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Kanadier (Civ6)

kanadisch Menschen repräsentieren eine Zivilisation in Zivilisation VI: Sturm sammeln. .

Die sonnigen Wege: Ein Zusammenbruch von Kanada

Hallo alle miteinander! Der heutige Zusammenbruch wird eine Zivilisation abdecken, die ich unbedingt mögen möchte – Kanada.

Vorheriger Zusammenbruch: Polen, hier gefunden.

Kanada ist eine Zivilisation, die von Zusammenarbeit und gegenseitigem Nutzen gedeiht. Leider wird Kanada oft von Amerika überschattet, und es ist wahr, dass ihre südlichen Cousins ​​eine stärkere Stufe sind als sie; Das heißt jedoch nicht, dass Kanada nicht spielbar ist, nur weil sie nicht am stärksten sind. Kanada spielte richtig und kann als kombinierter Touristen -Hotspot / Kongressfavoriten fungieren, um einen kulturellen oder diplomatischen Sieg zu erringen.

Kanadas Zivilisationsfähigkeit ist vier Gesichter des Friedens. Diese Fähigkeit hindert sie daran, Überraschungskriege zu erklären oder den Stadtstaaten Krieg zu erklären. Es verhindert auch, dass Überraschungskriege in Kanada deklariert werden. .

Diese Fähigkeit malt ein ziemlich klares Bild davon, wie Kanada spielen soll. Wenn Sie Ihren Tourismus erhöhen, können Sie einen extra diplomatischen Gunst gegenüber einem diplomatischen Sieg erlangen. Und Sie können Ihre Gunst im Kongress nutzen, um das Spiel für Sie nützlicher zu machen – z.

Die Unfähigkeit, bestimmte Arten von Krieg zu deklarieren. Es gibt Ihnen jedoch auch ein ausgezeichnetes Schutzniveau. Sie müssen sich im Wesentlichen nur Sorgen machen, dass der Krieg durch Zivilisationen deklariert wird, die Sie bereits angeprangert haben, und geben Ihnen mindestens fünf Runden zur Vorbereitung.

Der Bonusgunst des Tourismus ist nicht so nützlich, wie er scheint. Wenn Sie zum Tourismus hoch genug sind, um diese Fähigkeit erheblich zu machen, werden Sie wahrscheinlich ohnehin kurz davor stehen, einen Kultursieg zu gewinnen. Wir werden es also nicht viel abdecken. Der Bonusgunst von Notfällen und Wettbewerben ist jedoch viel bedeutender – es macht diese Ereignisse Kanadas Brot und Butter. Geld ausschöpfen, damit sie den Kongress weiter veranlassen und weiter manipulieren!

Wilfrid Lauriers Leader -Fähigkeit ist der letzte beste Westen. Diese Fähigkeit ermöglicht es Kanada, Bauernhöfe auf Tundra und Tundra Hills zu bauen, nachdem sie den Bauingenieurwesen freigeschaltet haben. Es senkt auch die Kosten für den Kauf von Fliesen auf Tundra, Tundra Hills, Snow und Snow Hills um 50%. Schließlich erhalten Minen und Holzmühlen auf diesen Fliesen +1 Produktion, Camps erhalten +1 Lebensmittel und Ressourcen sammeln sich doppelt so schnell.

Diese Fähigkeit ist für unerfahrene Spieler so etwas wie ein Flytrap. Während Bauernhöfe über Tundra Tundra -Siedlungen ansprechend klingen lassen, liefern Tundras immer noch einen elenden Nahrungsmittelertrag und keine Produktion. Vergleichen Sie Kanada mit der anderen großen Tundra -Zivilisation Russlands, Russland. Russland löst das Rätsel, das sich auf Tundra niederlöst, indem sie russische Städte Bonusfliesen geben. Diese Bonusfliesen ermöglichen es Russland. Kanada bekommt diese Bonusfliesen nicht und steckt stattdessen an allem, was neben ihrer Stadt liegt – ernsthaft Speedbumping das Wachstum ihrer Städte.

Was diese Fähigkeit nützlich macht, ist nicht, Daher die Fähigkeit, sich direkt in Tundra zu begeben, um das Beste zu nutzen; Stattdessen kommt es von der Fähigkeit zu weitermachen Absetzen, auch wenn der Raum in fruchtbaren Ländern aufgebraucht ist. Wenn die industrielle Ära kommt, die der Bauingenieurwesen entsperrt wird, bauen Sie die Ahnenhalle, wenn Sie es bereits nicht getan haben. Sobald Sie einen geeigneten Ort gefunden haben, stellen Sie Ihre Städte fest, senden. Stellen Sie sich dies als eine zweite Welle der Erforschung und Kolonisierung vor.

Bearbeiten: Nach dem Update von April 2021 gewährt diese Fähigkeit jetzt auch +2 Produktion an Minen und Holzmühlen und +2 Lebensmittel an Farmen, die auf Tundra gebaut wurden.

Minen und Farmen sind die beiden Fliesenverbesserungen, die das Rückgrat eines jeden Imperiums bilden, und mit diesem Update kann Kanada nun endlich für die Ausdehnung der Tundra vor dem Industriezeitraum praktikabel sein. Die Ahnenhalle wird jedoch noch notwendig sein; Da die Boni eher an Fliesenverbesserungen als die Fliesen selbst gebunden sind, stecken sie immer noch im Catch-22 fest, um die Fliesen zu verbessern. Der freie Bauunternehmer aus der Ahnenhalle bricht diesen Zyklus und startet ihre Tundra -Städte.

