Patch 13.3 Notizen, Hero erweitert die größere Überholung im TFT Patch 13.3 – Pro -Game -Führer

Hero erweitert die größere Überholung im TFT Patch 13.3

Diese Fehler waren deutlich schwieriger als die üblichen. Hier sind ein paar Highlights aus der Fehlerfasz.

Patch 13.3 Notizen

Machen Sie sich bereit für einen außergewöhnlichen Patch, weil sich die Sterne ausgerichtet haben und die Aurelion Sol CGU hier ist!

Aber warte, es gibt noch mehr! Wir haben AHRIs ASU für bestätigte 100% flauschigere Schwänze (dies ist keine rechtsverbindliche Behauptung), Buffs für ein paar kämpfende Nahkampfunterstützung, Nerfs zu einigen beliebten Gegenständen wie Umbralglaive und strahlende Tugend, umfassende Zähigkeitsverbände, und jetzt können Sie sich angeben, die Sie sich ergeben können 15 Minuten, wenn 4 von 5 Spielern zustimmen. Wie immer danke fürs Lesen und sehen Sie Sie auf dem Riss!

Besuche die TFT Patch Notizen hier!

Wir arbeiten daran, sich vom Social Engineering -Angriff zurückzuziehen, aber leider Patch 13.3 wird verzögert. Wir werden Details hier zurückposten, sobald wir ein gutes Verständnis dafür haben, wann wir den Patch ausrollen können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten und möchten Ihnen noch einmal für Ihre Geduld danken, während wir diese beispiellosen Umstände durcharbeiten. Danke!

Lilu “Riot Riru” Cabreros

Mid-Patch-Updates

7/2/2023 Patch Delay Delay Timing

Patch 13.3 wird einen Tag später als gewöhnlich live gehen. Das ist der Morgen von Donnerstag, den 9. für alle Aufruhrregionen und der Morgen am Freitag, den 10. für Sea.

8/2/2023 Mid-Patch Update

Aurelion Sol Bugfixes

  • Es wurde ein Fehler behoben, der das Q – Atem of Light’s Burst -Schaden von Aurelion Sol verursacht hat, um Minion -Aggro zu zeichnen, obwohl es ein einzelner Zielzauber war
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte

Dreschen

  • E – Flay Magic Schaden: 75/110/145/180/215 (+40% AP) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60% AP)(Hinweis: Dies führt zu einer 0.6 Schaden pro Seele)
  • Hinweis: Die unten aufgeführte ursprüngliche Änderung enthielt nicht das 60% AP -Verhältnis.

14/2/2023 Mid-Patch Update

Oracle Objektiv

  • Aktualisiertes Oracle -Objektiv, so dass jetzt genauer die Silhouette von Einheiten innerhalb seines Bereichs angezeigt wird

Annie

  • Rüstungswachstum: 5.2 ⇒ 4.7
  • E – Mana Kosten: 40 in allen Rängen ⇒ 60/65/70/75/80 MANA
  • E – Schild -AP -Verhältnis: 55% AP ⇒ 40% AP

Aurelion Sol

  • Gesundheitswachstum: 105 ⇒ 100
  • Q – Burst Proc AP -Verhältnis: 50% ⇒ 40%
  • E – AP -Verhältnis pro Sekunde (4 Zecken pro Sekunde): 40% ⇒ 25%
  • E – Stardust Stapel von epischen Monstern: 10 ⇒ 5
  • E – Stardust Stapel von großen Monstern: 5 ⇒ 3
  • R – Himmel steigt schockiert ab, langsam: 75% ⇒ 50%
  • Bug-Fix: Es wurde ein Fehler behoben, der es Aurelion Sol ermöglichte, andere Zaubersprüche zu verwenden, auch wenn sie in Abklingzeit waren, während er sein W wirbte.

Patch -Highlights

Herzschmerz Amumu, Herzschmerz VI und Hearthrob Caitlyn werden am 9. Februar 2023 verfügbar sein.

Champions

Aurelion Sol

CGU, Fähigkeiten angepasst.

Aurelion Sols CGU ist hier. Wir hoffen!

Passiv – kosmischer Schöpfer

Die schädlichen Fähigkeiten von Aurelion Sol zerlegen Feinde in Stardust, was seine Fähigkeiten verbessert.

  • Q – Licht des Lichts: Q Bursts verarbeiten eine zusätzliche (0.031% Stardust Stacks)% Maximale Gesundheitsmagieschäden
  • W – Astralflug: Erhöhte Strecke, die auf Stardust -Stapeln zurückgelegt wurde
  • E – Singularität: Erhöhter Fläche und Durchführungsschwelle ausführen
  • R – Falling Star/The Skies steigen ab: Erhöhter Fläche

Q – Licht des Lichts

  • Mana Kosten: 45/50/55/60/65 Mana pro Sekunde
  • Abkühlen: 3 Sekunden
  • Beschreibung der vollen Fähigkeit: Aurelion Sol atmet Starfire für bis zu (3.25/3.25/3.25/3.25/9999) Sekunden, Handel (15/25/35/45/55 + 30-90 (Skalierung mit Niveau) + 60% AP) magische Schädigung pro Sekunde zum ersten Feind und 50% des Schadens der umgebenden Feinde. Jede volle Sekunde des Atems auf demselben Feind befasst.031% Stardust Stack)% Max Health Magic Schaden und absorbiert 1 Stardust, wenn sie ein Champion sind. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 750 – 920 (Skalierung mit Niveau). Der prozentuale Schaden verursacht maximal 300 magische Schäden gegen Dschungelmonster.

