final Fantasy XIV

06. Dezember 2022

Salbei (Final Fantasy XIV)

Salbei

賢者 (Kenja ? )
Abkürzung: SGE (賢, Ken ? , zündete. Weise )

Einstufung

Typ

Heiler

Startstadt

Jobmeister (en)

Fähigkeiten

Primärattribut

Waffen

Salbei ist ein Job in Final Fantasy XIV Final Fantasy XIV: Endwalker Erweiterung. Der Job konzentriert. Sie haben keine Basisklasse und beginnen auf Stufe 70.

Profil [ ]

Die Nation von Sharlayan ist die Wiege des Wissens und das Studium, das ihre wichtigste Institution des Lernens. . Unter diesen ist die vielleicht am meisten angesehene Kunst, die sich auf die Weisheit der Ätherologie, der Zauberei und der Medizin stützt. Die Kunst bezeichnet Somanoutics und versucht, durch die Verwendung von Nouliths, eine fliegende Auswahl von Schwerpunkten, zu heilen und zu schützen, indem er körperliche Äther manipuliert. Praktizierende widmen sich der Verbesserung der Menschheit, und für ihre Weisheit und ihr Mitgefühl wurde schließlich einfach als Weisen bekannt.

Die Weisen werden als Barrierheiler eingestuft, wobei einzigartiger Mechaniker ihre Zauber mit Eukrasia erhöht, um den Zielverbündeten zu heilen oder zu gewähren. Es wird erwartet, dass sie konsequent angreifen und die meisten Variationen von schädlichen Zauber bei Heilern haben. In Endwalker, Alphinaaud Leveilleur ändert seinen Job in Salbei und erbt die Neuliths seines Vaters.

GameSpot Expert Reviews

06. Dezember 2022

Ausrüstung [ ]

Weisen verwenden Neuliths als Waffen. Ihre Rüstungen und Accessoires bestehen aus “Heilungsausrüstung”, wie alle Heilerklassen.

Das Hauptattribut für Weisen ist der Geist, der ihre heilende magische Potenz stärkt und immer vor anderen Attributen priorisiert werden sollte. Als Heiler ziehen sie den größten Nutzen aus den sekundären Attributen des Kritiks, der Frömmigkeit, der Zaubergeschwindigkeit und der Bestimmung, die alle ihre Heilungsfähigkeiten in irgendeiner Weise verbessern.

Jobanzeige []

Die Weisen verwenden Eukrasia -Messgeräte und Addersgall -Messgeräte.

Die Eukrasia -Anzeige zeigt an, dass die Wirkung von Eukrasia aktiv ist. .

Die Addersgall -Anzeige zeigt die Menge an Addersgall an, die angewendet wurde. Addersgall erhöht sich alle 20 Sekunden um 1 Stapel. Der Salbei kann den angesammelten Betrag verwenden, um mehrere Aktionen wie Druochole und Kerachole auszuführen (auf Stufe 50 erworben).

Wenn die durch Eukrasian -Diagnose gewährte Barriere vollständig durch Nullifying -Schäden absorbiert wird, gewährt sie 1 Stapel Addlersing (mit maximal 3 Stapeln), und der Stapel ist auf der Addersgall -Anzeige sichtbar. Der Salbei kann den angesammelten Betrag verwenden, um mehrere Aktionen wie Toxikon und Toxikon II auszuführen (auf Stufe 82 erworben).

Fähigkeiten [ ]

Jobaktionen []

Fähigkeit Ebene Gießen Neu einstellen MP -Kosten Reichweite Bereich
Dosis 1 Fluch 1.5s 2.5s 300 MP 25y
Verursacht unberührte Schäden mit einer Potenz von 180 (250, 300). Zusätzlicher Effekt: Stellt HP auf Ziele wieder her, die von Ihrer Heilung von Kardion gewährt wurden: 130

Aktionsveränderungen zur Eukrasischen Dosis bei der Ausführung von Eukrasien.

Upgrades zu Dosis II.

Aktionsveränderungen zur eukrasischen Diagnose bei der Ausführung von Eukrasien.