Nichts davon ist jedoch zu sagen, dass Sie kopfüber in Tundra eintauchen sollten. Setzen Sie das fruchtbarere Grasland und die Ebenen zuerst und schicken Sie dann Ihre Siedler in die gefrorenen Abfälle.

Da Tundra -Städte für Kanada rentabler sind. Kanada kann immer noch nicht mit Russland auf einer Rohleistung konkurrieren, noch können sie angesichts ihres Mangels an der Lavra so gut arbeiten wie Russland, aber sie können es sicherlich tun.

. Der Mountie entsperrt mit Naturschutz, hat eine Gebäudegebühr, mit der sie einen Nationalpark errichten kann. Es erhält auch +5 Kampfstärke, wenn es innerhalb von 2 Fliesen eines Nationalparks und zusätzlich +5, wenn der Nationalpark kanadisch ist. Es hat Bewegung 5, Kampfstärke 60 und Sight 4. Es hat eine Wartung von 3 und Produktionskosten von 400.

Im Vergleich zur Kavallerie, der Standardkavallerie der Ära ist die Mountie etwas schwächer und leicht billiger. Der Mountie sollte daher nicht als Eroberungseinheit gesehen werden; Die realen Mounties sind schließlich Polizisten. .

Apropos Nationalparks, der Mountie ist einzigartig; Es ist die einzige Militäreinheit, die in der Lage ist, eine zu errichten. Ursprünglich war der Mountie ein fester Ersatz für den Naturforscher; Aber nach einem Preisabfall für letztere hat der Mountie seine Verwendung etwas verloren. Es ist jedoch immer noch nützlich, wenn Sie Nationalparks und massenhaft bauen möchten oder wenn Sie nicht viele heilige Stätten gebaut haben (was Sie sollten; ich werde das später ausführlicher behandeln).

Bearbeiten: Nach dem Update von April 2021 wurde der Mountie eine zusätzliche Gebühr für die Gründung von Nationalparks erhalten und hat ihre Produktion auf 290 reduziert.

Mit fast halbierten Produktionskosten ist der Mountie viel erschwinglicher geworden. Wenn man bedenkt, dass es nach der Industrialisierung freigeschaltet ist, wird es wahrscheinlich nur fünf oder sechs Runden dauern, und mit zwei Gebühren ist es die Kosten viel mehr wert. .

Aber der wahre Wert des Mountie ist die Kapelle des Großmeisters. Die Kapelle des Großmeisters ermöglicht Zivilisationen, Landkampfeinheiten mit Glauben zu kaufen. Der Naturforscher kostet 600 Glauben, wenn er zum ersten Mal gekauft wird, wobei er jedes Mal um 100 senkt, was die Gesamtkosten für zwei Naturforscher und zwei Nationalparks 1.300 ergibt. Der Mountie hingegen kostet 1.160 Glauben (und ohne Skalierungskosten) die gleiche Anzahl von Gebühren und bleibt nach Ausgaben dieser Gebühren als Kampfeinheit bestehen – und macht den Mountie zu einem objektiv besser Option zur Gründung von Nationalparks als der Naturforscher.

Schließlich ist Kanadas einzigartige Infrastruktur die Eishockeybahn. Es ist mit Kolonialismus freigeschaltet. Die Eishockeybahn erzeugt +1 Ausstattung, +2 Anziehungskraft, +1 Kultur für jede benachbarte Tundra/Tundra Hills/Snow/Snow Hills Fliesen, +2 Lebensmittel und Produktion nach dem Entsperren professioneller Sportarten und +4 zusätzliche Kultur, wenn sie neben einem Stadion angrenzt ; Es kann jedoch nur einer pro Stadt gebaut werden, und nur auf Tundra/Tundra Hills/Snow/Snow Hills.

Die Eishockeybahn ist eine ziemlich merkwürdige Fliesenverbesserung, dennoch mächtig. Es eignet sich hervorragend, um neben Nationalparks gebaut zu werden. Mit einer cleveren Stadtplanung können Sie ein Stadion mit Eishockeybahnen umgeben, um eine Kultur- und Ausstattungs -Hotspot zu machen. Denken Sie daran, dass nach dem Entsperren der Fliesenverbesserungen, die Kultur erzeugen!

Kanadas Boni machen sie für einen kulturellen oder diplomatischen Sieg hervorragend – aber das Beste daran ist, dass Sie sich dank Kanadas Boni weder unter Ausschluss des anderen konzentrieren müssen. Versuchen Sie, einen von ihnen zu erreichen, aber halten Sie den anderen in Ihrem Kopf; sowohl als Fallback als auch als Schub für Ihren bevorzugten Sieg.

Lesen Sie hier mehr über den Gewinn eines kulturellen Sieges und einen diplomatischen Sieg hier.

– Denken Sie daran, wie sich Ressourcen auf Tundra und Schnee verdoppelt werden? Nun, Sie wissen, was dort häufig erzeugt? Öl. Wilfrid Laurier kann dank seiner Tundra -Präferenz zu einem riesigen Ölmagnaten werden. Verwenden Sie es, um Ihre Städte zu versorgen Sauber und tauschen Sie den Rest gegen andere Zivilisationen gegen Bonusgold, Luxus und Gunst ein.

– Apropos Gunst aus dem Handel, scheuen Sie sich nicht, wenn Sie es aus anderen Zivilisationen bezahlen. Jede Gunst, die Sie bekommen, ist mehr für Ihre Stimmen und weniger für ihre.