W – Astralflug

  • Mana Kosten: 80/85/90/95/100 MANA
  • Abkühlen: 22/20.19.05.17.5/16 Sekunden
  • Beschreibung der vollen Fähigkeit: Aurelion Sol fliegt in eine Richtung. Während des Fliegens hat Breath of Light keine Abklingzeit, keine maximale Kanaldauer und sein flacher Schaden wird um 14%/15 erhöht.5%/17%/18.5%/20%. Takedowns bei Champions innerhalb von 3 Sekunden nach Beschädigung von 90% der Abklingzeit dieser Fähigkeit. Das Fliegen des Lichts senkt die Fluggeschwindigkeit um 50%. Die Fluggeschwindigkeit beträgt 335 + 100% Bewegungsgeschwindigkeit.

E – Singularität

  • Mana Kosten: 60/70/80/90/100 MANA
  • Abkühlen: 12/11.5/11/10.5/10 Sekunden
  • Beschreibung der vollen Fähigkeit: Aurelion Sol beschwört ein schwarzes Loch, den Handel (15.10.20/25/30 + 40% AP) magische Schädigung und schleppte Feinde 5 Sekunden lang in die Mitte in Richtung der Mitte. Feinde in der Mitte unten (5 + 2.6% Stardust Stack)% maximal Gesundheitswesen sofort sterben. Das Schwarze Loch absorbiert Stardust, wenn Feinde in ihm sterben und jede Sekunde ein feindlicher Champion darin ist. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 750 – 920 (Skalierung mit Niveau). Schergen und Dschungelmonster im Inneren haben 0 Bewegungsgeschwindigkeit. (Diese Fähigkeit absorbiert 1 Stardust pro Sekunde von Champions. Stardust, die aus Einheiten, die im Schwarzen Loch sterben.)

R – Falling Star/The Skies steigen ab

  • Mana Kosten: 100 Mana
  • Abkühlen: 120/110/100 Sekunden
  • Fallender Stern: Aurelion Sol pflückt einen Stern aus dem Himmel und stürzt ihn in die Erde ab, handelt es sich.25 Sekunden und absorbieren 5 Stardust für jeden Champion -Hit.
  • Der Himmel steigt ab: Sammeln 75 Stardust verwandelt den nächsten Fallstern in den Himmel ab. Aurelion Sol schlepp.5/312.5/437.5 + 81.25% AP) magische Schädigung in einem größeren Bereich, das Feinde für 1 getroffen hat.25 Sekunden und eine massive Schockwelle, die (150/250/350 + 65% AP) magische Schäden an Champions und epischen Monstern verhandelt und alle Feinde verlangsamt, die 1 Sekunde lang um 75% getroffen werden.

Amumu

Q Mana Kosten erhöht sich. E Grundschaden nahm ab.

Wir haben Amumu am Ende der letzten Saison angepasst, damit die traurige Mama einige Freunde mit den New Jungle Companions finden konnte. Er scheint jedoch ein paar zu viele Freunde sowohl im Dschungel als auch in der Unterstützung gefunden zu haben, also nerben wir ihn in beiden Rollen.

Q – Verbandschoss

  • Mana Kosten: 40/45/50/55/60 ⇒ 45/50/55/60/65

E – Wutanfall

  • Schaden: 80/110/140/170/200 (+50% AP) ⇒ 65/100/135/170/205 (+50% AP)

Annie

Passiv ist jetzt voll belastet auf Spawn. E Schildstärke nahm zu, Abkling nahm ab, Vergeltungsschäden und Bedingungen angepasst. R tibbers Gesundheit, Rüstung, magischer Widerstand und Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich.

Annie hat Mühe, Siege abzuholen, auch wenn sie gegen die Gegner übereinstimmt. Wir geben einem der ältesten Champions der Liga einige dringend benötigte Lebensqualität in ihrem geschmolzenen Schild und Pyromania Passiv und erhöhen die Haltbarkeit von Tibbers für späte Spielkampfe. Die Absicht ist es, Annie auf eine Weise zu fördern, die nicht nur ihr Voraus Schaden aus Bursts ist, sondern wir werden Ausschau halten, um sicherzustellen, dass diese Änderungen ihre Macht tragen, um zu tragen.

Passiv – Pyromanie

  • Erste Flamme: Annie wird nun mit ihrem passiven auf dem Spielstart voll belasteten Start und wenn sie wieder respektiert

E – geschmolzener Schild

  • Schildstärke: 40/85/130/175/220 (+35% AP) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% AP)
  • Abkühlen: 14/13/12/11/10 Sekunden ⇒ 12/11/10/9/8 Sekunden
  • Vergeltungsschaden: 20/30/40/50/60 (+20% AP) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% AP)
  • neu Vergeltungsmaßnahmenmagieschadensbedingungen: Wenn geschmolzener Schild aktiv ist, Feinde, derengrundlegende Angriffe Treffer auf den Schild erhalten Zauberschaden ⇒ Wenn geschmolzener Schild aktiv ist, Feinde, deren grundlegende Angriffe und Zaubersprüche Schlagen Sie den Schild und erhalten Sie magische Schäden
  • neu Detaliation Magic Schaden Details: E – geschmolzenes Schild wird jetzt nur noch Schaden gegen Gegner verursachen Einmal pro Ziel pro Schild. (Hinweis: Der duplizierte Schild von Tibbers zählt als neuer Schild und kann pro Schild einmal pro Ziel Schaden zufügen.)