Aktionsveränderungen zur Eukrasischen Prognose bei der Ausführung von Eukrasien.

Upgrades zu Physis II.

Diese Aktion gibt keinen Neubein -Timer mit anderen Aktionen aus.

Upgrades auf Phlegma II.

Wirkung kann nicht mit der Eukrasianischen Prognose oder der Galvanizes des Gelehrten gestapelt werden.
※ Diese Aktion kann einem HotBar nicht zugewiesen werden.

Wirkung kann nicht mit der Eukrasianischen Diagnose oder der Galvanize des Gelehrten gestapelt werden.
※ Diese Aktion kann einem HotBar nicht zugewiesen werden.

※ Diese Aktion kann einem HotBar nicht zugewiesen werden.

Upgrades zur Eukrasianer Dosis II.

Effekt kann nicht mit Taurochole gestapelt werden.

Ziele nicht unter der Wirkung der eukrasischen Diagnose oder der Eukrasianischen Prognose werden nicht geheilt.

Effekt kann nicht mit Kerachole gestapelt werden.

Upgrades auf Toxikon II.

Wenn die Barriere vollständig absorbiert ist, wird ein Stapel Haimatinon konsumiert und eine neue Barriere angewendet.
Wenn die Effektdauer abläuft, wird ein Heilungseffekt angewendet.

Aktionsveränderungen in der Eukrasischen Dosis II bei der Ausführung von Eukrasia.

Upgrades zur Dosis III.

Diese Aktion gibt keinen Neubein -Timer mit anderen Aktionen aus.

Upgrades auf Phlegma III.

.

Upgrades zur Eukrasischen Dosis III.

Wenn die Barriere vollständig absorbiert ist, wird ein Stapel Panhaimatinon konsumiert und eine neue Barriere angewendet.
Wenn die Effektdauer abläuft, wird ein Heilungseffekt angewendet.

Aktionsveränderungen in der Eukrasischen Dosis III bei der Ausführung von Eukrasia.

Diese Aktion gibt keinen Neubein -Timer mit anderen Aktionen aus.

※ Diese Aktion kann einem HotBar nicht zugewiesen werden.

Diese Aktion gibt keinen Neubein -Timer mit anderen Aktionen aus.

Rollenaktionen []

Fähigkeit Ebene Typ Gießen Neu einstellen MP -Kosten Reichweite Bereich
Ruhe Fluch 2.5s .5s 600 MP 30y
Betrifft das Ziel mit Schlafdauer: 30s

Stornieren Sie bei der Ausführung Auto-Angriff.

Züge [ ]

Name Beschreibung
Vergrößere und reparieren 20 Erhöht die Basiswirkungsschäden und die HP -Wiederherstellung um 10% um 10%.
Maim und Mend II 40 .
Addersgall 45 Zuschüsse 1 Stapel Addersgall alle zwanzig Sekunden automatisch. Maximale Stapel: 3

Kann außerhalb des Kampfes aufgeladen werden.

Das Kardia -Upgrade wird auf alle davon betroffenen Zauber angewendet. Infolgedessen kann der Spieler, den der Spieler aufgrund von Upgrades auf Stufe 85 oder höher nicht verwenden kann.

PVP -Aktionen []

Fähigkeit Typ Gießen Neu einstellen MP -Kosten Reichweite Bereich
Fluch 1.44s 2.4s 25y
Befasst unberührte Schäden mit einer Potenz von 4.000. Zusätzlicher Effekt: Stellt HP auf Ziele wieder her, die von Ihrer Heilung von Kardion gewährt werden: 2.000
Phlegma III Fluch Sofortig 15s 5y 5y Radius
Befasst unberührte Schäden mit einer Potenz von 10.000, um sich zu zielen und alle Feinde in der Nähe. Maximale Gebühren: 2

Diese Aktion gibt keinen Neubein -Timer mit anderen Aktionen aus.

Wenn die Barriere vollständig absorbiert ist, wird ein Stapel Haimatinon konsumiert und eine neue Barriere angewendet.
Wenn die Effektdauer abläuft, wird ein Heilungseffekt angewendet.