– Die im Abschnitt erzeugenden Gunst aufgeführten Wunder sind alle auf der Prioritätsliste der KI ziemlich niedrig – abgesehen von dem Potala -Palast. Die Astronomie für den Palast ist keine schlechte Idee, insbesondere bei höheren Schwierigkeiten. Der Rest, Sie können sich normalerweise Zeit nehmen, mit denen Sie sich Zeit nehmen können.

– Es lohnt sich, mit anderen Zivilisationen freundlich zu sein. Wenn Sie Ihre Beziehung zu ihnen aufhalten, wird die Wahrscheinlichkeit verringert, dass sie Sie anprangern und Sie in Gefahr bringen. Aber auch jede Allianz, die Sie machen, erzeugt 1 Gunst pro Kurve.

Zusammenfassend ist Kanada eine einigermaßen starke Zivilisation, die oft von Amerika überschattet wird. Für jeden Sieg, den Sie gehen möchten, ist Kanada eine lustige, friedliche Zivilisation.

Kanadier (Civ6)

Kann nicht überraschende Kriege oder Krieg gegen Stadtstaaten erklären. Überraschungskriege können in Kanada nicht deklariert werden. Für jeden verdienten Tourismus gewinnen Sie 1 diplomatische Gunst . +100% diplomatische Gefallen, die durch erfolgreiche Abschluss von Notfällen und Wettbewerben gewonnen wurden.

Einzigartig

Einheit

Geographie und soziale Daten

Empire -Name

Dämonym

Standort

Größe

3.855 Millionen Quadratmeilen (9.

Bevölkerung

Hauptstadt

kanadisch . Sie werden von Wilfrid Laurier geleitet, unter dem ihre Standardfarben weiß und rot sind.

Die Zivilisationsfähigkeit der Kanadier ist Vier Gesichter des Friedens, . Sie erhalten auch diplomatische Boni für jeden 100 Tourismus, den sie generieren, und jeden Notfall und einen Wettbewerb, den sie abschließen. Ihre einzigartige Einheit ist die Mountie, und ihre einzigartige Fliesenverbesserung ist die Eishockeybahn.

Inhalt

  • 1 Strategie
    • 1.1 Der letzte beste Westen
      • 1.1.1 Farmen können auf Tundra, Farmen und Camps auf Tundra Grant Extra Food errichtet werden
      • 1.1.2 Holzmühlen und Minen auf Tundra und Schneestipendien zusätzliche Produktion
      • 1.1.3 Rabatt auf den Kauf von Schnee und Tundra -Fliesen
      • 1.1.4 Schnellere strategische Ressourcenakkumulation auf Schnee- und Tundra -Fliesen
      • 1.1.5 Einrichtung für Nationalparks und einen kulturellen Sieg
      • 1.2.1 Immunität aus Überraschungskriegen und kann keine Überraschungskriege erklären
      • 1.2.2 aus Tourismus und Notfällen

      Kanada ist eine Zivilisation, die nicht nur überlebt, sondern auch gedeiht, in der Tundra können keine anderen Zivilisationen gebrauchen. Sie wollen den Olivenzweig ausdehnen und den Frieden unter den Bürgern der Welt fördern, aber die Warmongers werden den Wut des wahren Nordens während diplomatischer Notfälle spüren.

      GameSpot Expert Reviews

      11. Februar 2019

      08. Februar 2018

      24. Oktober 2016

      Der letzte beste Westen []

      Nach zahlreichen Buffs und Optimierungen ist diese Fähigkeit, von einer der nutzlosen Fähigkeiten im Spiel im Spiel zu sein, nun einer der besten geworden, da Kanada in Bereichen sich niederlassen und gedeihen kann, in denen die meisten Zivilisationen vermeiden wollen.

      Sturm sammeln wurde zum ersten Mal veröffentlicht, war die absolut schlechteste Fähigkeit zur Führungskraft Zivilisation VI musste anbieten, da es nicht immer als Bonus fungierte. Für neue Spieler war es völlig eine Falle, Sie dazu zu bringen, Ihre Ressourcen unnötig auszusetzen und Sie dann dafür zu bestrafen. Tundra Farms waren früher wertlose Fliesen mit 2 Lebensmitteln und 0.5 Wohnungsbau, ein miserabler Handel für Ihre wertvollen Gebührenkosten.

      Nach dem jüngsten Buff im April 2021 -Update gewähren Tundra Farms jetzt jeweils 4 Lebensmittel, doppelt so hoch wie früher und noch fruchtbarer als eine Standard -Graslandfarm. Mit dem Wohnraum können Ihre Tundra -Städte schnell und möglicherweise viel größer wachsen als alle anderen Zivilisationen auf diesem Gelände, einschließlich Russland. Später im Spiel können Tundra Farms in einem Dreieck mit Feudalismus 5 Lebensmittel gewähren, und angrenzende Farmen auf anderen Geländes können verwendet werden, um die dreieckige Formation zu schaffen. Diese Lebensmittelmenge kann sogar mit austauschbaren Teilen höher sein, wobei jede Farm 1 zusätzliche Lebensmittel pro angrenzender Farm sammelt.

      Wenn Sie sich irgendwie immer noch Sorgen um Ihre Tundra -Städte machen, gewinnen kanadische Tundra -Lager auch zusätzliche 2 Lebensmittel, jeweils 2 Lebensmittel. . Eine Quelle von Hirschen in Wäldern auf einer Hügelkachel ist 1 Lebensmittel und 3 Produktion wert; Wenn sie verbessert wird, gewährt ein solches Hirschcamp 3 Lebensmittel, 3 Produktion und 2 Gold . . .