R – Summe: Tibbers

  • Gesundheit von Tibbers: 1300/2200/3100 ⇒ 1300/2200/3100 (+75% AP)
  • Tibbers -Widerstände: 30/60/90 Rüstung und MR ⇒ 30/60/90 (+5% AP) Rüstung und MR
  • Tibbers ‘Movespeed: 350 in allen Rängen ⇒ 350/375/400

Jarvan IV

Die Basispanzerung erhöhte sich, die Abklingzeit verringerte.

Golden Aegis war nicht die glänzendste Fähigkeit in der Geschichte der Liga (obwohl der Name irreführend sein kann). Jarvans W wurde absichtlich ein bisschen überwältigend gehalten. Da die Haltbarkeitsaktualisierung Jarvan jedoch benötigt, um die Rolle einer relevanten Backline -Bedrohung zu übernehmen.

Basisstatistiken

W – Goldene Aegis

  • Abkühlen: 9 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
  • Schildstärke: 60/80/100/120/140 ⇒ 60/80/100/120/140 (+80% Bonus -Anzeige)
  • Schilddauer: 5 Sekunden ⇒ 4 Sekunden

K’sante

Grundgesundheit nahm zu. Q Knockup und Betäubung nahmen ab. W minimale Betäubungsdauer nahm ab. R -Bonuswiderstände wurden zugenommen.

K’sante hat zu Im Moment viel CC, was es ihm ermöglicht, die Gegner auch effektiv zu verspannen, sodass wir seine Zahlen tippen, um ihn etwas weniger bedrückend zu machen (diese Änderungen sollten auch dazu beitragen, die Hartnäckigkeit gegen den Stolz der Nazumah effektiver zu machen). Zuletzt fallen wir auch auf seine Langlebigkeit fallen, wenn er in Kämpfen geht, um die Notwendigkeit zu betonen, dass er seine Feinde isoliert hat.

Basisstatistiken

Q – NTOFO -Streiks

  • Q3 Knock -up -Dauer: 1 Sekunde ⇒ 0.65 Sekunden
  • Q3 -Betäubungsdauer: 1-1.25 Sekunden ⇒ 1 Sekunde

W – Path Maker

  • Minimale Betäubungsdauer: 0.35/0.45/0.55/0.65/0.75 Sekunden ⇒ 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 Sekunden

R – alles raus

  • Widerstände verloren: 65% Bonuswiderstände ⇒ 85% Bonuswiderstände

Kassadin

E Basisschäden nahmen ab, die Abklingspulenreduktion von nahe gelegenen Abgüssen nahmen ab. R Grundschaden nahm ab, der Bonusschäden pro Stack nahm ab.

Auch nachdem sein Nerfs letzten Patch Kassadin nach Kassawin weitergibt. Diese Nerfs zielen auf zwei seiner Kernstärken ab: seine Fähigkeit, im frühen Spiel effektiv zu handeln, und seine Fähigkeit, sein e im späten Spiel zu spam. Wir bringen also die Macht beider.

E – Puls erzwingen

  • Grundschaden: 80/105/130/155/180 (+85% AP) ⇒ 60/90/120/150/180 (+85% AP)
  • Abklingzeit von nahe gelegenen Abgüssen: 1 Sekunde ⇒ 0.75 Sekunden

R – Riftwalk

  • Magischer Schaden: 80/100/120 (+40% AP) (+2% Maximales Mana) ⇒ 70/90/110 (+40% AP) (+2% Maximales Mana)
  • Bonusschaden pro Stack: 40/50/60 (+10% AP) (+1% Maximales Mana) ⇒ 35/45/55 (+10% AP) (+1% Maximales Mana)

Kayle

Passive Bonusbewegungsgeschwindigkeit nahm zu. E On-Hit-AP-Skalierung nahm zu, fehlende Gesundheitsschäden nahmen zu.

Kayle hat sich in letzter Zeit etwas weniger als an Angelic gefühlt, daher wollen wir eine gewisse Qualifikationsausdruck ermöglichen, um sie stärker zu machen, insbesondere in den Händen ihres Netzes.

Passiv – göttlicher Aufstieg

  • Erhöhte Bonusbewegungsgeschwindigkeit: 8% ⇒ 10%

E – Starfire Spellblade

  • Passiver Schaden auf dem Had: 15/20/25/30/35 (+10% Bonus Anzeige) (+20% AP) ⇒ 15.20.20/25/30/35 (+10% Bonus -Anzeige) (+25% AP)

Kayn

Passiver Schattenmordschäden nahmen zu. Q ad scaling nahm zu.

Shadow Kayn war nicht der Terror in den Schatten, die er einst war, und litt besonders schwer in niedrigeren Fähigkeiten Klammern. Wir geben ihm ein bisschen mehr Werbekala, um Kayn die wohl kutige Version zu unterstützen, ohne Rhaast zu viel Macht zu geben.

Passiv – die Darkin Scythe

  • Schattenmordbonus: 13-40% (basierend auf dem Niveau) des Schadens nach der Mitation an Champions wird in den ersten 3 Sekunden des schädlichen Champions als magischen Schaden wiederholt ⇒ 15-45% (basierend auf dem Niveau) von Schäden nach der Entbindung an Champions wird in den ersten 3 Sekunden von schädlichen Champions als magischen Schaden wiederholt

Q – Schrägstrich ernten

  • Körperlicher Schaden: 75/95/115/135/155 (+65% Bonus Anzeige) ⇒ 75/95/115/135/155 (+80% Bonus Anzeige) (Hinweis: Dies wirkt sich nicht auf den Schaden von Rhaast aus, da er getrennte Q -Werte hat)

Leblanc

Mana -Regeneration und Mana -Regeneration -Wachstum nahmen zu. Q Mana kosten jetzt überhaupt flach. R Abklingzeit nahm früh ab.

