702.1. Die meisten Fähigkeiten beschreiben genau, was sie im Regeln der Karte tun. Einige sind jedoch sehr häufig oder müssen zu viel Platz erfordern, um auf der Karte zu definieren. In diesen Fällen listet das Objekt nur den Namen der Fähigkeit als „Schlüsselwort“ auf. Manchmal fasst Erinnerungstext die Spielregel zusammen. - 702.1a Wenn sich ein Effekt auf die Kosten „[Keyword -Fähigkeit]“ bezieht, bezieht er sich nur auf die variablen Kosten für dieses Keyword. Beispiel: Varolz, der Narbenstreifen hat eine Fähigkeit, die sagt: „Jede Kreaturenkarte in Ihrem Friedhof hat Spurfrau. Die Spurkosten entsprechen seinen Manakosten.”Die Spurkosten einer Kreaturenkarte sind eine Menge Mana, die seinen Manakosten entsprechen, und die Aktivierungskosten für die Spulenfähigkeit sind die Menge an Mana plus„ Exile diese Karte von Ihrem Friedhof von Ihrem Friedhof.”
- 702.1b Ein Effekt, der einem Objekt eine Keyword -Fähigkeit gewährt. Für diese Fähigkeiten wird der Wert dieser Variablen ständig neu bewertet. Beispiel: Vulcano Hellion hat die Fähigkeit „Vulcano Hellion hat Echo, wo X Ihr Leben ist, total.”Wenn Ihre Lebenszahlen 10 beträgt, wenn die Echo -Fähigkeit von Vulcano Hellion jedoch auslöst, aber 5, wenn es auflöst .Beispiel: Feuer // Eis ist eine geteilte Karte, deren Hälften die Manakosten haben und . Vergangenheit in Flames lautet: „Jede Instant- und Zaubereikarte in Ihrem Friedhof erhält bis zum Ende der Kurve einen Rückblick. Die Rückblendenkosten entsprechen seinen Manakosten.”Fire // Ice hat” Rückblende “, während es in Ihrem Friedhof ist, aber wenn Sie sich für das Feuer entscheiden, hat der resultierende Zauber„ Rückblende .”
- 702.1c Ein Effekt kann angeben, dass „dasselbe für“ eine Liste von Schlüsselwortfähigkeiten oder ähnlichen gilt “. Wenn eine dieser Schlüsselwortfähigkeiten Varianten oder Variablen hat und der Effekt diesen Schlüsselwort oder Zähler dieses Schlüsselworts für ein oder mehrere Objekte und/oder Spieler gewährt, gewährt sie jede geeignete Variante und Variable dieses Keywords. Beispiel: Konzertierte Anstrengung ist eine Verzauberung mit der Aufschrift „Zu Beginn jedes Instandhalts, Kreaturen, die Sie kontrollieren, gewinnen bis zum Ende der Kurve, wenn eine Kreatur, die Sie kontrollieren, fliegen. Gleiches gilt für Angst, Erststreik, Doppelschlag, Landspiel, Schutz, Trampel und Wachsamkeit.Da diese ausgelöste Fähigkeiten auflöst.
- 702.1d Ein Effekt kann auf ein Objekt “mit [Keyword -Fähigkeit]” oder “Das hat [Keyword -Fähigkeit] bezeichnet”.”Das bedeutet dasselbe wie ein Objekt” mit einer [Keyword -Fähigkeit] Fähigkeit “oder einem Objekt”, das eine [Schlüsselwort -Fähigkeit] hat.”
Siehe auch [| ]
- Ausweichenfähigkeit
- Evergreen -Schlüsselwörter
- Keyword -Zähler
Häufige Schlüsselwörter in Magie: Die Versammlung

Willkommen! Auf dieser Seite können Sie mit einigen gängigen Sätzen beginnen, auf die Sie beim Spielen stoßen werden Magie. Von “Eile” über “Exil” bis “Fliegen” werden Sie schnelle Antworten finden, um das größte TCG der Welt zu erkunden!
Begriffe für neue Spieler
AURA
Aura ist ein Subtyp, der auf einer Verzauberung erscheint, die an eine Permanent gebunden werden kann. Jede Aura hat das Schlüsselwort „Enchant“, gefolgt von dem, woran sie verbunden werden kann – zum Beispiel „Enchant Creature“, „Enchant Land“ usw. Wenn Sie einen Aura -Zauber wirken, wählen Sie das Ziel. Wenn sich die Aura auflöst. Die Aura bleibt dort, bis sie zerstört wird oder bis das ständige sie an das Schlachtfeld verlässt. Wenn die Ständige das Schlachtfeld verlässt, wird die Aura -Karte in Ihren Friedhof gestellt.
TODESSTOSS
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur hat jede Menge Schaden durch eine Kreatur mit Deathtouch zerstört. DeathTouch hat keinen Einfluss auf Spieler oder Planeswalker.
DOPPEL SCHLAG
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Kreaturen mit Doppelschlag verursachen zweimal ihren Kampfschaden. Wenn Sie den Schritt des Kampfschadens erreichen, prüfen Sie, ob Angriffs- oder Blockierkreaturen den ersten Streik oder einen Doppelschlag haben. Wenn ja, wird ein zusätzlicher Kampfschadenschritt nur für sie erstellt. Nur Kreaturen mit dem ersten Streik und Doppelschlag können während dieses Schritts Kampfschäden verursachen. Danach tritt der normale Kampfschadenschritt auf. Alle anderen Angriffs- und Blockieren von Kreaturen, die überlebten, sowie diejenigen mit Doppelschlag beschäftigen sich in diesem zweiten Schritt Kampfschäden.
AUSRÜSTUNG

Ausrüstung ist ein Subtyp, der auf einem Artefakt erscheint, das an eine Kreatur angeschlossen werden kann. Die meisten Gerätekarten haben die aktivierte Fähigkeit „Ausrüstung“, gefolgt von Kosten – zum Beispiel „Ausrüstung .”Eine Ausrüstungsfähigkeit kann nur jederzeit aktiviert werden, wenn Sie eine Zauberei wirken können. Wenn Sie eine Ausrüstungsfähigkeit aktivieren, wählen Sie eine Kreatur, die Sie als Ziel kontrollieren. Wenn sich die Fähigkeit auflöst, wird das Ausrüstungsartefakt an diese Kreatur gebunden. Die Kreatur ist dann „ausgestattet.”Die Ausrüstung bleibt befestigt, bis sie zerstört wird oder bis die Kreatur an den Schlachtfeld gelang.
ERSTSCHLAG
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Kreaturen mit First Strike beschäftigen alle ihre Kampfschäden vor Kreaturen ohne Erstangriff oder Doppelschlag. Wenn Sie den Schritt des Kampfschadens erreichen, prüfen Sie, ob Angriffs- oder Blockierkreaturen den ersten Streik oder einen Doppelschlag haben. Wenn ja, wird ein zusätzlicher Kampfschadenschritt nur für sie erstellt.
Nur Kreaturen mit dem ersten Streik und Doppelschlag können während dieses Schritts Kampfschäden verursachen. Danach tritt der normale Kampfschadenschritt auf. Alle anderen Angriffs- und Blockieren von Kreaturen, die überlebten, sowie diejenigen mit Doppelschlag beschäftigen sich in diesem zweiten Schritt Kampfschäden.
FLIEGEND
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Fliegen kann nur durch Kreaturen mit Fliegen oder Reichweite blockiert werden.
EILE

Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Eile wird nicht durch Beschwörung von Krankheiten beeinflusst. Es kann angreifen, sobald es unter Ihre Kontrolle kommt. Sie können seine aktivierten Fähigkeiten auch sofort aktivieren.
Lebenslink
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Wenn eine Kreatur, die Sie kontrollieren.
ERREICHEN
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine Kreatur mit dem Fliegen blockieren. Beachten Sie, dass eine Kreatur mit Reichweite durch jede Art von Kreatur blockiert werden kann.
TRAMPELN
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Mit Trampel ermöglicht es einer Kreatur, dem angreifenden Spieler überschüssigen Kampfschäden zu verursachen, auch wenn die Kreatur blockiert ist. Wenn Sie mit einer Kreatur angreifen, die Trampel hat und sie blockiert ist, müssen Sie den Kampfschäden den Kreaturen zuweisen, die sie zuerst blockieren. Wenn es all diese Kreaturen zerstört, können Sie dem Spieler überschüssigen Schaden zuweisen. Wenn eine angreifende Kreatur mit Trampel blockiert ist, aber es gibt keine Kreaturen, die sie blockieren, wenn der Schaden zugewiesen wird (z. B. wenn Sie einen Zauber verwendet haben, um die blockierende Kreatur zu zerstören), wird der gesamte Schaden dem angreifenden Spieler zugewiesen. Trampel funktioniert nicht auf Planeswalkern, es sei denn, die Kreatur hat „Trampel über Planeswalker“ -Beauger.
# – D
Zu (tippen) 

Dieses Symbol bedeutet „Tippen Sie auf diese Permanent“ (drehen Sie es seitwärts, um zu zeigen, dass es verwendet wurde). Es erscheint in Aktivierungskosten. Sie können keine Kosten bezahlen, wenn die Karte bereits abgebildet ist oder ob es sich um eine Kreatur handelt, die immer noch Krankheit beschwört.