      . Denken Sie daran, dass es abgesehen von den von ihm gewährten Annehmlichkeiten (die Ihnen möglicherweise aufgrund der so ressourcenarmen Ressourcenprobe wahrscheinlich fehlen) auch +4 Lebensmittel und +3 Wohnungen gewährt und deren Elternstadt in einem so kargen Gelände noch größer werden können.

      Holzmühlen und Minen auf Tundra und Schneestipendien zusätzliche Produktion []

      Mit ihren verstärkten Minen kann Kanada einen schönen Vorsprung in die Produktion haben, den sie fortsetzen können, bis die Holzmühlen später entsperrt sind (Sie können diese Holzmühlen später entfernen, wenn Nationalparks verfügbar sind). Eine Standardmine über Schnee oder Tundra von Kanada kann im Vergleich zur Standardproduktion 1 produzieren und nach wie vor normal bei Ausbildung und Industrialisierung nach oben skalieren, während eine kanadische Tundra -Holzmühle (Holzmühlen niemals auf Schnee vorhanden sein kann) bereitstellen kann 4 Produktion (im Vergleich zur Standardproduktion 2) über der Produktion, die von der Woods -Funktion auf dieser Fliese bereitgestellt wird. Holzmühlen können auch mit technologischer Forschung skalieren, jedoch nur mit Stahl (moderne Ära) und Kybernetik (zukünftige Ära). Diese Skalierungspunkte sind nicht allzu groß, da Ihre Kultur als Kanada immer kilometerweit Ihrer Wissenschaft vorhanden ist. Sie werden also höchstwahrscheinlich Ihre Holzmühlen entfernen, um Ihre Nationalparks zu schaffen, lange bevor Sie diese Technologien erreichen.

      . . Dies macht den Bauherren für Kanada zu einer hohen Priorität, da sie landwirtschaftliche Dreiecke und Diamanten benötigen, um neue Städte und Minen anzubauen, um sie produktiv zu machen. Minen sind die unmittelbare Lösung für die Produktionsprobleme einer neuen Tundra City, aber Hügel werden nicht immer verfügbar sein. Somit liegt die Antwort in Holzmühlen und in der Erhaltung der Civic. Die Naturschutz ist für Kanada doppelt wichtig, da es Kanada nicht nur erlaubt, ihre eigene Produktion durch Holzmühlen (und um die damit umgibt alle Industriezonen), sondern auch nationale Parks zu schaffen, wo immer sie in der oft fischlosen Tundra wollen.

      . Versuchen Sie, einige Bauherren in Reserve vorzubereiten und beschädigte Verbesserungen zu reparieren. .

      Rabatt auf den Kauf von Schnee und Tundra -Fliesen []

      Während es schön ist, Landkaufrabatt zu erhalten, insbesondere im frühen Spiel, wenn Sie Kacheln erweitern und verbessern müssen, gilt dieser Bonus leider nur für Schnee und Tundra. . Zu diesem Zeitpunkt ist Fliesenkaufrabatt eine nette Geste, aber nicht mehr so ​​relevant. . Sobald die Mounties freigeschaltet sind, kann diese Fähigkeit nützlich sein, um Städte für Nationalparks zu begleichen und ihr Territorium auch mit einer schwachen Wirtschaft schnell zu erweitern.

      Schnellere strategische Ressourcenakkumulation auf Schnee- und Tundra -Fliesen []

      . Auch dass der Handel mit strategischen Ressourcen nicht als zuverlässige Einkommensquelle als Luxusressourcen ist, da dies auch von der eigenen Aktienlimit und Verfügbarkeit der Ressource Ihres Partners für sie abhängt. mit wenig Zweck. . In Anbetracht der Tatsache, dass Kanada eine Zivilisation mit einer diplomatischen Kante ist, führt die Einleitung viel Kohlenstoff Willst du noch “grüner” sein, Kernkraftwerke. Manchmal ist dies nützlich, wenn Sie das Bedürfnis haben, in den Krieg zu ziehen, um einen Feind zu beseitigen, der näher am Sieg ist als Sie oder Notfälle beizutreten. Die meisten Einheiten im späten Spiel erfordern die Wartung von Ressourcen, doppelte Extraktionsrate doppelt so hoch wie die Armeegröße, die aufgrund des Mangels an Ressourcenwartung keine Kampfstrafe hat.

      Einrichtung für Nationalparks und einen kulturellen Sieg []

      Da Kanada auf Nationalparks angewiesen ist, benötigen sie ein breites Imperium. Auf der Government Plaza ist die Ahnenhalle die beste erste Wahl, da freie Bauherren von unschätzbarem Wert sind. . Hirschcamps sind sehr hilfreich für Städte, die das Glück haben, sie zu haben.

      Für Kanadas Pantheon sollte der Tanz der Aurora die wichtigste Wahl sein, falls dies verfügbar ist. Es bietet nicht nur den Tourismus, sondern auch die Produktion für die frühzeitige Expansion, wenn sie mit dem Arbeitsmoral Glauben kombiniert wird. Wenn sich eine Religion nicht auf Ihrer Agenda befindet (anders als andere kulturelle Zivilisationen, ist Kanada nicht auf den Glauben angewiesen) Göttin der Jagd ist eine hervorragende konsequente Wahl, da Hirsche die häufigste Ressource in Tundra ist und Kanadas Tundra -Hirschlager noch stärker macht. Wie bei allen Zivilisationen sind religiöse Siedlungen und der göttliche Funke (wenn sie noch zur Verfügung stehen, wenn Ihr Pantheon freigeschaltet ist, da Kanada keine konsequente Möglichkeit hat, in Kurve 1 Glauben zu erzeugen) sind große allgemeine Entscheidungen.