LeBlanc hat alle Fähigkeiten in den Qualifikationen zu kämpfen, und jetzt, da sie keine ständige Profi -Bedrohung war, trösten wir sie während des gesamten Spiels Zugang zu etwas mehr Mana. Dies sollte Leblanc -Spielern helfen, einige Siege in härteren Fahrspuren zu finden, ein paar weitere Spiele zu Schneeball und ihren Zugang zu etwas mehr Waveclear und Poke zu erhalten.

Basisstatistiken

  • Mana -Regeneration: 6 ⇒ 8
  • Mana -Regenerationswachstum: 0.8 ⇒ 1

Q – Sigil of Bosheit

  • Mana Kosten: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 in allen Rängen

R – mimisch

  • Abkühlen: 60/45/30 Sekunden ⇒ 50/40/30 Sekunden

Lee Sin

Q -AD -Verhältnis erhöhte sich. E Basisschäden nahmen ab und nahmen langsam zu.

Lee Sin wird selten in den Händen von uns sterblichen Sterblichen, da seine Fähigkeitskappe so hoch ist. Wir wollen seinen Ausdruck des Fähigkeit nicht senken. Indem wir ihm im Mittelspiel mehr Schaden und ein bisschen mehr Dienstprogramm späte, hoffen wir, dass er auch ohne 300 APM -Kick -Combos Erfolg finden kann.

Q – Klangwelle / Resonanzschlag

  • Schallwelle physischer Schaden: 55/80/105/130/155 (+100% Bonus Anzeige) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% Bonus Anzeige)
  • Resonanzierter Streik Mindestkörperer Schaden: 55/80/105/130/155 (+100% Bonus Anzeige) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% Bonus Anzeige)(Hinweis: Der maximale Schaden ist immer noch doppelt so hoch wie der Wert des Mindestschadens)

E – Sturm / Krüppel

  • Totalschaden: 100/130/160/190/220 (+100% Bonus -Anzeige) ⇒ ⇒ 35/65/95/125/155 (+100% Gesamtanzeige)
  • Langsam: 20/30/40/50/60% ⇒ 20/35/50/65/80%

Trundle

W Abklingzeit nahm in allen Reihen ab. Entdeckte seine Leidenschaft für das Tanzen.

Trundle hat sich nicht wirklich wie der Trollkönig gefühlt, nachdem verschiedene System -Nerfs ihn indirekt auf anderen Nerfs beeinflusst haben, die ihn tatsächlich direkt beeinflusst haben. Wir reversen also die Laufzeit seiner gefrorenen Domäne, damit er sich ein bisschen mehr wie sein altes Selbst (aber nicht sein klassisches Selbst) fühlt, was ihm einen Grund zum Tanzen geben sollte (was auch gepoliert wurde).

W – Frozen Domain

  • Abkühlen: 18/17/16/15/14 Sekunden ⇒ 16/15/14/13/12 Sekunden

Wichtige Informationen

  • Zeig mir, du bewegst dich!: Trundles Tanzgeschwindigkeit skaliert jetzt mit Trundle’s Move -Geschwindigkeit.

Zac

W ap Skalierung nahm ab. E ap Skaling nahm ab.

Zac hat elastische Schleuder in einen Top -Tier -Jungler (und ein paar andere Fahrspuren auf dem Weg). Die jüngste dämonische Embrace -Nerfs hat seine Macht leicht gesenkt, aber er ist immer noch übertroffen im Vergleich zum Rest der Liste. Wir reduzieren einige von Zacs Skalierungsschaden im Laufe des Spiels, so dass er sich entweder auf seine Teamkollegen verlassen muss.

W – instabile Materie

  • Magischer Schaden: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+4% pro 100 ap) der maximalen Gesundheit des Ziels ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5// 6/7/8% (+3% pro 100 ap) der maximalen Gesundheit des Ziels

E – elastische Schleuder

  • Magischer Schaden: 60/110/160/210/260 (+90% AP) ⇒ 60/105/150/195/240 (+80% AP)

Artikel

Strahlende Tugend

Radiant Tugend ist derzeit überwältigt (auch wenn Pickrate es nicht widerspiegelt), ist seine Stärke jedoch nicht sehr nennenswert, da unklar die besten Punkte des Artikels sind (denn wenn Sie einen starken Artikel kaufen, sollten Sie sich stark fühlen). Wir machen die Aufstände von Strahlungsvirtue offensichtlicher und wirkungsvoller, während wir einen Teil der Fremdleistung entfernen, die diesen Gegenstand etwas zu weit vorantreibt. Wir sind der Meinung. Daher binden wir den Wert von Radiant, das direkter mit dem Budget gebunden ist, um noch mehr Gesundheit zu erwerben.

  • Gesamtkosten: 3000 ⇒ 3200
  • Passiv – Leitlichtabklingzeit: 60 Sekunden ⇒ 90 Sekunden
  • Passiv – leitende Lichtabklingzeit maximale Gesundheit gewonnen: 10% ⇒ 15%
  • Totale Heilung: 8-16% maximale Gesundheit über 9 Sekunden (Hinweis: Inklusive heilender Verstärker passiv) ⇒ 12% maximale Gesundheit über 9 Sekunden
  • ENTFERNT Fähigkeit Eile: Sie und alle Verbündeten innerhalb von 1200 Einheiten erhalten 20 Fähigkeitseil ⇒ entfernt

Umbralglaive

Umbral Glaive ist derzeit viel zu effektiv darin, die feindliche Vision für Attentäter, Unterstützung, Assassin -Unterstützung und insbesondere Marksman -Support zu stürzen (hör auf, meine wehrlosen Stationen zu töten, Ashe). Wir glauben, dass dieser Gegenstand einen Platz auf dem Kader verdient, sodass wir seine Verfügbarkeit und seine allgemeine Fähigkeit reduzieren, feindliche Fallen und Sehvermögen zu zerstören.