ZUSÄTZLICHE KOSTEN
Einige Zauber sagen, dass sie zusätzliche Kosten haben. Um einen solchen Zauber auszusetzen, müssen Sie sowohl die Mana -Kosten in der oberen rechten Ecke der Karte als auch die zusätzlichen Kosten bezahlen.
AURA
Aura ist ein Subtyp, der auf einer Verzauberung erscheint, die an eine Permanent gebunden werden kann. Jede Aura hat das Schlüsselwort „Enchant“, gefolgt von dem, woran sie verbunden werden kann – zum Beispiel „Enchant Creature“, „Enchant Land“ usw. Wenn Sie einen Aura -Zauber wirken, wählen Sie das Ziel. Wenn sich die Aura auflöst. Die Aura bleibt dort, bis sie zerstört wird oder bis das ständige sie an das Schlachtfeld verlässt. Wenn die Ständige das Schlachtfeld verlässt, wird die Aura -Karte in Ihren Friedhof gestellt.
Grundland
Es gibt fünf Arten von Grundländern:
Ebenen,
Insel,
Sumpf, Berg und
Wald. Jedes Land mit dem Subtyp der Ebene hat die intrinsische Fähigkeit “
: Hinzufügen
”(Weißes Mana). In ähnlicher Weise tippen die Inseln für
(blaues Mana), Sümpfe tippen für
(schwarzes Mana), Berge tippen für (rote Mana) und Wälder tippen für
(grüne Mana). Wenn sich ein Effekt auf eine “grundlegende Landkarte” bezieht, bezieht sie sich auf eine Karte mit den Wörtern “Basic Land” auf seiner Typlinie (Basic ist ein Supertyp). Andere Länder werden oft als „nicht grundlegende Länder bezeichnet“.”
FARBE
Die fünf magischen Farben sind weiß, blau, schwarz, rot und grün. Wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit Sie aufweisen, eine Farbe auszuwählen, müssen Sie eine dieser fünf auswählen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten bestimmt. Zum Beispiel eine Karte, die kostet
ist blau und eine Karte, die kostet
ist sowohl rot als auch weiß.
FARBLOS
Länder und die meisten Artefakte sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Wenn Ihnen etwas sagt, dass Sie eine Farbe auswählen, können Sie keine farblose wählen.
Kampfschäden
Kreaturen beschäftigen Kampfschäden, indem sie angreifen und blockieren. Jede Kreatur befasst sich mit Kampfschäden entspricht seiner Leistung. Dieser Schaden wird während des Kampfschadenschritt. Jede andere Art von Schäden gilt nicht als Kampfschaden, auch wenn er während der Kampfphase oder als Ergebnis der Fähigkeit einer Kreatur behandelt wird.
KONTROLLE
Sie kontrollieren Zauber, die Sie gegossen haben, und dauerhaft, die auf Ihrer Seite in das Schlachtfeld eintreten. Sie kontrollieren auch Fähigkeiten, die von dauerhaften, die Sie kontrollieren. Nur Sie können Entscheidungen für Dinge treffen, die Sie kontrollieren. Wenn Sie eine Permanent steuern, können Sie nur seine aktivierten Fähigkeiten aktivieren. Mit einigen Zauber und Fähigkeiten können Sie die Kontrolle über einen Dauerwesen erlangen. Meistens bedeutet dies, dass die Karte von der Seite Ihres Gegners zu Ihrem Gegner wechselt.
REGLER
Der Controller eines Zaubers ist der Spieler, der ihn besetzt. Der Controller eines Permanenten ist der Spieler, der ihn wirft – es sei denn.
KOSTEN
Ein Kosten ist etwas, das Sie bezahlen müssen, um die meisten Maßnahmen zu ergreifen. Sie müssen Kosten zahlen, um einen Zauber zu werfen oder eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren. Manchmal fordert ein Zauber oder eine Fähigkeit Sie auch auf, zusätzliche Kosten für den Besetzung oder Aktivieren zu zahlen. Zum Beispiel verlangt bei Dorfriten zusätzlich zu seinen Manakosten, dass Sie eine Kreatur opfern, um sie zu besetzen. Sie können es nicht werfen, wenn Sie keine Kreatur zum Opfer haben.
Einen Zauber oder eine Fähigkeit entgegenwirken
Einen Zauber oder Fähigkeit zu entgegenwirken, wirkt sich keinen Einfluss auf. Wenn ein Zauber kontert wird, wird er aus dem Stapel entfernt und in den Friedhof des Besitzers gesteckt. Sobald sich ein Zauber oder eine Fähigkeit zu lösen beginnt, ist es zu spät, ihm entgegenzuwirken. Länder sind keine Zauber, daher können sie nicht kontert werden.
Dauerhaft
Einige Zauber und Fähigkeiten sagen Ihnen. Der Zähler markiert eine Änderung der Ständigen, die so lange dauert, wie sie sich auf dem Schlachtfeld befindet, mit dem Schalter darauf. Ein Zähler verändert normalerweise die Macht und Zähigkeit einer Kreatur oder die Loyalität eines Planeswalkers. Sie können alles verwenden, was Sie als Zähler möchten: Viele Spieler finden, dass Glasperlen und Würfel am besten funktionieren.
SCHADEN
Schaden reduziert die Lebenszeit eines Spielers und zerstört Kreaturen. Angriff und Blockieren von Kreaturen verursachen Schaden, der ihrer Macht entspricht. Einige Zauber und Fähigkeiten können auch Schaden verursachen. Schaden kann an Kreaturen, Spieler und Planeswalker gerichtet werden. Schaden, der einem Spieler befasst ist. Wenn eine Kreatur in einer einzigen Runde Schaden zufügt, die gleich oder größer als ihre Zähigkeit ist, wird sie zerstört. Schaden, das über die Zähigkeit einer Kreatur hinausgeht, ist „übermäßiger Schaden.„Schaden an Planeswalker wird von der Loyalität des Planeswalker abgezogen.
TODESSTOSS
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur hat jede Menge Schaden durch eine Kreatur mit Deathtouch zerstört. DeathTouch hat keinen Einfluss auf Spieler oder Planeswalker.
VERTEIDIGER
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Kreaturen mit Verteidiger können nicht angreifen.
ZERSTÖREN
Wenn eine Ständige zerstört wird, bewegen Sie es vom Schlachtfeld auf den Friedhof des Besitzers. Kreaturen werden zerstört, wenn sie Schaden gleich oder größer als ihre Zähigkeit haben. Viele Zauber und Fähigkeiten können auch Permanents zerstören, ohne ihnen Schaden zu verursachen.
VERWERFEN
Um wegzuwerfen, nehmen Sie eine Karte aus Ihrer Hand und geben Sie sie in Ihren Friedhof ein. Wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit Sie dazu zwingt, abzuwerfen, können Sie auswählen, welche Karte (en) wegwerfen soll, es sei denn, der Zauber oder die Fähigkeit besagen.„Wenn Sie mehr als sieben Karten in der Hand haben, wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie verwerfen, bis Sie sieben haben.
DOPPEL SCHLAG
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Kreaturen mit Doppelschlag verursachen zweimal ihren Kampfschaden. Wenn Sie den Schritt des Kampfschadens erreichen, prüfen Sie, ob Angriffs- oder Blockierkreaturen den ersten Streik oder einen Doppelschlag haben. Wenn ja, wird ein zusätzlicher Kampfschadenschritt nur für sie erstellt. Nur Kreaturen mit dem ersten Streik und Doppelschlag können während dieses Schritts Kampfschäden verursachen. Danach tritt der normale Kampfschadenschritt auf. Alle anderen Angriffs- und Blockieren von Kreaturen, die überlebten, sowie diejenigen mit Doppelschlag beschäftigen sich in diesem zweiten Schritt Kampfschäden.
E – l
VERZAUBERN
Alle Auren haben diese Keyword -Fähigkeit, und es folgt immer die Art von Permanent, an die die Aura beigefügt werden kann (z. B. „Enchant Creature“ oder „Enchant Land“). Wenn Sie die Aura werfen, müssen Sie diese Art von dauerhaft ansprechen. Wenn eine Fähigkeit einer Aura „verzauberte Kreatur“ (oder „verzaubertes Artefakt“, „verzaubertes Land“ usw. sagt, bedeutet dies: „Die Kreatur, an die die Aura verbunden ist.”Siehe den Glossareintrag für„ Aura.”
Betritt das Schlachtfeld
Einige ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit „Wenn [dieser permanente] das Schlachtfeld betritt, . . .”Wenn eine dauerhafte mit einer solchen Fähigkeit auf das Schlachtfeld gestellt wird, löst die Fähigkeit sofort aus. Einige Fähigkeiten auslösen auch, wenn bestimmte andere Ständige in das Schlachtfeld eintreten.