      Sobald alle wichtigen mittelalterlichen Voraussetzungen freigeschaltet sind, sollten Sie sich für den Kolonialismus für Eishockeybahnen und dann für die Erhaltung für Bergbereitungen entscheiden. . . Es lohnt sich zu prüfen, wie die Berufung berechnet wird. Es ist auch nützlich zu überlegen, wo Sie später Parks wünschen, wenn Sie Bezirksbezirke besiegen und platzieren – beispielsweise mit vielen Bergen und Wäldern, müssen viel weniger Arbeit als dicke Regenwälder erfordern. Ohne Bauherren zu verwenden, um Wälder und Eishockeybahnen zu platzieren, um die Attraktivität zu erhöhen, können Sie nicht annähernd so viele Nationalparks platzieren, und diejenigen, die Sie platzieren Dieser starke Schub. Dieser Nationalpark -Fokus passt auch gut zu dem Wunsch, dass Sie hier goldenes Zeitalter Engagement waren. .

      Angenommen, Sie gehen auf den kulturellen Weg und versuchen Sie, den Eiffelturm zu bekommen – während seine Technologie Stahl für kulturelle Zivilisationen auf der “umständlichen” Seite des Technologiebaums ist, ist es für Kanada äußerst mächtig. . Es gibt keine anderen Wunder, die aufgrund der spezifischen Fähigkeiten Kanadas und der Beginn der Vorurteile eindeutig besser werden. Bauen Sie daher andere Wunder auf, wenn Sie gute Möglichkeiten sehen, aber denken Sie daran, dass keiner von ihnen einen kulturellen Gewinnzustand wirklich beeinflusst.

      Vier Gesichter des Friedens []

      []

      Die Tatsache, dass Sie immun gegen Überraschungskriege sind, hat noch keinen Einfluss auf Multiplayer -Spiele, kann aber Ihre Sicherheit garantieren, Ihr Kerngebiet in Einzelspieler (Bauherren) aufzubauen. Dies bedeutet auch, dass Kanada Cyrus ‘Führungskapazität vollständig negiert. . Es gibt eine Möglichkeit, das Verbot zu umgehen, Kriege zu erklären, ohne den Gegner anzuprangern, und das heißt, gemeinsame Kriege zu verwenden! . .

      aus Tourismus und Notfällen []

      Sie erhalten auch 1% Ihres Tourismus als diplomatische Gunst, was ziemlich spät und trivial ist. Das Sammeln von mindestens 100 Tourismus kann nur erreicht werden, wenn die Industriezeit erreicht ist, und Kanada hat vor dem Industriezeitalter keine Boni zu diesem. Es lohnt sich, die Nationalparkseite zu überprüfen, um zu verstehen, wie viel Tourismus jeder Park theoretisch erzeugen kann, da Nationalparks Kanadas Hauptmethode zur Erzeugung diplomatischer Gunst aus dem Tourismus sind. Dies wird sehr spät im Spiel stark und verdoppelt (oder mehr) Ihren diplomatischen Gefallen pro Runde, aber leider ist dies zu diesem Zeitpunkt kein großer Schub. Die Gunst von Notfällen ist im Allgemeinen stärker. Versuchen Sie also Ihr Bestes, um es zu verwenden. Geben Sie Ihren diplomatischen Gefallen großzügig aus, wenn ein Notfall auftaucht, z. Konzentration auf Hilfsanfragen; Dies ist Ihre Hauptmine mit diplomatischer Gunst, da es garantiert jedes Spiel (insbesondere bei hyperrealem Klimaumfeld) eintritt. . In allen anderen Notfällen brauchen Sie entweder eine große stehende Armee oder eine Religion oder der Ort der Stadt, die befreit werden muss.

      []

      Zum letzten Spiel des Spiels wird die Eishockeybahn, die einst eine unbrauchbare, einzigartige Verbesserung, ein wesentlicher Bestandteil der kulturellen Fähigkeiten und der Fähigkeit, in Tundra zu gedeihen, ein wesentlicher Bestandteil des Kanadas. Vor den Buffs zwang die Eishockeybahn die Spieler der Kanada, nutzloses Land für den einzigen Nutzen dieser einzigartigen Verbesserung zu haben. Wie bereits erläutert, sind Kanadas Tundra -Boni nicht mehr etwas, über das man sich lustig macht, und als solche ist es viel weniger lästig, diese einzigartige Verbesserung zu platzieren.

      Tundra ist im Gegensatz zu Ebenen und Grasland eine sehr konsistente und häufige Art von Gelände, die sich oft zufällig überlappen oder abrupt enden kann, wodurch die Eishockeybahn platziert und die maximal +6 Kultur aus umgebenden Tundra- und Schneefliesen unglaublich einfach wird. .

      . Legen Sie diese strategisch an den angrenzenden Orten an, an denen Sie planen, Nationalparks zu platzieren, und dann haben Sie die Freiheit, Ihre Bauherren zu nutzen, um mehr Wälder zu platzieren und Ihre Attraktivität noch weiter zu erhöhen, und die Mountie, um diese Parks zu realisieren.

      Mountie []

      Diese Einheit kann nicht in Eroberung verwendet werden, nur um sich zu verteidigen. (Der wirkliche Leben Mountie ist schließlich eine Polizeieinheit.) Denken Sie daran, diese Tatsache im Auge zu behalten, wenn Sie priorisieren, welche Beförderungen solche Einheiten geben, um solche Einheiten zu geben. Im Vergleich zu einer Standardkavallerie ist sie später und teurer erhältlich. Selbst dann ist es erst später, ob es gute Arbeit in der Verteidigung leistet oder nicht, da Ihre Feinde versuchen können, Städte mit Nationalparks zu vermeiden.