  • Abkühlen: 40 Sekunden ⇒ 50 Sekunden
  • Aktualisiert Der Fernkampf hat den Schaden für die Stationen reduziert: Wenn ein Fernkampf -Champion, der überflutete Glaive angreift, eine Gemeinde angreift (Hinweis: Nahkampfmeister werden immer noch 3 Schäden an Stationen mit dem Schirme Glaive verursachen)
  • ENTFERNT Fallenwechselwirkungen: Umbral Glaive wird keine Fallen mehr sofort töten, aber es wird sie immer noch offenbaren

Runen

Überhauen

Überheuertänderungen sollten mit 13 versendet werden.2, aber weil wir nur mit 13 mikropatchierten.1B Diese Änderung wurde bisher zurückgehalten. Überhitzung ist für alle stärker und besonders stärker für Schützen, weil die Rune schwach ist und weil Spieler sie hoffentlich in Spiele leiten können, in denen sie diese zusätzliche Haltbarkeit benötigen.

  • Schildwert: 10 +9% Maximale Gesundheit ⇒ 20-300 basierend auf Champion Level (Hinweis: Dies ist ein Buff ab Level 5)

Nahkampfunterstützungsanpassungen

Derzeit ist das Solo -Warteschlangen -Meta 2: 1 -Fernkampfstützen, was in Ordnung ist. Aber das Pro -Meta ist mehr als 20: 1. Die Liga ist am besten, wenn es eine Vielzahl von Champions zum Spielen und Zuschauen gibt. Daher haben wir einige Nahkampfunterstützung, um eine weitere Abwechslung in der Bot Lane zu schaffen. Wir sind bestrebt, die Gameplay -Gesundheit für alle im Spiel langfristig im Auge zu behalten. Wenn wir hier zu hart oder zu weich sind, werden wir nach Bedarf nachverfolgen.

Alistar

Passiv – triumphierendes Brüllen

  • Selbstheilung: 23-142 (basierend auf dem Niveau) ⇒ 5% maximale Gesundheit
  • Verbündeter heilen: 46-284 (basierend auf dem Niveau) ⇒ 6% der maximalen Gesundheit von Alistar

Q – pulverisieren

  • Mana Kosten: 55/60/65/70/75 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Magischer Schaden: 60/100/140/180/220 (+50% AP) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70% AP)

W – Kopfbutt

  • Mana Kosten: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Magischer Schaden: 55/110/165/220/275 (+70% AP) ⇒ 55/110/165/220/275 (+90% AP)

E – Trampel

  • Mana Kosten: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Totaler magischer Schaden: 80/110/140/170/200 (+40% AP) ⇒ 80/110/140/170/200 (+70% AP)

Baum

Passive – Gehirnerschütterungen

  • Ziel -Immunitätsdauer: 8/6/4 Sekunden (Stufen 1/7/13) ⇒ 8/6/4 (Ebenen 1/6/11)

Q – Winterbiss

  • Abkühlen: 09.01.8.7.6 Sekunden ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 Sekunden

W – steh hinter mir

  • Bonuspanzerung und Magie widerstehen: 14.01.18/22/26 ⇒ 20/25/30/35/40

Nautilus

Passiv – erstaunlicher Schlag

  • Bonusschaden: 8-110 (basierend auf der Ebene) ⇒ 14-116 (basierend auf der Ebene)

W – Titans Zorn

  • Mana Kosten: 80 ⇒ 60
  • Schildstärke: 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12% Maximale Gesundheit) ⇒ ⇒ 50/60/70/80/90 (+8/9/10/11/12% maximale Gesundheit)

E – Riptide

  • Magischer Schaden: 55/85/115/145/175 (+30% AP) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50% AP)

Pyke

E – Phantom termptow

  • Körperlicher Schaden: 105/135/165/195/225 (+100% Bonus ad) ⇒ ⇒ 105/145/185/225/265 (+100% Bonus Anzeige)

Rakan

Q – Glänzende Feder

  • Abkühlen: 11/11/10/9/8 Sekunden ⇒ 10.10.9/8/7 Sekunden
  • Mana Kosten: 60 ⇒ 45
  • Basisheilung: 30-115 (basierend auf dem Niveau) (+55% AP) ⇒ 40-210 (basierend auf Stufe) (+55% AP)

W – Großer Eingang

  • Magischer Schaden: 70/125/180/235/290 (+70% AP) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80% AP)

Dreschen

Q – Todesurteil

  • Magischer Schaden: 100/140/180/220/260 (+50% AP) ⇒ 100/145/190/235/280 (+80% AP) (Hinweis: Das AP -Verhältnis von Thresh kann als 0 interpretiert werden.8 Schaden pro Seele, es sei denn, Sie gehen ap drihs. Aber du machst Freund)

W – dunkler Durchgang

E – Flay

  • Magischer Schaden: 75/110/145/180/215 (+40% AP) ⇒ 75/110/145/180/215 (Hinweis: Der gleiche Hinweis gilt hier, dies führt zu einer 0.6 Schaden pro Seele)

Beharrlichkeit

Im Laufe der Jahre haben Hartnäckigkeitsquellen dramatisch zugenommen. Wir möchten optimieren, wie diese Effekte als Reinigung eines alten Systems miteinander interagieren, und bieten Klarheit darüber, welche Systeme gut stapeln und welche nicht. Mit diesen Veränderungen werden fast alle Hartnäckigkeitseffekte multiplikativ (zusammen schwächer) im Gegensatz zum vorherigen System stapeln.