AUSRÜSTUNG

Ausrüstung ist ein Subtyp, der auf einem Artefakt erscheint, das an eine Kreatur angeschlossen werden kann. Die meisten Gerätekarten haben die aktivierte Fähigkeit „Ausrüstung“, gefolgt von Kosten – zum Beispiel „Ausrüstung .”Eine Ausrüstungsfähigkeit kann nur jederzeit aktiviert werden, wenn Sie eine Zauberei wirken können. Wenn Sie eine Ausrüstungsfähigkeit aktivieren, wählen Sie eine Kreatur, die Sie als Ziel kontrollieren. Wenn sich die Fähigkeit auflöst, wird das Ausrüstungsartefakt an diese Kreatur gebunden. Die Kreatur ist dann „ausgestattet.”Die Ausrüstung bleibt befestigt, bis sie zerstört wird oder bis die Kreatur an den Schlachtfeld gelang.
EXIL
Einige Zauber und Fähigkeiten können Permanents auf dem Schlachtfeld oder Karten in anderen Zonen verbleiben. Verbannt
Karten werden vom Rest des Spiels unterteilt. Sie können nur mit Karten im Exil interagieren, es sei denn, eine Fähigkeit gibt etwas anderes an.
ERSTSCHLAG
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Kreaturen mit First Strike beschäftigen alle ihre Kampfschäden vor Kreaturen ohne Erstangriff oder Doppelschlag. Wenn Sie den Schritt des Kampfschadens erreichen, prüfen Sie, ob Angriffs- oder Blockierkreaturen den ersten Streik oder einen Doppelschlag haben. Wenn ja, wird ein zusätzlicher Kampfschadenschritt nur für sie erstellt.
Nur Kreaturen mit dem ersten Streik und Doppelschlag können während dieses Schritts Kampfschäden verursachen. Danach tritt der normale Kampfschadenschritt auf. Alle anderen Angriffs- und Blockieren von Kreaturen, die überlebten, sowie diejenigen mit Doppelschlag beschäftigen sich in diesem zweiten Schritt Kampfschäden.
BLITZ
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Karten zu finden ist. Ein Zauber mit Blitz kann jederzeit gegossen werden, wenn Sie einen Moment werfen können.
RÜCKBLENDE
Eine Keyword -Fähigkeit, die in Instants und Zauberern zu finden ist. Ein Zauber mit Rückblenden kann vom Friedhof ausgeschaltet werden, indem seine Rückblendenkosten bezahlt werden. Die Auswirkungen des Zaubers werden wie immer erfolgen. Ein Zaubergegossen mit Rückblenden wird anschließend verbannt, unabhängig davon, ob er sich auflöst oder entgegengesetzt ist.
FLIEGEND
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Fliegen kann nur durch Kreaturen mit Fliegen oder Reichweite blockiert werden.
ANSPORN
Eine Schlüsselwortaktion. Wenn Sie eine Kreatur angreifen, muss diese Kreatur angreifen und einen anderen Spieler als Sie während des nächsten Kampfes seines Controllers angreifen, falls möglich. Der Controller der Kreaturen wählt immer noch aus, wen sie angreift. Wenn eine Kreatur von allen Spielern auf dem Tisch irgendwie gedreht wird, muss sie noch angreifen, aber sein Controller kann wählen, wen sie wollen.
EILE

Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Eile wird nicht durch Beschwörung von Krankheiten beeinflusst. Es kann angreifen, sobald es unter Ihre Kontrolle kommt. Sie können seine aktivierten Fähigkeiten auch sofort aktivieren.
Hexproof
Eine Keyword -Fähigkeit, die verhindert, dass ein Permanent oder Spieler das Ziel von Zauber oder Fähigkeiten ist, die ein Gegner kontrolliert.
UNZERSTÖRBAR
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen, Artefakten und anderen Dauerwesen zu finden ist. Ein unzerstörbarer Dauer kann nicht durch Schäden oder Effekte zerstört werden, die „Zerstören“ sagen, aber er kann trotzdem aus anderen Gründen in den Friedhof gebracht werden – wie ein Effekt, der seine Härte auf 0 verringert.
Verlässt das Schlachtfeld
Ein permanent verlässt das Schlachtfeld, wenn es sich von der Schlachtfeldzone in eine andere Zone bewegt. Es könnte aus dem Schlachtfeld in die Hand eines Spielers zurückkehren, vom Schlachtfeld auf einen Friedhof gehen oder in eine andere Zone gehen. Wenn eine Karte das Schlachtfeld verlässt und später auf das Schlachtfeld zurückkehrt, ist es wie eine brandneue Karte. Es erinnert sich nicht an irgendetwas vom letzten Mal auf dem Schlachtfeld.
Legendär
Legendary ist ein Supertyp, sodass Sie ihn vor dem Kartentyp in der Typzeile geschrieben haben. Wenn ein Spieler gleichzeitig zwei oder mehr legendäre Permanents mit demselben Namen kontrolliert. Verschiedene Spieler können legendäre Dauer mit demselben Namen kontrollieren. Alle Planeswalker sind legendär, aber Sie können zwei verschiedene Versionen desselben Planeswalker gleichzeitig steuern (e.G. Jace, Spiegelmagier und Jace, Arcane Strategist).
Lebenslink
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Wenn eine Kreatur, die Sie kontrollieren.
MS
Mana
Die magische Energie, mit der Sie für Zauber und einige Fähigkeiten bezahlt werden, heißt Mana. Das meiste Mana stammt aus Klopfländern. Es gibt fünf Farben von Mana:
(Weiß),
(Blau),
(schwarz), (rot) und
(Grün). Einige nicht grundlegende Länder machen
(farbloses Mana), das ausgegeben werden kann, um Kosten zu bezahlen, für die kein Mana einer bestimmten Farbe erforderlich ist. Nicht ausgegebenes Mana verschwindet zwischen Kurven und Phasen.
Mana -Fähigkeit
Eine Fähigkeit, die Mana erzeugt. Mana -Fähigkeiten können aktivierte Fähigkeiten oder ausgelöste Fähigkeiten sein. Mana -Fähigkeiten gehen nicht in den Stapel oder warten Sie nicht, um es zu lösen – Sie bekommen einfach das Mana sofort.
MANA -Wert
Die Gesamtmenge an Mana in Manakosten unabhängig von der Farbe. Zum Beispiel eine Karte mit einem Manakosten von 
hat einen Manawert von 5. Eine Karte mit Manakosten hat einen Mana -Wert von 2.
BEDROHUNG
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Bedrohung kann nur von zwei oder mehr Kreaturen blockiert werden.
Mulligan
Zu Beginn eines magischen Spiels zeichnen Sie die Top -sieben Karten Ihrer Bibliothek. Das ist deine Starthand. Wenn Sie Ihre Starthand aus irgendeinem Grund nicht mögen, können Sie einen Mulligan nehmen. Die Entscheidung, einen Mulligan zu treffen. Um einen Mulligan zu nehmen, mischen Sie Ihre Hand zurück in Ihre Bibliothek und zeichnen Sie eine neue Hand mit sieben Karten. Wenn Sie mit dieser Hand zufrieden sind, legen Sie eine Karte auf den Boden Ihrer Bibliothek aus. Wenn nicht, können Sie einen anderen Mulligan nehmen. Sie können einen Mulligan so oft wie gewünscht nehmen, aber Sie setzen eine Karte auf den Boden Ihrer Bibliothek für jeden Mulligan, den Sie dieses Spiel genommen haben.
GEGNER
Eine Person, gegen die Sie spielen, ist Ihr Gegner. Wenn eine Karte “ein Gegner” sagt, bedeutet dies einen Gegner des Controllers.
EIGENTÜMER
Die Person, die das Spiel mit einer Karte in ihrem Deck startet, ist der Besitzer dieser Karte. Auch wenn Ihr Gegner die Kontrolle über einen Ihrer Ständigen erlangt, sind Sie immer noch sein Besitzer. (Wenn Sie Ihrem Freund ein Deck ausgeliehen haben, sind sie während des Spiels der “Besitzer” aller darin darin enthaltenen Karten.) Der Besitzer eines Tokens ist der Spieler, der es kontrollierte, als er in das Schlachtfeld eintrat.
Dauerhaft
Eine Karte oder ein Token auf dem Schlachtfeld. Permanente können Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder sein. Sobald ein Dauerwesen auf dem Schlachtfeld ist, bleibt es dort, bis es zerstört, verbannt, geopfert oder nach den Spielregeln auf andere Weise entfernt wird. Sie können ein Dauer nicht aus dem Schlachtfeld entfernen, nur weil Sie möchten, auch wenn Sie es kontrollieren.
Planeswalker
Planeswalker sind beeindruckende Verbündete, die Sie beschwören können, um neben Ihnen zu kämpfen. Planeswalker -Karten werden zu Beginn des Spiels in Ihr Deck geschaltet, genau wie jede andere Karte. Sie können einen Planeswalker während Ihrer Hauptphase wie jede andere Permanent. (Beachten Sie, dass Planeswalker keine Kreaturen sind.) Sobald ein Planeswalker auf Ihrer Seite des Schlachtfelds liegt, können Sie sofort ihre Fähigkeiten einsetzen. Sobald pro Runde (in Ihrem Zug) für jeden Planeswalker, den Sie kontrollieren. Wenn Sie einen Planeswalker kontrollieren, kann Ihr Gegner entscheiden, entweder Sie oder Ihren Planeswalker (oder beides mit verschiedenen Kreaturen) anzugreifen. Dann können Sie wählen, ob Ihre Kreaturen für Ihre Planeswalker blockieren, wie sie sich selbst blockieren würden. Überschussschäden an Planeswalkers übertragen nicht dem Spieler. Wenn die Loyalität eines Planeswalker auf Null reduziert wird (indem sie entweder ihre Fähigkeiten aktiviert oder Schaden anlegt), wird sie an den Friedhof gesendet.