      . Nach der im April 2021 -Update eingeführten enormen Kostenreduzierung wird die Mountie zur viel kostengünstigeren Version des Naturforscher weg, nachdem er alle Gebühren verwendet hat. Jeder vom Naturforscher eingerichtete Nationalpark kostet 600 Glauben, was der Produktion 300 entspricht . In der Zwischenzeit hat ein Mountie 2 Baugebühren und kostet nur 290 Produktion, was bedeutet. Es ist immer noch eine gute Idee, in Blitzkriegsführung (die in der Ideologie verborgen ist) zu schließen, um ihre Produktion zu unterstützen, da die Mountie eine eigenständige Einheit ist, in die nicht verbessert werden kann. Auch wenn Sie eine starke Glaubenswirtschaft haben, können Sie die Tausenden von Glauben nutzen, die Sie sparen, um Rockbands zu kaufen und Ihren späten Spieltourismus auf Ihren Nationalparks zu steigern.

      Sobald alle wichtigen mittelalterlichen Voraussetzungen freigeschaltet sind, sollten Sie sich für den Kolonialismus für Eishockeybahnen und dann für die Erhaltung für Bergbereitungen entscheiden. Diese Staatsbürgerschaft befinden sich im selben Zweig des Bürgerbaums. Sobald die Erhaltung freigeschaltet ist, sollten Sie damit beginnen. . . Ohne Bauherren zu verwenden, um Wald- und Eishockeybahnen zu platzieren, um die Attraktivität zu erhöhen, können Sie nicht annähernd so viele Nationalparks platzieren, und diejenigen, die Sie platzieren Dieser starke Schub. . . Das Platzieren von vielen Nationalparks, jeweils bei +3 ERA, trägt dazu bei, ein goldenes Zeitalter zu gewährleisten, und dieses Engagement verdoppelt Ihre Hauptquelle für den Tourismus für einen massiven Schub.

      Wie bereits erwähnt, ist der Eiffelturm für Kanada äußerst mächtig. Es gibt nicht nur +8 Tourismus pro Nationalpark, sondern ermöglicht es Ihnen, Nationalparks an Orten zu bauen, die Sie vorher nicht konnten. Der Eiffelturm sollte vor Mounties priorisiert werden, da Mounties nicht durch synthetische Materialien aufgerüstet oder überholt werden können, was normalerweise die Kavallerie zugunsten von Hubschrauber veraltet macht und Kanada die ganze Zeit in der Welt nach der oberen Hälfte der Technologie verfolgt Baum (insbesondere der 25% iMPire-Wide-Schub des Tourismus bei Computern).

      Siegestypen []

      Kanadas Hauptweg des Sieges wird durch Nationalparks kulturell sein, da Sie effektiv bessere Naturforscher mit Produktion oder Gold anstelle des Glaubens aufbauen können. Solange Sie die Stellen für neue Nationalparks haben (oder bereit sind, sie zu schaffen) und nicht im Gegensatz zu anderen Civs nach Ressource begrenzt, um es zu etablieren. Der diplomatische Sieg ist auch praktikabel, obwohl Kanadas Hauptmethode, diplomatischer Gunst, Tourismus, Ihnen wahrscheinlich zuerst einen Kultursieg zu gewinnen wird, wenn er hoch genug ist, um nützlich zu sein. Versuchen Sie in Bezug auf Nationalparks, mit Ihrem Gameplay aktiv zu sein, indem Sie Ihre Nationalparkplätze planen und Wälder nach der Erhaltung pflanzen, anstatt sich auf die Kartengenerierung zu verlassen, um sich perfekt für Sie auszurichten.

      . Wenn Sie einen naturwissenschaftlichen Sieg versuchen möchten, versuchen Sie, sich in den Wettbewerben zu beteiligen und zu einer starken Leistung zu erzielen, die direkt oder indirekt den wissenschaftlichen Bemühungen, insbesondere der Weltmesse, dem Nobelpreis für Physik und international Raumstation.

      []

      Kanada ist eine späte, spielgerichtete Zivilisation, die keine Waffe hat, um sich vor aggressiven Nachbarn zu verteidigen. In Bezug auf das Gameplay sind sie wie Amerika, aber mit schwächeren frühen Spielen, da sie keine wirklichen Verteidigungsfunktionen haben. Die Auswahl von Kanada im frühen Spiel ist sehr einfach, obwohl Sie keinen Überraschungskrieg für sie erklären können, reicht die Mindestanzahl von Kurven (5) zwischen der Verfolgung und der Kriegserklärung kaum aus, um eine Armee zusammenzustellen, und Kanada ist oft unter Ein falscher Eindruck, dass sie vom Krieg nicht beeinflusst werden, daher ist es im Allgemeinen einfacher, sie unvorbereitet zu erfassen. . Verprangern Sie sie nicht zu früh, wenn Sie nicht die Absicht haben, sie sofort anzugreifen, 5 Kurven, da sie sie in einen Verteidigungsmodus versetzt. Die Tatsache, dass Kanada keinen Überraschungskrieg erklären kann, bedeutet auch, dass Sie daneben sicher sind, es sei denn, es gibt eine Denunziation. Außerdem können Sie Ihren Gesandten sicher neben Kanada in Stadtstaaten investieren, da sie diese Stadtstaaten niemals erobern können.