Hartnäckigkeitsquellen innerhalb derselben Gruppe werden multiplikativ miteinander stapeln.

Hartnäckigkeitsquellen aus getrennten Gruppen werden additiv miteinander stapeln.

GRUPPE A

  • Quecksilber treten
  • Anathema -Ketten
  • Elixier von Eisen
  • Eisgeborener Handschuh
  • Legende: Hartnäckigkeit
  • Unerschütterlich
  • Mosstompereffekt
  • Chemtech Dragon Buff

Gruppe b

  • Silvermere Dawn aktiv
  • Reinigen
  • Modi Buffs für URF/Ultimate Spellbook

Gruppe c

  • Spröde (Orrn W)
  • Mut (Garen W)

Dschungelanpassungen

Nachdem wir die Chance hatten, den Dschungelwechsel der Vorsaison einrichten zu lassen, haben wir ein genaueres Bild davon erhalten, wo die Rolle derzeit steht und was noch geändert werden muss (wie bei diesen großen Änderungen typisch ist). Unsere Hauptziele ist diesmal darin, die frühe Ganking-/Tauchkraft zu senken, die Macht von Goldeinkommen auf die für Jungler verdiente Erfahrung zu verlagern und letztendlich die Volatilität des frühen Spiels zu verringern.

Dies ist nicht die letzte Follow-up Sicher, wir stecken das richtige Gleichgewicht zwischen Kill Rewards und landwirtschaftlichen Belohnungen und mehr. Trotzdem werden wir diese nur versenden, wenn wir zuversichtlich sind, dass sie die beste Richtung für das Spiel sind.

EINKOMMEN

Behandeln Sie Einkommen derzeit belohnt Champions, die mehr als Champions, die es vorziehen, zu leisten. Idealerweise sind beide Playstyles lebensfähig, daher widmen wir die Waage, um etwas ausgeglichener zu sein.

  • Gold pro Genuss: 30 ⇒ 20
  • Erfahrung pro Dschungelcamp mit einem Begleiter: Erfahrung für die Löschen eines Dschungelcamps wurde um 5 Erfahrung pro Lager erhöht

VISION

Es wurde nachgewiesen, dass frühe Vision in der Vergangenheit frühe Ganks abschreckt, insbesondere bei hohen Fähigkeiten. Wir möchten zwar nicht wieder auf die Sichtbarkeit der Teams zurückkehren, aber wir denken, dass einige zusätzliche Visionen frühzeitig dazu beitragen werden. Angesichts der Tatsache, dass Sie 2 Spieler in der Bot Lane haben, sollte dies eine sichere Möglichkeit sein, mehr Visionen zu erstellen, die die einzigartigen Stärken der Duo Lane nutzen.

  • Stealth Ward Trinket Abklingzeit: 240-120 (basierend auf dem durchschnittlichen Champion-Level) ⇒ 210-120 (basierend auf dem durchschnittlichen Champion-Level)

Erfolg

Mit der gleichen Absicht, die große Menge an frühen Ganks abzuschrecken, die wir den frühen Turmschaden verbessern, so dass die Vorteile von frühen Tauchgängen auch ein angemessenes Risiko haben. Zur Erinnerung, dass Turmschüsse gegen das gleiche Ziel um 40% pro Schuss geschädigt werden.

  • Turmschaden: 162-344 (0-14 Minuten) ⇒ 182-350 (0-14 Minuten)

Andere Änderungen

Im Vergleich zu früheren Jahreszeiten bringen Jungle -Begleiter viel mehr Schadensschäden in das Spiel, insbesondere gegen epische Monster. Dies hat zu Situationen geführt, in denen einige Champions aus dem Nebel des Krieges erscheinen und ihre Gefährten ebenfalls erscheinen und sich ein versehentliches Diebstahl sichern. Wir glauben, dass die Sicherung epischer Monster sichtbar und Steals so beabsichtigt wie möglich sein sollte. Daher fügen wir dem Dschungel eine weitere Regel hinzu, um zusätzliche Klarheit zu geben.

  • ENTFERNT Smite -Kämpfe sind für Champions: Dschungelgefährten können epischen Monstern keinen tödlichen Schaden mehr verursachen,

Clash -Update

Aufgrund des jüngsten Social Engineering -Angriffs hat sich das erste Clash -Turnier des Jahres leider verzögert. Dies bedeutet, dass das erste Clash-Turnier nicht Mitte Februar stattfinden wird, da es in den letzten Jahren und der Rest des Clash-Turnierdaten ebenfalls betroffen ist. Wir arbeiten daran, so schnell wie möglich wieder in Betrieb zu nehmen und versprechen, Ihnen innerhalb der nächsten Wochen einen Zeitplan zu geben, sobald wir genaue Daten angeben können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten und schätzen Ihre Geduld unter diesen ungewöhnlichen Umständen.