SPIELER
Sie und Ihre Gegner sind alle Spieler. Wenn Sie mit einem Zauber oder einer Fähigkeit einen Spieler auswählen können, können Sie sich selbst auswählen. Sie können sich nicht selbst auswählen, wenn der Zauber oder die Fähigkeit lautet: “Gegnerin.”
Auf das Schlachtfeld einsetzen
Wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit Sie auffordert, etwas auf das Schlachtfeld zu legen, bewegen Sie diese Karte in die Schlachtfeldzone. Dies ist anders als das Casting – Sie haben es einfach auf das Schlachtfeld gelegt, ohne die Kosten zu zahlen.
ERREICHEN
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine Kreatur mit dem Fliegen blockieren. Beachten Sie, dass eine Kreatur mit Reichweite durch jede Art von Kreatur blockiert werden kann.
OPFERN
Wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit Sie auffordern, eine Art Dauerhaft zu opfern, wählen Sie einen Ihrer ständigen dieser Art auf dem Schlachtfeld und stecken Sie ihn in den Friedhof des Besitzers (normalerweise Ihr Friedhof, aber einige Zauber und Fähigkeiten können die Kontrolle über Karten erhalten von einem Gegner). Sie können nur dauerhaft opfern, die Sie kontrollieren. Eine Dauer zu opfern, unterscheidet sich von der Zerstörung. Sie können nur einen Dauerauflagen opfern, wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit Ihnen sagt oder wenn er Teil einer Kosten ist.
Scry
Eine Keyword -Aktion, die es einem Spieler ermöglicht, die Zukunft zu sehen! “Scry N” bedeutet, dass Sie sich N -Karten von oben in Ihrer Bibliothek ansehen. Sie können eine beliebige Anzahl dieser Karten auf die Unterseite Ihrer Bibliothek legen, dann legen Sie den Rest in jeder Reihenfolge wieder auf Ihre Bibliothek.
MISCHEN
Einige Karten werden Sie anweisen, zu mischen. Dies ist eine Keyword -Aktion, bei der Sie die Karten Ihrer Bibliothek randomisieren, damit niemand die Reihenfolge seines Inhalts kennt.
QUELLE
Schäden und Fähigkeiten kommen jeweils aus einem Zauber oder dauerhaft – der Quelle dieses Schadens oder der Fähigkeit. Sobald eine Fähigkeit auf dem Stapel liegt.
FLUCH
Alle Arten von Karten (mit Ausnahme von Ländern) sind Zaubersprüche, während Sie sie werfen. Zum Beispiel ist Anglerschildkröte eine Kreaturenkarte. Während Sie es werfen, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn es sich auflöst, wird es zu einer Kreatur. Zauber können nur während Ihrer Hauptphase gegossen werden, mit Ausnahme von Moments, die jederzeit gegossen werden können.
T – z
ZEICHEN
Einige Zauber und Fähigkeiten können Token erstellen. Tokens sind immer dauerhaft und sie sind von allen Regeln, Zauber und Fähigkeiten betroffen, die sich auf die Dauer auswirken. Wenn jedoch einer Ihrer Token das Schlachtfeld verlässt, bewegt er sich in die neue Zone (z. B. Ihren Friedhof oder Ihre Hand) und verschwindet sofort aus dem Spiel.
TRAMPELN
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Mit Trampel ermöglicht es einer Kreatur, dem angreifenden Spieler überschüssigen Kampfschäden zu verursachen, auch wenn die Kreatur blockiert ist. Wenn Sie mit einer Kreatur angreifen, die Trampel hat und sie blockiert ist, müssen Sie den Kampfschäden den Kreaturen zuweisen, die sie zuerst blockieren. Wenn es all diese Kreaturen zerstört, können Sie dem Spieler überschüssigen Schaden zuweisen. Wenn eine angreifende Kreatur mit Trampel blockiert ist, aber es gibt keine Kreaturen, die sie blockieren, wenn der Schaden zugewiesen wird (z. B. wenn Sie einen Zauber verwendet haben, um die blockierende Kreatur zu zerstören), wird der gesamte Schaden dem angreifenden Spieler zugewiesen. Trampel funktioniert nicht auf Planeswalkern, es sei denn, die Kreatur hat „Trampel über Planeswalker“ -Beauger.
WACHSAMKEIT
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Wachsamkeit tippt nicht an, um anzugreifen. Wachsamkeit erlaubt keine abgebildete Kreatur oder eine Kreatur, die in dieser Runde in das Schlachtfeld eingetreten ist.
X
Wenn du siehst
In einem Mana -Kosten oder einer Aktivierungskosten können Sie die Nummer auswählen, die
steht für. Zum Beispiel ist der Ziehen ab morgen ein Augenblick, der kostet 

. In seinem Text heißt es: „X -Karten zeichnen und dann eine Karte wegwerfen.Wenn Sie ab morgen ziehen, wählen Sie, welche Nummer X ist. Wenn Sie zum Beispiel einen auswählen, ziehen Sie die Kosten von morgen an die Kosten 

, und Sie zeichnen eine Karte, wählen und verwerfen Sie eine Karte von Ihrer Hand. Wenn Sie acht auswählen, ziehen Sie ab morgen die Kosten 

, und Sie zeichnen acht Karten, wählen und entsorgen Sie eine Karte von Ihrer Hand.
DU
Das Wort „Sie“ in einem Zauber oder einer Fähigkeit bezieht sich auf den aktuellen Controller dieses Zaubers oder der Fähigkeit.
Magie The Gathering: Arena Keyword -Fähigkeiten erklärt

Wenn Sie neu in Magic The Gathering: Arena sind, fragen Sie sich möglicherweise, was alle MTG -Keyword -Fähigkeiten tun. Auf bestimmten Karten finden Sie Keyword -Fähigkeiten – sie unterscheiden sich etwas von MTG -Schlüsselwortaktionen wie Scry oder Exil, da sie eine statische Fähigkeit sind, dh sie sind keine Aktion, sondern gelten für die Karte.
In MTG gibt es 16 Keyword -Fähigkeiten, die in den meisten Erweiterungen erscheinen und immer grün für das Spiel sind, was bedeutet, dass sie nicht nur zu einer bestimmten Erweiterung gehören werden. Es gibt einige Schlüsselwörter, die jedoch zu einer bestimmten Expansion gehören und diese Expansion einzigartig sein werden. Zum Beispiel hat Ikoria Lair von Behemoths die Keyword -Fähigkeit, die allein zu dieser Expansion gehört.
Die 16 Evergreen -Schlüsselwörter werden über die meisten MTG -Updates angezeigt. Bevor Sie mit dem Bau eines Decks beginnen, sollten Sie wissen, was jeder tut, was jeder tut. Decks können um einige Schlüsselwörter aufgebaut werden und Sie werden feststellen, dass bestimmte Schlüsselwörter mehr Farben als andere gehören. Sie werden also finden, dass viele „fliegende“ Kreaturen weiß und viele „Trampeln“ -Kreaturen grün sind.
Hier sind alle MTG -Keyword -Fähigkeiten:
Todesstoss
Jede Menge an Schaden, die dies an einer Kreatur verursacht, reicht aus, um es zu zerstören
Deathtouch ist effektiv sofort tötet – wenn eine Kreatur auf dem Brett todtouch hat, wird sie die Kreatur töten, die sie angreift. Sie möchten normalerweise Deathtuuch auf Karten, die viel Schaden erleiden können.
Verteidiger
Diese Kreatur kann nicht angreifen
Die meisten Kreaturen mit Verteidiger sind Kreaturen vom Wandtyp. Sie können nicht angreifen, aber sie haben im Allgemeinen eine höhere Zähigkeit und eine geringere Kraft, um eingehende Angriffe zu blockieren. Wenn Sie also eine 1/6 -Kreatur mit dem Verteidiger haben, kann sie nicht angreifen, aber sie kann verwendet werden, um Angriffe zu blockieren.
Doppel Schlag
Diese Kreatur befasst sich sowohl für den ersten Streik als auch den regulären Kampfschäden
Diese Fähigkeit ist etwas schwieriger, da sie mehrere Kampfschritte umfasst. Double Streik bedeutet, dass die Kreatur zweimal schlägt. Es hat den ersten Streik (Sie können diese Bedeutung unten finden), dann schlägt sie zu Beginn der Runde zusammen mit allen anderen ersten Streikkreaturen auf dem Brett. Dann wird es während der zweiten Kampfphase erneut zugeschlagen, wenn alle anderen Kreaturen angreifen.