Heilpotenz: 2.000 pro verbleibender Stapel Haimatinon

Diese Aktion gibt keinen Neubein -Timer mit anderen Aktionen aus.

Der Effekt läuft bei der Ausführung von Eukrasianer Dosis III aus.

Maximale Gebühren: 2

Diese Aktion gibt keinen Neubein -Timer mit anderen Aktionen aus.

Wenn er gebunden ist.

※ Aktionsänderungen zu Toxikon II, während sie unter dem Effekt von Addiere.

Zuschüsse Addiere, wenn die Barriere vollständig absorbiert wird.

※ Toxikon wechselt zu Toxikon II, während sie unter dem Effekt von Addiere.
※ Diese Aktion kann einem HotBar nicht zugewiesen werden.

Kann nur unter dem Effekt von Addiere ausgeführt werden.
※ Diese Aktion kann einem HotBar nicht zugewiesen werden.

Die Barriere kann einmal vor Ablauf seines Effekts verlagert werden, aber die Effektdauer wird nicht zurückgesetzt.
.
Messgebührenzeit: 120s

Kann auch bei der Auswirkung bestimmter Statusbeschäftigungen verwendet werden.

Die Bewegungsgeschwindigkeit wird für die Dauer dieses Effekts um 50% reduziert.
Die Effekt endet nach Wiederverwendung, unter Verwendung einer anderen Aktion oder wenn die Effektdauer abläuft.

Grenzunterbrechung []

Die Grenze der Weisen konzentriert sich auf die Wiederherstellung der HP und des Abgeordneten ihrer Verbündeten. Die von jeder Grenzbestrehung wiederhergestellte HP -Menge basiert auf Prozentsatz und hat keine Basispotsz. Weisen haben die gleichen Grenzbrüche der Stufe 1 und der Stufe 2 wie andere Heiler.

Fähigkeit Ebene Beschreibung Bild
Heilender Wind 1 Stellt 25% der HP aller nahe gelegenen Parteimitglieder wieder her. Heilender Wind
Atem der Erde 2 Stellt 60% der HP aller in der Nähe befindlichen Parteimitglieder wieder her. Atem der Erde
Techne Makre 3 Stellt 100% der HP aller nahe gelegenen Parteimitglieder wieder her. Wiederholt alle Ko’d -Verbündeten mit vollem Abgeordneter und ohne Schwäche. Techne Makre von FFXIV

Hinter den Kulissen [ ]

Am 30. Juli 2021 sprach Naoki Yoshida die Spieler auf einem Lodestone -Posten über eine Designänderung in Bezug ). Die neue Job -Ikone hat die Löcher, die die Nouliths ausfüllen und die beiden außen nach innen zeigen. [1]

SalbeiHeiler

Die Nation von Sharlayan ist die Wiege des Wissens und das Studium, das ihre wichtigste Institution des Lernens. Doch mehr als ihre unvergleichliche Bibliothek und die beeindruckende Versammlung von Archonen ist diese prestigeträchtige Akademie dafür berühmt, traditionell verschiedene Felder zu mischen, um revolutionäre neue Disziplinen zu erstellen. Unter diesen ist die vielleicht am meisten angesehene Kunst, die sich auf die Weisheit der Ätherologie, der Zauberei und der Medizin stützt. . Praktizierende widmen sich der Verbesserung der Menschheit, und für ihre Weisheit und ihr Mitgefühl wurde schließlich einfach als Weisen bekannt.

  • PVE -Aktionen
  • PVP -Aktionen

Alle Beschreibungen basieren auf Aktionsattributen und Boni, die durch Stufe 90 erreicht werden.
Weitere Informationen zu Änderungen an Aktionen und Merkmalen finden Sie unter den Patch -Notizen.

Was ist Sages Rotation in Final Fantasy XIV?

Salbei, der neueste Heiler in Final Fantasy XIV, unterscheidet sich sehr von vielen anderen Heilerjobs im Spiel: Schaden heilt tatsächlich Parteimitglieder. Die Klasse ist nicht am einfachsten zu meistern, aber mit ein paar Tipps können die Spieler ihren Schaden maximieren und ihre Parteimitglieder heilen lassen.