      In Bezug auf ihre extra diplomatische Gunst ist es ihr Brot und Butter, an Wettbewerben und Notfällen teilzunehmen, da sie von diesen weitaus diplomatischeren Gunst als aus dem Tourismus verdienen. Dies sollte also Ihr Prioritätsziel sein. Abstimmen so, dass die Wettbewerbe und Notfälle nicht weitergehen können, ist eine Möglichkeit, aber manchmal ist dies schwierig, da andere Zivilisationen möglicherweise vorgehen möchten, aber es gibt mehrere Möglichkeiten, wie Sie sich mit Kanada anlegen können, damit sie nicht gewinnen können. Der Krieg zu erklären und sie mit militärischen Einheiten zu belästigen, ist eine Möglichkeit, da sie eigene Einheiten herausbringen müssen, um zu reagieren, anstatt Wettbewerbsprojekte durchzuführen. Wenn Sie Krieg vermeiden möchten oder zu weit von Kanada entfernt sind, um etwas zu tun, können Sie dem Notfallziel helfen (in Notfällen, die keine Hilfsanfragen sind), versuchen Sie, Kanada selbst zu übertreffen oder einen engen Rivalen Kanadas bei diesen Wettbewerben zu übertreffen.

      Zivilopedia -Eintrag []

      . . Als das Klima stabilisierte, diversifizierten sich die indigenen Gruppen und spezialisiert. .

      Der erste Kontakt zwischen den First Nations und den Europäern bestand darin, als die Wikinger kleine Siedlungen entlang des Atlantiks schufen, obwohl diese Siedlungen schließlich scheiterten, und die Kontrolle des Landes in die Ersten Nationen zurückkehrte. .

      Der französische Entdecker Jacques Cartier behauptete 1534 im Namen von Francis I. und brachte französische Präsenz in eine Mischung aus englischen und portugiesischen Behauptungen in die Region ein. Cartier versuchte ständige französische Kolonien an einer Reihe von Orten ab 1541, und bis zum 17. Jahrhundert gab es französische Handels- und Fischereisiedlungen in der gesamten Region, die die französische Kontrolle über das kanadische Festland effektiv festigten.

      . Lawrence River Region. Während dieser Zeit haben die legendären Coureurs des Bois und Voyageurs ihre Kanus in das Innere der Nation gestellt und starke Beziehungen zwischen den Ersten Nationen und den Kolonisten aus Frankreich herstellen. Mischehe zwischen Siedlern und First Nations führte zu einer steigenden Gruppe von Metis – Anbietern gemischter Vorfahren -, dessen Interaktionen mit der Kolonialregierung und First Nations wichtige Teile durch kanadische Geschichte spielen würden.

      Die Spannungen zwischen Frankreich und England in Europa führten auch zu einer Reihe von Kriegen in Kanada, die gemeinsam als französische und indische Kriege bezeichnet werden, da die First Nations und Siedler in New Frankreich in Acadia stark verbündet waren (das Gebiet um die Mündung der ST. Lawrence River, der sich bis zu den großen Seen erstreckt). Diese kamen während des siebenjährigen Kriegs zu einem Kopf, da dieser europäische Konflikt schnell nach Kanada blitzte. .Frankreich hat 1763 auf seine kanadischen territorialen Ansprüche verzichtet und die Region unter englischer Herrschaft verlassen. Kanada war jetzt unter einer Regel, besaß jedoch zwei unterschiedliche Siedlerkulturen und eine bedeutende Präsenz der First Nations.

      Während des amerikanischen Unabhängigkeitskrieges zogen viele Loyalisten nach Norden, um sich in Kanada niederzulassen, und die kontinentale Armee versuchte eine katastrophale Expedition, die gründlich geführt wurde. ..

      Bewaffnete Rebellionen brachen 1837 als Reaktion auf eine Forderung nach politischen Reformen und der verantwortungsvollen Regierung für Kanada aus. . .

      . Dies brachte neue Siedler in Konflikt mit sowohl First Nations als auch mit den Metis im Wettbewerb um Land und Ressourcen der Grenze. Eine Reihe von nummerierten Verträgen mit den First Nations übertragen Land zur Siedlung, wobei die Regierung nur Token bemüht, die Verträge zu ehren, wenn nicht sie sofort brechen. Die ersten Nationen hatten sich durch ihre Interaktion mit den Siedlern verändert, aber diese neue Flut drohte, traditionelle Lebensweise zu beenden. Der größte und wichtigste Konflikt dieser Zeit war die nordwestliche Rebellion im Jahr 1885. Diese Rebellion durch die Verbündeten von Metis und ihre First Nation war ein Versuch, die politische Autonomie zu sichern, angeführt vom visionären Metis -Führer Louis Riel.

      . Minderheitengruppen (frankophone Gemeinschaften, Erste Nationen und Metis) sahen die steigende Flut der dominanten englischen kanadischen Kultur als Bedrohung für ihre eigenen Kulturen, und fairerweise gab es eine starke Tendenz der englischen Kanadier, die Minderheitengruppen als Ablehnung der Minderheitengruppen zu entlassen Retrograde Überhalte, wenn nicht aktiv die Gruppen löschen. .

      . .

      . Seine Bürger haben die Einheit in einer kanadischen Identität über eine Balkanisierung über ethnische und sprachliche Linien wiederholt ausgewählt, auch wenn sie weiterhin die Konflikte der kanadischen Geschichte durcharbeiten. Wir entschuldigen uns, dass der Umfang der Zivilopädie nicht erlaubt, die Erfolge der Nation vollständig zu erkennen, noch ihre Vergangenheit ausführlich diskutieren. Entschuldigung!