Verzaubern
Neben Kreaturenkarten gibt es Zauber, die sie erbeutet haben. Enchant ist auf Aura -Karten zu finden und kann eine Kreatur verzaubern.
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Sie benötigen eine Kreatur am Board, um dies zu tun. Sie müssen Ihre Kreatur jedoch nicht verzaubern – Sie können auch feindliche Kreaturenkarten verzaubern, wenn sie zu Ihrer Hand passt.
Ausrüsten
Ausrüstung kann auf Ausrüstungsartefakten gefunden werden. Sie können bestimmte Kosten zahlen, um dieses Artefakt einer Kreatur auszurüsten. Es ist erwähnenswert, dass die Ausrüstung zwei Kosten gibt. Das erste ist die Spielkosten, die es auf das Brett eingeben, es aber nicht ausgerüstet (es wird auf dem Sideboard sitzen).
Alle Hände: Wie man eine Magie baut: das Sammeldeck
Der zweite sind die Ausrüstungskosten, die es einer Kreatur ausstatten. Wenn die Kreatur mit dem ausgestatteten Artefakt stirbt, bleibt das Artefakt auf der Tafel und kann für die Ausrüstungskosten für eine andere Kreatur ausgestattet werden.
Erstschlag
Diese Kreatur befasst sich mit dem Kampf vor Kreaturen ohne ersten Streik
Der erste Streik ist auf Kreaturenkarten zu finden. Eine Angriffs- oder Blockierung der Kreatur mit dem ersten Streik wird zuerst ihren Schaden verursachen, ohne Schaden zu nehmen. Sagen Sie also, Sie haben eine 2/2 mit dem ersten Streik, der einen 4/2 ohne ersten Streik angreift. Die 2/2 wird diese Kreatur töten und überleben, da sie zuerst den Schaden verursacht.
Blitz
Sie können diesen Zauber jederzeit aussehen, wenn Sie einen Moment werfen können
Flash arbeitet genauso wie ein sofortiger Zauber. Flash findet sich auf Kreaturenkarten, was bedeutet, dass Sie Kreaturenzauber wirken können, wenn Sie normalerweise nicht in der Lage sind. Dies kann passieren, wenn der Gegner an der Reihe ist, sodass Sie eine Kreatur werfen und einen eingehenden Angriff von einem der Karten Ihres Gegners blockieren können.
Fliegend
Kreaturen mit Fliegen können nur von anderen Kreaturen mit Fliegen oder Reichweite blockiert werden. Eine fliegende Kreatur kann jedoch alle anderen Kreaturen mit oder ohne Fliegen blockieren. Blockieren ist, wenn eine Kreatur angreift und der Spieler es mit einer Kreatur blockiert oder den Angriff durch.
Eile
Diese Kreatur kann angreifen und tippen, sobald sie unter Ihre Kontrolle kommt
Da Kreaturen normalerweise in das Schlachtfeld eintreten können, die nicht angreifen können, können Kreaturen mit Eile sofort angreifen. Sie können auch die Eile -Kreaturen verwenden und die Fähigkeiten enttäuschen, diese sind mit Symbolen gekennzeichnet.
Hexproof
Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zauber oder Fähigkeiten sein, die Ihre Gegner kontrollieren
Diese Kreatur kann nicht von den Zauber oder Kreaturen Ihres Gegners angegriffen werden, kann aber von Ihren eigenen gezielt werden.
Unzerstörbar
Effekte, die sagen, “Zerstören” zu zerstören, zerstören Sie dies nicht
Unzerstörbare Dauer (Verzauberung, Land, Planeswalker, Artefakt oder Kreatur) Artefakte und einige Kreaturen können nicht zerstört werden. Dies gilt sowohl für das Keyword “Destroy” als auch für alle tödlichen Schäden,.
Lebenslink
Schaden dieser Kreatur veranlasst Sie auch, so viel Leben zu erlangen
Lifelink -Kreaturen, die Schaden zufügen, geben dem Besitzer den im Leben verursachten Schaden. Also, sagen Sie, dass der Besitzer der Kreatur zwei Lebenspunkte zurückbekommen würde. Sie können Ihre allgemeine Gesundheit mit Lifelink überschreiten.
Bedrohung
Diese Kreatur kann nur von zwei oder mehr Kreaturen blockiert werden
Kreaturen mit Bedrohung können nur durch zwei oder mehr Kreaturen beim Angriff blockiert werden.
Erreichen
Diese Kreatur kann Kreaturen mit Fliegen blockieren
Reichweite Kreaturen können Kreaturen mit Fliegen blockieren. In der Regel auf grünen Karten, insbesondere auf Tieren.
Trampeln
Angriff von Kreaturen mit Trampel kann einem Spieler oder Planeswalker überschüssigen Schaden verursachen, wenn er blockiert wird, indem mehr Schaden anrichtet als das, was den Blocker tötet.
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Wenn also eine 6/6 -Kreatur mit Trampel von einer 4/4 -Kreatur blockiert wird, würde der 6/6 diese Kreatur töten und 2 für den Spieler oder den Planeswalker 2 überschaden.
Wachsamkeit
Angriffe lässt diese Kreatur nicht tippen
Wachsamkeit ermöglicht es einer Kreatur, anzugreifen, aber nicht tippt. Wenn also eine Kreatur angreift, kann sie immer noch in der Reihe des Gegners blockieren und Schritt angreift. Tippen ist, wenn eine Kreatur „verwendet“ wird – dies kann durch die Verwendung von Fähigkeiten oder Angriffen geschehen.
Wenn Sie daran interessiert sind, zu lernen, wie man die Versammlung Magie spielt.
Gina Lees Gina liebt es, durch die Ebenen in Valheim zu wandern, die festgelegten Systeme in Starbield zu erkunden, neue Charaktere in Genepace und Honkai Star Rail und Bash Zombies und andere monströse Tiere in Horrorspielen zu erforschen. Neben ihrem Engagement für Sim -Management -Spiele deckt sie auch Minecraft und Final Fantasy ab.
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Keyword -Fähigkeit – MTG Wiki, gemeinsame Schlüsselwörter | Magic the Gathering
by • Computerspiele • 0 Comments
Häufige Schlüsselwörter in Magie: Die Versammlung
Keyword -Fähigkeit
A Keyword -Fähigkeit ist ein Wort oder eine Kombination von Wörtern, das einen Regelnstext darstellt, der eine auf einer Karte vorhandene Fähigkeit beschreibt. Es ist der Ersatz einer exakten Textzeile. [1] Viele Schlüsselwörter sind in Erinnerungstext zusammengefasst, insbesondere in Kernsätzen. Sie können mechanisch verwiesen werden: Ein Effekt kann auf dem Vorhandensein von Schlüsselwortfähigkeiten beruhen oder diese Fähigkeiten einer Karte gewähren. [2]
Beschreibung [| ]
Stichwort Fähigkeiten Beschreiben Sie Eigenschaften, die a Karte hat unendlich, also unterscheiden sie sich etwas von dem Schlüsselwort Aktionen welche Spieler Nehmen Sie an diskreten Punkten im Gameplay. Beide unterscheiden sich von Fähigkeitswörtern, die nur bestimmte Arten von Fähigkeiten für den Geschmack bezeichnen, anstatt ihren Regelnstext direkt darzustellen, und auf die nicht durch Spielmechanik verwiesen werden kann. Insgesamt werden Spielaktionen und Fähigkeiten, einschließlich Keywords, als Mechanik beschrieben.
Wie bei allen Fähigkeiten können Schlüsselwortfähigkeiten auf einer Karte gedruckt werden oder sie können durch andere Effekte gewährt werden. Ikoria: Versteck der Giganten eingeführte Keyword -Zähler, die den Karten, auf die sie platziert werden, Keyword -Fähigkeiten gewähren.
Die Zahl nach einer Keyword -Fähigkeit ist der “Punkt” -Wert der Fähigkeit gemäß Takeno, General Samurai.
Regeln [| ]
Aus dem Glossar der Umfassende Regeln (1. September 2023 –Wildnis von Eldraine)
Keyword -Fähigkeit Ein Spielbegriff wie „Fliegen“ oder „Eile“, der als Kurzform für eine längere Fähigkeit oder eine Gruppe von Fähigkeiten verwendet wird. Siehe Regel 702, „Schlüsselwortfähigkeiten.”
Siehe auch [| ]
Häufige Schlüsselwörter in Magie: Die Versammlung
Willkommen! Auf dieser Seite können Sie mit einigen gängigen Sätzen beginnen, auf die Sie beim Spielen stoßen werden Magie. Von “Eile” über “Exil” bis “Fliegen” werden Sie schnelle Antworten finden, um das größte TCG der Welt zu erkunden!
Begriffe für neue Spieler
AURA
Aura ist ein Subtyp, der auf einer Verzauberung erscheint, die an eine Permanent gebunden werden kann. Jede Aura hat das Schlüsselwort „Enchant“, gefolgt von dem, woran sie verbunden werden kann – zum Beispiel „Enchant Creature“, „Enchant Land“ usw. Wenn Sie einen Aura -Zauber wirken, wählen Sie das Ziel. Wenn sich die Aura auflöst. Die Aura bleibt dort, bis sie zerstört wird oder bis das ständige sie an das Schlachtfeld verlässt. Wenn die Ständige das Schlachtfeld verlässt, wird die Aura -Karte in Ihren Friedhof gestellt.