Wettbewerbsfähig

Unsere Daten zeigen, dass die Comeback -Raten, wenn ein Team eine 4 von 5 frühen Übergebenen (vor 20 Minuten) nicht bestattet, niedrig ist. Teams haben allgemein ein gutes Gefühl dafür, welche Spiele sie und werden nicht gewinnen, wenn 4 von 5 Spielern auf derselben Seite sind. Wir werden eine Änderung testen, um Schwellenwerte aufzugeben. Gleichzeitig ist es wichtig, dass ein Siegerteam Zeit hat, sich mit einer Führung mächtig zu fühlen und die Spiele nicht zu früh aufgegeben werden. Wir werden das Feedback des Spielers und die Auswirkungen dieser Änderung genau überwachen, um sicherzustellen, dass diese Änderung gut ist.

  • In Blind Pick und Normal Draft ist die normale Übergabe (4 von 5 oder 70% der Teammitglieder müssen sich einig sein, die Abstimmung zu verabschieden) nach 20 Minuten erhältlich ⇒ 15 Minuten. Einstimmige Anforderungen an die frühe Übergabe wurde entfernt.
  • Die MMR-Duo-Einschränkung für Apex-Ränge wurde nicht mit dem oben genannten Zusammenhang neu aufgelegt
  • Matchmaking -Anpassungen für schnellere normale Blind Pick -Wartezeiten vorgenommen

Verhaltenssysteme

Die Warnung in der Praxisentool für den Aufenthalt im Brunnen zu lange entfernt (regelmäßige AFK -Erkennung immer noch aktiv)

QOL -Änderungen und Bugfixes

Asus

  • Ahris ASU kommt mit aktualisierten Grafiken, Klang- und visuellen Effekten sowie Animationen für ihr Basismodell und ältere Skins zum Riss in den Riss.

JAX MidScope Update Followup

Wir versenden ein paar Änderungen dieses Patch.

Animationen

  • Mecha Kingdom Jax: R Level -Up -Animation jetzt richtig abgespielt. R passive Angriffe spielen jetzt mit der richtigen Geschwindigkeit. Spezielle Angriffsanimationen spielen jetzt korrekt mit der Verwendung von E – Counterstrike.
  • Gott Stab Jax: Eingepasste CAPE -Steifheit und fixierte einige Fälle, in denen sich Jax zwischen Angriffen im Leerlauf bewegen würde. Eine neue R -Passive Animation hinzugefügt, die dazu beitragen sollte, sich wirksamer zu fühlen.

GERÄUSCHE

  • Basis + alle Skins: Verbesserte den Hit -Sound bei R Slams. Es wurde ein Fehler behoben, der manchmal dazu führte, dass eine Reihe von Jax ‘Sounds überhaupt nicht spielen.

VFX

  • Basis + alle Skins: Rückgabe des Schildvisuals, der dem R Buff von JAX zugeordnet ist.
  • Nemesis Jax: Lightning VFX zu r hinzugefügt.
  • Gott Stab Jax: Er fügte Spikes und funkeln seinem R hinzu, um den Schild dichter erscheinen zu lassen.
  • Mecha Kingdom Jax: Ember Explosionsnotizen hinzugefügt zu R hinzugefügt. Einstellte die Deckkraft des Dirt -Poofs. Stellte den reaktiven Schild wieder her. Überarbeit.
  • Eroberer Jax: Es wurde viele stachelige Formen hinzugefügt, um neben einer stärker hervorgehobenen Kante in den Schild zu r.
  • Prestige Eroberer Jax: Gleiche Änderungen wie die, die Jax erobern, aber golden und mit erhöhten goldenen Prestige funkeln.

Champion Select

  • Die Auswechslung zur Auswahl des Auftrags wird nicht mehr zwischen der Erklärung und dem Verbot von Phasen unterbrochen.
  • Rollen- und Textfilter bestehen jetzt zwischen Champion Select Phasen.
  • Rentired Pick Order & Champion Tausch -Tutorial -Tooltips.

LEBENSQUALITÄT

  • Sie können mit der rechten Maustaste auf Spieler in Ihrer Party klicken, um ihre Profile in der Lobby vor dem Spiel anzuzeigen.
  • Rune Repectender bleibt jetzt korrekt der Umschalter für Beschwörer -Zaubersprüche, die auf einer empfohlenen Seite enthalten sind.

Bugfix Bash

Diese Fehler waren deutlich schwieriger als die üblichen. Hier sind ein paar Highlights aus der Fehlerfasz.

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte.
  • Es wurde ein Käfer behoben, bei dem Ryze sein Mana regenerieren konnte, indem er kontinuierlich mit der Wasserwalking -Rune in den Fluss hinein und aus dem Fluss herausging.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die kürzlich durchgeführten Artikelkäufe nicht rückgängig gemacht werden konnten, wenn ein Spieler einen Artikel von einer Rune erhält (Kekse, Stiefel usw.).
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem es beim Versuch, Angriffsmaterialbefehle auszustellen, verwurzelt wurde, führte dazu, dass der Champion nicht in der Lage war.
  • Ein Fehler behoben, so dass Varus E und Gragas R jetzt von Yasuos Windwand ordnungsgemäß zerstört werden, anstatt ihre Effekte an der Wedwall -Position zu aktivieren.
  • Ein Fehler behoben, so dass Champions mit mehreren Fähigkeitsymbole jetzt korrekte Symbole in ihrem Kill -Feed verwenden,
  • Ein Fehler mit den vergebenen Gegenständen von Ornn mit Debug -Saiten oder veralteten Informationen behoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Zilean R in bestimmten Szenarien, in denen ein Zauberschild verbraucht wurde.