      Städte []

      Männer Moderne Männer
      Christophe Audrey Adam Aurelie
      Emile Camille Ariana
      Antoine
      Guillaume Benoit
      Jean-Sebastien Marianne Cedric Charlotte
      Mathieu Maude Nathan Emma
      Jade Noah Elaine
      Lea
      Valerie Sadie
      Xavier Victoria Logan

      • .
      • Die kanadische Zivilisationsfähigkeit verweist Premierminister Lester B. Pearsons Rede, nachdem er 1957 mit dem Friedensnobelpreis ausgezeichnet wurde (der hier in seiner Gesamtheit gelesen werden kann).
      • . Entschuldigung!”) sind ein Hinweis auf das Stereotyp von Kanadiern, die viel” Entschuldigung “sagen.
      • . A .
      • Bevor die kanadische Zivilisation veröffentlicht wurde, war die kanadische Stadt Toronto ein Stadtstaat. Nach Kanadas Veröffentlichung wurde Toronto zu einer der kanadischen Städte und wurde durch Mexiko -Stadt ersetzt.

      Zivilisation 6 Kanada -Leitfaden: Puck Ihre Feinde

      . . . . Weitere neue Ansätze an der Spitze finden Sie in unseren Führern über die Osmanen, Inkas, Maori, Schweden und Ungarn.

      .

      . Und angemessen genug für eine Nation, die sich hauptsächlich an Orten befindet, an denen kein Mensch leben sollte, können sie auch großartig in kaltem Umgebungen machen.

      Civ 6 Canada Guide

      Führer: . . Der Kauf einer Fliese mit Schnee oder Tundra ist zu 50% billiger, und diese Geländearten geben Ihnen die doppelte Menge an extrahierbarem Ressourcen wie Eisen, Öl und Uran.

      YouTube Thumbnail

      Einzigartige Fähigkeit: Vier Gesichter des Friedens. . .

      Mountie. . Dies ist jedoch nicht unbedingt wohlwollend, da sie +5 Kampfstärke innerhalb von fünf Kacheln eines Nationalparks erhalten, die auf +10 gesteigert werden, wenn dieser Nationalpark im Besitz von Kanada ist.

      Hockeyplatz. .

      .

      Grundsätzlich werden Sie mit Hockey die Welt übernehmen.

      Ja, ich bin zu 100% tot ernsthaft.

      Der kulturelle Sieg ist nicht die einzige Option, die Kanada zur Verfügung steht. Es ist auch sehr gut geeignet, diplomatisch oder sogar, wenn Sie Ihre Karten richtig spielen, Herrschaft. Aber Hockeybleise sind so lächerlich gut, besonders im späten Spiel. . Wenn Sie müssen, erobern Sie andere Städte an kalten Orten, um die Liga zu erweitern. . Für Kanada sind sie erstklassige Immobilien. Streuen Sie die Arktis mit Zambonis und lachen Sie als Ihre wimmelnde Metropolen aus Eisbahn-zentrierte, hochwertige Nachbarschaftsbezirke-auf dem sich nur auf dem Eis gebaut-Zoom an die Spitze der attraktivsten Urlaubsziele des Globus.

      Schon früh möchten Sie Ihre Städte so nachlassen, dass so viele der Schnee- und Tundra -Fliesen Ihrer Hemisphäre wie möglich beanspruchen. Nicht, dass es eine Menge Wettbewerb dafür gibt. . Ihr frühes Wachstum wird langsamer sein als die meisten der Rivalen. Konzentrieren. Stellen Sie sicher, dass Sie immer ein respektables Militär beibehalten, sowohl zur Verteidigung als auch die Chancen, in einen Notfall einzugreifen.

      Sobald Sie sich den Kolonialismus schnappten, ist es ein Spiel. . Sie essen, schlafen und atmen Hockey. Sie haben keinen anderen Gott vor dem Hockey (obwohl Sie den Tanz des Aurora -Pantheon -Bonus auf dem Weg auf dem Weg nicht weh tun werden). Wenn Sie professionelle Sportarten bekommen, kümmern Sie sich nicht einmal mehr um Farmen oder Minen. . . Es gibt keinen Wilfrid Laurier. . . Ist. Nur. Eishockey.

      Oder Sie können sich darauf konzentrieren, den Weltkongress nach Laune zu biegen und diplomatisch zu gewinnen. Wenn Sie wirklich gegen den Typ spielen möchten, können Sie sogar einen Dominal -Sieg entscheiden. Es ist ein bisschen schwierig, weil Sie Ihre Expansionskriege mit einem goldenen Zeitalter zeitlichen und den “zu Krieg” wählen möchten!. Dies umgeht Ihre normale Unfähigkeit, Überraschungskriege zu deklarieren, indem Sie Ihnen eine Casus Belli geben, die es Feindseligkeiten ermöglicht, nur eine Runde zu beginnen, nachdem Sie ein Ziel anprangern.

      Mit Mounties auf Ihrem Befehl sind Sie einzigartig dafür geeignet, andere umweltbewusste Kulturzivile zu erobern, die Land törichterweise für Nationalparks richten, wobei sie ihre eigene natürliche Pracht gegen sie verwenden. .

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      . . . . Sie kaufen signierte Trikots selbst Ihrer zweiten und dritten Spieler zu unverschämten Preisen eines Sportbekleidungsherstellers mit Liga, bevor sie sagen können: „EH?”. . . .

      Leana Heller Leana Hafer ist ein Fan von Geschichte und historischen Strategiespielen. . . Sie hat auch für PCGamer und IGN geschrieben.

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