TODESSTOSS
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur hat jede Menge Schaden durch eine Kreatur mit Deathtouch zerstört. DeathTouch hat keinen Einfluss auf Spieler oder Planeswalker.
DOPPEL SCHLAG
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Kreaturen mit Doppelschlag verursachen zweimal ihren Kampfschaden. Wenn Sie den Schritt des Kampfschadens erreichen, prüfen Sie, ob Angriffs- oder Blockierkreaturen den ersten Streik oder einen Doppelschlag haben. Wenn ja, wird ein zusätzlicher Kampfschadenschritt nur für sie erstellt. Nur Kreaturen mit dem ersten Streik und Doppelschlag können während dieses Schritts Kampfschäden verursachen. Danach tritt der normale Kampfschadenschritt auf. Alle anderen Angriffs- und Blockieren von Kreaturen, die überlebten, sowie diejenigen mit Doppelschlag beschäftigen sich in diesem zweiten Schritt Kampfschäden.
AUSRÜSTUNG
Ausrüstung ist ein Subtyp, der auf einem Artefakt erscheint, das an eine Kreatur angeschlossen werden kann. Die meisten Gerätekarten haben die aktivierte Fähigkeit „Ausrüstung“, gefolgt von Kosten – zum Beispiel „Ausrüstung .”Eine Ausrüstungsfähigkeit kann nur jederzeit aktiviert werden, wenn Sie eine Zauberei wirken können. Wenn Sie eine Ausrüstungsfähigkeit aktivieren, wählen Sie eine Kreatur, die Sie als Ziel kontrollieren. Wenn sich die Fähigkeit auflöst, wird das Ausrüstungsartefakt an diese Kreatur gebunden. Die Kreatur ist dann „ausgestattet.”Die Ausrüstung bleibt befestigt, bis sie zerstört wird oder bis die Kreatur an den Schlachtfeld gelang.
ERSTSCHLAG
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Kreaturen mit First Strike beschäftigen alle ihre Kampfschäden vor Kreaturen ohne Erstangriff oder Doppelschlag. Wenn Sie den Schritt des Kampfschadens erreichen, prüfen Sie, ob Angriffs- oder Blockierkreaturen den ersten Streik oder einen Doppelschlag haben. Wenn ja, wird ein zusätzlicher Kampfschadenschritt nur für sie erstellt.
Nur Kreaturen mit dem ersten Streik und Doppelschlag können während dieses Schritts Kampfschäden verursachen. Danach tritt der normale Kampfschadenschritt auf. Alle anderen Angriffs- und Blockieren von Kreaturen, die überlebten, sowie diejenigen mit Doppelschlag beschäftigen sich in diesem zweiten Schritt Kampfschäden.
FLIEGEND
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Fliegen kann nur durch Kreaturen mit Fliegen oder Reichweite blockiert werden.
EILE
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Eile wird nicht durch Beschwörung von Krankheiten beeinflusst. Es kann angreifen, sobald es unter Ihre Kontrolle kommt. Sie können seine aktivierten Fähigkeiten auch sofort aktivieren.
Lebenslink
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Wenn eine Kreatur, die Sie kontrollieren.
ERREICHEN
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine Kreatur mit dem Fliegen blockieren. Beachten Sie, dass eine Kreatur mit Reichweite durch jede Art von Kreatur blockiert werden kann.
TRAMPELN
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Mit Trampel ermöglicht es einer Kreatur, dem angreifenden Spieler überschüssigen Kampfschäden zu verursachen, auch wenn die Kreatur blockiert ist. Wenn Sie mit einer Kreatur angreifen, die Trampel hat und sie blockiert ist, müssen Sie den Kampfschäden den Kreaturen zuweisen, die sie zuerst blockieren. Wenn es all diese Kreaturen zerstört, können Sie dem Spieler überschüssigen Schaden zuweisen. Wenn eine angreifende Kreatur mit Trampel blockiert ist, aber es gibt keine Kreaturen, die sie blockieren, wenn der Schaden zugewiesen wird (z. B. wenn Sie einen Zauber verwendet haben, um die blockierende Kreatur zu zerstören), wird der gesamte Schaden dem angreifenden Spieler zugewiesen. Trampel funktioniert nicht auf Planeswalkern, es sei denn, die Kreatur hat „Trampel über Planeswalker“ -Beauger.
# – D
Zu (tippen)
Dieses Symbol bedeutet „Tippen Sie auf diese Permanent“ (drehen Sie es seitwärts, um zu zeigen, dass es verwendet wurde). Es erscheint in Aktivierungskosten. Sie können keine Kosten bezahlen, wenn die Karte bereits abgebildet ist oder ob es sich um eine Kreatur handelt, die immer noch Krankheit beschwört.
ZUSÄTZLICHE KOSTEN
Einige Zauber sagen, dass sie zusätzliche Kosten haben. Um einen solchen Zauber auszusetzen, müssen Sie sowohl die Mana -Kosten in der oberen rechten Ecke der Karte als auch die zusätzlichen Kosten bezahlen.
AURA
Aura ist ein Subtyp, der auf einer Verzauberung erscheint, die an eine Permanent gebunden werden kann. Jede Aura hat das Schlüsselwort „Enchant“, gefolgt von dem, woran sie verbunden werden kann – zum Beispiel „Enchant Creature“, „Enchant Land“ usw. Wenn Sie einen Aura -Zauber wirken, wählen Sie das Ziel. Wenn sich die Aura auflöst. Die Aura bleibt dort, bis sie zerstört wird oder bis das ständige sie an das Schlachtfeld verlässt. Wenn die Ständige das Schlachtfeld verlässt, wird die Aura -Karte in Ihren Friedhof gestellt.
Grundland
Es gibt fünf Arten von Grundländern:
Ebenen,
Insel,
Sumpf, Berg und
Wald. Jedes Land mit dem Subtyp der Ebene hat die intrinsische Fähigkeit “
: Hinzufügen
”(Weißes Mana). In ähnlicher Weise tippen die Inseln für
(blaues Mana), Sümpfe tippen für
(schwarzes Mana), Berge tippen für (rote Mana) und Wälder tippen für
(grüne Mana). Wenn sich ein Effekt auf eine “grundlegende Landkarte” bezieht, bezieht sie sich auf eine Karte mit den Wörtern “Basic Land” auf seiner Typlinie (Basic ist ein Supertyp). Andere Länder werden oft als „nicht grundlegende Länder bezeichnet“.”
FARBE
Die fünf magischen Farben sind weiß, blau, schwarz, rot und grün. Wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit Sie aufweisen, eine Farbe auszuwählen, müssen Sie eine dieser fünf auswählen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten bestimmt. Zum Beispiel eine Karte, die kostet
ist blau und eine Karte, die kostet
ist sowohl rot als auch weiß.
FARBLOS
Länder und die meisten Artefakte sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Wenn Ihnen etwas sagt, dass Sie eine Farbe auswählen, können Sie keine farblose wählen.
Kampfschäden
Kreaturen beschäftigen Kampfschäden, indem sie angreifen und blockieren. Jede Kreatur befasst sich mit Kampfschäden entspricht seiner Leistung. Dieser Schaden wird während des Kampfschadenschritt. Jede andere Art von Schäden gilt nicht als Kampfschaden, auch wenn er während der Kampfphase oder als Ergebnis der Fähigkeit einer Kreatur behandelt wird.
KONTROLLE
Sie kontrollieren Zauber, die Sie gegossen haben, und dauerhaft, die auf Ihrer Seite in das Schlachtfeld eintreten. Sie kontrollieren auch Fähigkeiten, die von dauerhaften, die Sie kontrollieren. Nur Sie können Entscheidungen für Dinge treffen, die Sie kontrollieren. Wenn Sie eine Permanent steuern, können Sie nur seine aktivierten Fähigkeiten aktivieren. Mit einigen Zauber und Fähigkeiten können Sie die Kontrolle über einen Dauerwesen erlangen. Meistens bedeutet dies, dass die Karte von der Seite Ihres Gegners zu Ihrem Gegner wechselt.
REGLER
Der Controller eines Zaubers ist der Spieler, der ihn besetzt. Der Controller eines Permanenten ist der Spieler, der ihn wirft – es sei denn.
KOSTEN
Ein Kosten ist etwas, das Sie bezahlen müssen, um die meisten Maßnahmen zu ergreifen. Sie müssen Kosten zahlen, um einen Zauber zu werfen oder eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren. Manchmal fordert ein Zauber oder eine Fähigkeit Sie auch auf, zusätzliche Kosten für den Besetzung oder Aktivieren zu zahlen. Zum Beispiel verlangt bei Dorfriten zusätzlich zu seinen Manakosten, dass Sie eine Kreatur opfern, um sie zu besetzen. Sie können es nicht werfen, wenn Sie keine Kreatur zum Opfer haben.