Sage verfügt. Stellen Sie wie bei jedem anderen Punkt sicher, dass es immer auf Ihren Feind angewendet wird. Ansonsten müssen die Spieler ihre Fähigkeiten nutzen, um sich an die Situation anzupassen und ihre Freunde am Leben zu halten.

Spieler, die SAGE aufnehmen möchten, sollten mit dem Wissen eingehen, dass diese Klasse von Heiler dem Gelehrten ähnlicher ist, was mehr mit mildernden Schäden als mit geraden Heilung zu tun hat als weißer Magier oder Astrologe, die eine direktere Heilung und weniger Fähigkeiten zur Schadensminderung haben.

Der Weisenöffner

Obwohl die Sage -Rotation in Bezug auf Leichtigkeit nicht die größte ist, ist der Opener ziemlich einfach. Stellen Sie sicher, dass Sie Kardia auf den Haupttank gegossen haben und Schilde kurz vor Beginn der Begegnung auftragen. Die Spieler sollten Tinkturen der 7. Klasse haben, die sie drei Sekunden vor dem Ziehen packen, und dann der unten aufgeführten Rotation folgen.

  • Dosis III (begonnen 1.5 Sekunden vor dem Zug)
  • Eukrasian Diosis III
  • Dosis III
  • Dosis III
  • Phlegma III
  • Phlegma III
  • Dosis III

Die Salbeirotation

Dies ist der Teil, in dem Sage ein wenig schwierig wird. Die Rotation hängt stark davon ab, dass Spieler so viel Schaden wie möglich anrichten, da ihr Schaden der Heilung für andere Parteimitglieder entspricht. Die Spieler sollten immer ihre globalen Abklingern (GCDs) in Abklettung besetzen und halten.

Heilung und DPs sind für die Salbeiklasse zusammengebunden. Der Tank, auf den Kardia angewendet wird. Nur Fähigkeiten, die Schaden anrichten, löst den Kardia -Effekt aus.

Versuchen Sie, den Schaden Ihrer Partei im Voraus zu kontrollieren, indem Sie Schilde anwenden, anstatt mit Ihrem Addersgall eine geraden Heilung anzubieten. Wenn Sie Ihre Addersgall -Stapel für den Zeitpunkt des WIRKLICH benötigen, kann es wichtig sein, die Party am Leben zu erhalten. Die Spieler werden Addersgall alle 20 Sekunden bekommen und es beendet sich bei drei Stapeln.

Sobald Sie sich durch die Abschirmung Ihrer Spieler wohl fühlen, kommt es darauf an, Ihre Addersgall -Stapel zu verwalten und Ihre OGCDs zu verwenden, um die Party zu pflegen. Die Verwendung von Fähigkeiten wie Haima, die zusätzliche Hindernisse für die Partei schafft, wenn unzählige Schäden hereinkommen, oder Physis, die die Regenkenntnis für Sage sind, hilft den Heilern, die Spieler am Leben zu erhalten.

Das Ausgleich von direkter Heilung und Barrieren ist der Schlüssel, um ein guter Weisen zu werden. Spieler, die in der Lage sind, Schaden zu antizipieren. Da es nur drei Stapel Addersgall gibt, die Proc -Fähigkeiten mit direkter Heilung haben, kann es eine Schneeballsituation sein, und die Partei könnte abwischen.

Üben Sie mit einigen Trusts oder mit einer vertrauenswürdigen Gruppe von Freunden, wenn Sie sich Ihrer Fähigkeit nicht sicher sind, während Sie Sage spielen. Die Klasse ist in allen Inhalten praktikabel, einschließlich aller schwierigen Endspielinhalte wie extremen Versuchen und wilden Razzien.

Jessica ist seit etwas mehr als fünf Jahren ein eSport- und Gaming -Journalist. Sie unterrichtet auch Esports -Journalismus an der Rowan University. Folgen Sie ihr für alle Dinge, die Gaming, @jessScharnagle auf Twitter.