FEHLERBEHEBUNG

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte.
  • Eine Interaktion behoben, bei der Oiannas R – Befehlsschockwelle nicht korrekt nach Feinden folgen würde, die sich steigern
  • Es wurde ein Fehler behoben, an dem der Standort von Bard Chimes, Azirs passivem Turm und Skarners Biers auf dem Minimap für Verbündete und das feindliche Team sichtbar waren.
  • Eine Interaktion behoben, damit Senna jetzt blinken kann, um sie umzuleiten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Kalistas W manchmal nicht in die beabsichtigte Richtung ging.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der 2023 saisonale Herausforderungen nicht dargestellt hat .
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Neekos Passive zerstreut werden würde.
  • Ein Fehler behoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Schadensreduzierung von IceBorn Gauntlet nicht auftreten würde, während sie abgeschirmt sind.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Aufrüsten von Syndras E seine Abklingzeit manchmal zurücksetzte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Strahlungs -Tugend nicht auf Nidalee produziert würde, wenn sie in ihrer Puma -Form gekauft wird.
  • Es wurde ein Käfer behoben, bei dem Jungle -Monster nicht darauf reagieren würden, von Yuumi beschädigt zu werden, wenn sie das Lager aggressieren und Verbündete mit ihr tauschte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der die Heilung von Dschungelgefährten zu Desync Rengars Zauberstack HUD verursachte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einzigartige Quests Champion nicht auslösen würden (nämlich Kha’zix und Rengar).
  • Es wurde ein Fehler behoben, der das passive Galio dazu veranlasste, Support -Elemente auszuführen, um niedrigere HP -Feinde anstelle des ursprünglichen Ziels zu priorisieren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Dschungellager Ivern angreifen. Einige Fehler gehen einfach zu weit ..
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der Garens VO -Linie zum Töten von Darius dazu veranlasste, nicht zu spielen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der Tahm Kenchs R dazu veranlasste.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte.
  • Aktualisierte Smite’s Tooltip im Champion Select -Bildschirm.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der die Wirkungsgebiet von Miss Fortune verankert, um verlegt zu werden. Sie bewegt sich während des Castings
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Dschungelgefährten nicht ordnungsgemäß Aggrro -Champion wie Elises Spinnen rufen
  • Es wurde ein Fehler behoben, der den Schutzfan von Skorchclaw und Gustwalker beim Kampf gegen ein groß.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Dschungelmonster manchmal nicht von der CC -Fähigkeit eines Champions betroffen waren
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Türme 200% Shacos R -Klon anstelle von 150% beschädigt haben
  • Es wurde ein Fehler behoben, mit dem Health Proc von Heartsteel gegen Fiora ausgelöst wurde, während sie ihre W-Riposte benutzte
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass das objektive Abstimmungsgremium gelegentlich nicht korrekt angezeigt wird.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Pykes R strahlende Tugend dazu bringen würde, eine Bonus -Anzeige für nur 0 zu gewähren.5 Sekunden statt der vollen 9.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Kassadins Q ihm einen Schild gewährt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Setts R grafisch zerreißen würde, wenn sie mit bestimmten Fähigkeiten getroffen werden
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Zeris E-Hit-Schaden für Schäden an Strukturen schädigt
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führt

Bevorstehende Skins & Chromas

Die folgenden Skins werden in diesem Patch veröffentlicht:

Hero erweitert die größere Überholung im TFT Patch 13.3

Hast du jemals einen Heldenverstärkung bekommen, den du nicht gesucht hast?? Alles, was es tut, ist Ihre Strategie durcheinander. TFT -Entwickler Mort räumte das an, das. Daher teilte er mit, wie der Held Augments im TFT -Patch 13 eine große Überarbeitung durchläuft.3.

TFT Patch 13.3 macht Helden besser verstärkt

Jeder Champion in TFT Set 8 hat zwei Varianten von Heldenvergrößerungen. Eine ist eine Unterstützungsvariante, während einer der Trage ist. Dies zwingt die Spieler zu Szenarien, in denen sie nur gezwungen werden müssen, mit einem Team zu gehen, mit dem sie nie geplant sind.

Um es für Spieler flexibler zu machen, ging Mort auf Twitter, um das in Patch 13 zu teilen.3, Spieler werden bekommen vier Rerolls für Heldenvergrößerungen. Diese Rerolls sind Ich werde nur sein für Heldenvergrößerungen verbracht. Sie werden nicht auf die anderen regulären Erweiterungen gezählt. Dies bedeutet, dass Sie sich durch die Auswahl von durchdrehen können 15 verschiedene Heldenvergrößerungen Mit der Leichtigkeit zu wissen, dass Ihre Drehungen nicht auf die Wiederholungen regelmäßiger Erweiterungen gezählt werden, die Sie auswählen können.

Er fährt fort, dass der Held erweitert, den Sie zu Beginn des Spiels erhalten, immer noch völlig zufällig sein wird, aber das ist in Ordnung, weil mit Patch 13 mit Patch 13.3 Sie haben viel mehr Optionen, mit denen Sie Ihr Spiel beginnen können. Dies ist Platz für ein Spiel mit mehr Flexibilität für den Spieler.

Teamkampf -Taktik -Patch 13.3 soll am 8. Februar veröffentlicht werden. Es wird höchstwahrscheinlich andere Veränderungen mit sich bringen, aber ab sofort hat dies alles Mort darüber geteilt.

Weitere Informationen zu TFT finden Sie in den besten TFT -Comps für SET 8 (Februar 2023) hier unter Progameguides.

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Über den Autor

Rayed ist ein Medizinstudent im fünften Jahr. Seine Gaming-Reise begann auf seiner Hand-ME-Down-PlayStation 1. Von dem zu Xbox und schließlich zum PC. In seiner Freizeit spielt er gerne FPS und Open-World-Spiele.

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