Einen Zauber oder eine Fähigkeit entgegenwirken
Einen Zauber oder Fähigkeit zu entgegenwirken, wirkt sich keinen Einfluss auf. Wenn ein Zauber kontert wird, wird er aus dem Stapel entfernt und in den Friedhof des Besitzers gesteckt. Sobald sich ein Zauber oder eine Fähigkeit zu lösen beginnt, ist es zu spät, ihm entgegenzuwirken. Länder sind keine Zauber, daher können sie nicht kontert werden.
Dauerhaft
Einige Zauber und Fähigkeiten sagen Ihnen. Der Zähler markiert eine Änderung der Ständigen, die so lange dauert, wie sie sich auf dem Schlachtfeld befindet, mit dem Schalter darauf. Ein Zähler verändert normalerweise die Macht und Zähigkeit einer Kreatur oder die Loyalität eines Planeswalkers. Sie können alles verwenden, was Sie als Zähler möchten: Viele Spieler finden, dass Glasperlen und Würfel am besten funktionieren.
SCHADEN
Schaden reduziert die Lebenszeit eines Spielers und zerstört Kreaturen. Angriff und Blockieren von Kreaturen verursachen Schaden, der ihrer Macht entspricht. Einige Zauber und Fähigkeiten können auch Schaden verursachen. Schaden kann an Kreaturen, Spieler und Planeswalker gerichtet werden. Schaden, der einem Spieler befasst ist. Wenn eine Kreatur in einer einzigen Runde Schaden zufügt, die gleich oder größer als ihre Zähigkeit ist, wird sie zerstört. Schaden, das über die Zähigkeit einer Kreatur hinausgeht, ist „übermäßiger Schaden.„Schaden an Planeswalker wird von der Loyalität des Planeswalker abgezogen.
TODESSTOSS
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur hat jede Menge Schaden durch eine Kreatur mit Deathtouch zerstört. DeathTouch hat keinen Einfluss auf Spieler oder Planeswalker.
VERTEIDIGER
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Kreaturen mit Verteidiger können nicht angreifen.
ZERSTÖREN
Wenn eine Ständige zerstört wird, bewegen Sie es vom Schlachtfeld auf den Friedhof des Besitzers. Kreaturen werden zerstört, wenn sie Schaden gleich oder größer als ihre Zähigkeit haben. Viele Zauber und Fähigkeiten können auch Permanents zerstören, ohne ihnen Schaden zu verursachen.
VERWERFEN
Um wegzuwerfen, nehmen Sie eine Karte aus Ihrer Hand und geben Sie sie in Ihren Friedhof ein. Wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit Sie dazu zwingt, abzuwerfen, können Sie auswählen, welche Karte (en) wegwerfen soll, es sei denn, der Zauber oder die Fähigkeit besagen.„Wenn Sie mehr als sieben Karten in der Hand haben, wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie verwerfen, bis Sie sieben haben.
DOPPEL SCHLAG
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Kreaturen mit Doppelschlag verursachen zweimal ihren Kampfschaden. Wenn Sie den Schritt des Kampfschadens erreichen, prüfen Sie, ob Angriffs- oder Blockierkreaturen den ersten Streik oder einen Doppelschlag haben. Wenn ja, wird ein zusätzlicher Kampfschadenschritt nur für sie erstellt. Nur Kreaturen mit dem ersten Streik und Doppelschlag können während dieses Schritts Kampfschäden verursachen. Danach tritt der normale Kampfschadenschritt auf. Alle anderen Angriffs- und Blockieren von Kreaturen, die überlebten, sowie diejenigen mit Doppelschlag beschäftigen sich in diesem zweiten Schritt Kampfschäden.
E – l
VERZAUBERN
Alle Auren haben diese Keyword -Fähigkeit, und es folgt immer die Art von Permanent, an die die Aura beigefügt werden kann (z. B. „Enchant Creature“ oder „Enchant Land“). Wenn Sie die Aura werfen, müssen Sie diese Art von dauerhaft ansprechen. Wenn eine Fähigkeit einer Aura „verzauberte Kreatur“ (oder „verzaubertes Artefakt“, „verzaubertes Land“ usw. sagt, bedeutet dies: „Die Kreatur, an die die Aura verbunden ist.”Siehe den Glossareintrag für„ Aura.”
Betritt das Schlachtfeld
Einige ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit „Wenn [dieser permanente] das Schlachtfeld betritt, . . .”Wenn eine dauerhafte mit einer solchen Fähigkeit auf das Schlachtfeld gestellt wird, löst die Fähigkeit sofort aus. Einige Fähigkeiten auslösen auch, wenn bestimmte andere Ständige in das Schlachtfeld eintreten.
AUSRÜSTUNG
Ausrüstung ist ein Subtyp, der auf einem Artefakt erscheint, das an eine Kreatur angeschlossen werden kann. Die meisten Gerätekarten haben die aktivierte Fähigkeit „Ausrüstung“, gefolgt von Kosten – zum Beispiel „Ausrüstung .”Eine Ausrüstungsfähigkeit kann nur jederzeit aktiviert werden, wenn Sie eine Zauberei wirken können. Wenn Sie eine Ausrüstungsfähigkeit aktivieren, wählen Sie eine Kreatur, die Sie als Ziel kontrollieren. Wenn sich die Fähigkeit auflöst, wird das Ausrüstungsartefakt an diese Kreatur gebunden. Die Kreatur ist dann „ausgestattet.”Die Ausrüstung bleibt befestigt, bis sie zerstört wird oder bis die Kreatur an den Schlachtfeld gelang.
EXIL
Einige Zauber und Fähigkeiten können Permanents auf dem Schlachtfeld oder Karten in anderen Zonen verbleiben. Verbannt
Karten werden vom Rest des Spiels unterteilt. Sie können nur mit Karten im Exil interagieren, es sei denn, eine Fähigkeit gibt etwas anderes an.
ERSTSCHLAG
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Kreaturen mit First Strike beschäftigen alle ihre Kampfschäden vor Kreaturen ohne Erstangriff oder Doppelschlag. Wenn Sie den Schritt des Kampfschadens erreichen, prüfen Sie, ob Angriffs- oder Blockierkreaturen den ersten Streik oder einen Doppelschlag haben. Wenn ja, wird ein zusätzlicher Kampfschadenschritt nur für sie erstellt.
Nur Kreaturen mit dem ersten Streik und Doppelschlag können während dieses Schritts Kampfschäden verursachen. Danach tritt der normale Kampfschadenschritt auf. Alle anderen Angriffs- und Blockieren von Kreaturen, die überlebten, sowie diejenigen mit Doppelschlag beschäftigen sich in diesem zweiten Schritt Kampfschäden.
BLITZ
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Karten zu finden ist. Ein Zauber mit Blitz kann jederzeit gegossen werden, wenn Sie einen Moment werfen können.
RÜCKBLENDE
Eine Keyword -Fähigkeit, die in Instants und Zauberern zu finden ist. Ein Zauber mit Rückblenden kann vom Friedhof ausgeschaltet werden, indem seine Rückblendenkosten bezahlt werden. Die Auswirkungen des Zaubers werden wie immer erfolgen. Ein Zaubergegossen mit Rückblenden wird anschließend verbannt, unabhängig davon, ob er sich auflöst oder entgegengesetzt ist.
FLIEGEND
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Fliegen kann nur durch Kreaturen mit Fliegen oder Reichweite blockiert werden.
ANSPORN
Eine Schlüsselwortaktion. Wenn Sie eine Kreatur angreifen, muss diese Kreatur angreifen und einen anderen Spieler als Sie während des nächsten Kampfes seines Controllers angreifen, falls möglich. Der Controller der Kreaturen wählt immer noch aus, wen sie angreift. Wenn eine Kreatur von allen Spielern auf dem Tisch irgendwie gedreht wird, muss sie noch angreifen, aber sein Controller kann wählen, wen sie wollen.
EILE
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Eile wird nicht durch Beschwörung von Krankheiten beeinflusst. Es kann angreifen, sobald es unter Ihre Kontrolle kommt. Sie können seine aktivierten Fähigkeiten auch sofort aktivieren.
Hexproof
Eine Keyword -Fähigkeit, die verhindert, dass ein Permanent oder Spieler das Ziel von Zauber oder Fähigkeiten ist, die ein Gegner kontrolliert.
UNZERSTÖRBAR
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen, Artefakten und anderen Dauerwesen zu finden ist. Ein unzerstörbarer Dauer kann nicht durch Schäden oder Effekte zerstört werden, die „Zerstören“ sagen, aber er kann trotzdem aus anderen Gründen in den Friedhof gebracht werden – wie ein Effekt, der seine Härte auf 0 verringert.
Verlässt das Schlachtfeld
Ein permanent verlässt das Schlachtfeld, wenn es sich von der Schlachtfeldzone in eine andere Zone bewegt. Es könnte aus dem Schlachtfeld in die Hand eines Spielers zurückkehren, vom Schlachtfeld auf einen Friedhof gehen oder in eine andere Zone gehen. Wenn eine Karte das Schlachtfeld verlässt und später auf das Schlachtfeld zurückkehrt, ist es wie eine brandneue Karte. Es erinnert sich nicht an irgendetwas vom letzten Mal auf dem Schlachtfeld.
Legendär
Legendary ist ein Supertyp, sodass Sie ihn vor dem Kartentyp in der Typzeile geschrieben haben. Wenn ein Spieler gleichzeitig zwei oder mehr legendäre Permanents mit demselben Namen kontrolliert. Verschiedene Spieler können legendäre Dauer mit demselben Namen kontrollieren. Alle Planeswalker sind legendär, aber Sie können zwei verschiedene Versionen desselben Planeswalker gleichzeitig steuern (e.G. Jace, Spiegelmagier und Jace, Arcane Strategist).
Lebenslink
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Wenn eine Kreatur, die Sie kontrollieren.
MS
Mana
Die magische Energie, mit der Sie für Zauber und einige Fähigkeiten bezahlt werden, heißt Mana. Das meiste Mana stammt aus Klopfländern. Es gibt fünf Farben von Mana:
(Weiß),
(Blau),
(schwarz), (rot) und
(Grün). Einige nicht grundlegende Länder machen
(farbloses Mana), das ausgegeben werden kann, um Kosten zu bezahlen, für die kein Mana einer bestimmten Farbe erforderlich ist. Nicht ausgegebenes Mana verschwindet zwischen Kurven und Phasen.
Mana -Fähigkeit
Eine Fähigkeit, die Mana erzeugt. Mana -Fähigkeiten können aktivierte Fähigkeiten oder ausgelöste Fähigkeiten sein. Mana -Fähigkeiten gehen nicht in den Stapel oder warten Sie nicht, um es zu lösen – Sie bekommen einfach das Mana sofort.
MANA -Wert
Die Gesamtmenge an Mana in Manakosten unabhängig von der Farbe. Zum Beispiel eine Karte mit einem Manakosten von
hat einen Manawert von 5. Eine Karte mit Manakosten hat einen Mana -Wert von 2.
BEDROHUNG
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Bedrohung kann nur von zwei oder mehr Kreaturen blockiert werden.
Mulligan
Zu Beginn eines magischen Spiels zeichnen Sie die Top -sieben Karten Ihrer Bibliothek. Das ist deine Starthand. Wenn Sie Ihre Starthand aus irgendeinem Grund nicht mögen, können Sie einen Mulligan nehmen. Die Entscheidung, einen Mulligan zu treffen. Um einen Mulligan zu nehmen, mischen Sie Ihre Hand zurück in Ihre Bibliothek und zeichnen Sie eine neue Hand mit sieben Karten. Wenn Sie mit dieser Hand zufrieden sind, legen Sie eine Karte auf den Boden Ihrer Bibliothek aus. Wenn nicht, können Sie einen anderen Mulligan nehmen. Sie können einen Mulligan so oft wie gewünscht nehmen, aber Sie setzen eine Karte auf den Boden Ihrer Bibliothek für jeden Mulligan, den Sie dieses Spiel genommen haben.
GEGNER
Eine Person, gegen die Sie spielen, ist Ihr Gegner. Wenn eine Karte “ein Gegner” sagt, bedeutet dies einen Gegner des Controllers.
EIGENTÜMER
Die Person, die das Spiel mit einer Karte in ihrem Deck startet, ist der Besitzer dieser Karte. Auch wenn Ihr Gegner die Kontrolle über einen Ihrer Ständigen erlangt, sind Sie immer noch sein Besitzer. (Wenn Sie Ihrem Freund ein Deck ausgeliehen haben, sind sie während des Spiels der “Besitzer” aller darin darin enthaltenen Karten.) Der Besitzer eines Tokens ist der Spieler, der es kontrollierte, als er in das Schlachtfeld eintrat.
Dauerhaft
Eine Karte oder ein Token auf dem Schlachtfeld. Permanente können Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder sein. Sobald ein Dauerwesen auf dem Schlachtfeld ist, bleibt es dort, bis es zerstört, verbannt, geopfert oder nach den Spielregeln auf andere Weise entfernt wird. Sie können ein Dauer nicht aus dem Schlachtfeld entfernen, nur weil Sie möchten, auch wenn Sie es kontrollieren.
Planeswalker
Planeswalker sind beeindruckende Verbündete, die Sie beschwören können, um neben Ihnen zu kämpfen. Planeswalker -Karten werden zu Beginn des Spiels in Ihr Deck geschaltet, genau wie jede andere Karte. Sie können einen Planeswalker während Ihrer Hauptphase wie jede andere Permanent. (Beachten Sie, dass Planeswalker keine Kreaturen sind.) Sobald ein Planeswalker auf Ihrer Seite des Schlachtfelds liegt, können Sie sofort ihre Fähigkeiten einsetzen. Sobald pro Runde (in Ihrem Zug) für jeden Planeswalker, den Sie kontrollieren. Wenn Sie einen Planeswalker kontrollieren, kann Ihr Gegner entscheiden, entweder Sie oder Ihren Planeswalker (oder beides mit verschiedenen Kreaturen) anzugreifen. Dann können Sie wählen, ob Ihre Kreaturen für Ihre Planeswalker blockieren, wie sie sich selbst blockieren würden. Überschussschäden an Planeswalkers übertragen nicht dem Spieler. Wenn die Loyalität eines Planeswalker auf Null reduziert wird (indem sie entweder ihre Fähigkeiten aktiviert oder Schaden anlegt), wird sie an den Friedhof gesendet.
SPIELER
Sie und Ihre Gegner sind alle Spieler. Wenn Sie mit einem Zauber oder einer Fähigkeit einen Spieler auswählen können, können Sie sich selbst auswählen. Sie können sich nicht selbst auswählen, wenn der Zauber oder die Fähigkeit lautet: “Gegnerin.”
Auf das Schlachtfeld einsetzen
Wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit Sie auffordert, etwas auf das Schlachtfeld zu legen, bewegen Sie diese Karte in die Schlachtfeldzone. Dies ist anders als das Casting – Sie haben es einfach auf das Schlachtfeld gelegt, ohne die Kosten zu zahlen.
ERREICHEN
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine Kreatur mit dem Fliegen blockieren. Beachten Sie, dass eine Kreatur mit Reichweite durch jede Art von Kreatur blockiert werden kann.
OPFERN
Wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit Sie auffordern, eine Art Dauerhaft zu opfern, wählen Sie einen Ihrer ständigen dieser Art auf dem Schlachtfeld und stecken Sie ihn in den Friedhof des Besitzers (normalerweise Ihr Friedhof, aber einige Zauber und Fähigkeiten können die Kontrolle über Karten erhalten von einem Gegner). Sie können nur dauerhaft opfern, die Sie kontrollieren. Eine Dauer zu opfern, unterscheidet sich von der Zerstörung. Sie können nur einen Dauerauflagen opfern, wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit Ihnen sagt oder wenn er Teil einer Kosten ist.
Scry
Eine Keyword -Aktion, die es einem Spieler ermöglicht, die Zukunft zu sehen! “Scry N” bedeutet, dass Sie sich N -Karten von oben in Ihrer Bibliothek ansehen. Sie können eine beliebige Anzahl dieser Karten auf die Unterseite Ihrer Bibliothek legen, dann legen Sie den Rest in jeder Reihenfolge wieder auf Ihre Bibliothek.
MISCHEN
Einige Karten werden Sie anweisen, zu mischen. Dies ist eine Keyword -Aktion, bei der Sie die Karten Ihrer Bibliothek randomisieren, damit niemand die Reihenfolge seines Inhalts kennt.
QUELLE
Schäden und Fähigkeiten kommen jeweils aus einem Zauber oder dauerhaft – der Quelle dieses Schadens oder der Fähigkeit. Sobald eine Fähigkeit auf dem Stapel liegt.
FLUCH
Alle Arten von Karten (mit Ausnahme von Ländern) sind Zaubersprüche, während Sie sie werfen. Zum Beispiel ist Anglerschildkröte eine Kreaturenkarte. Während Sie es werfen, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn es sich auflöst, wird es zu einer Kreatur. Zauber können nur während Ihrer Hauptphase gegossen werden, mit Ausnahme von Moments, die jederzeit gegossen werden können.
T – z
ZEICHEN
Einige Zauber und Fähigkeiten können Token erstellen. Tokens sind immer dauerhaft und sie sind von allen Regeln, Zauber und Fähigkeiten betroffen, die sich auf die Dauer auswirken. Wenn jedoch einer Ihrer Token das Schlachtfeld verlässt, bewegt er sich in die neue Zone (z. B. Ihren Friedhof oder Ihre Hand) und verschwindet sofort aus dem Spiel.
TRAMPELN
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Mit Trampel ermöglicht es einer Kreatur, dem angreifenden Spieler überschüssigen Kampfschäden zu verursachen, auch wenn die Kreatur blockiert ist. Wenn Sie mit einer Kreatur angreifen, die Trampel hat und sie blockiert ist, müssen Sie den Kampfschäden den Kreaturen zuweisen, die sie zuerst blockieren. Wenn es all diese Kreaturen zerstört, können Sie dem Spieler überschüssigen Schaden zuweisen. Wenn eine angreifende Kreatur mit Trampel blockiert ist, aber es gibt keine Kreaturen, die sie blockieren, wenn der Schaden zugewiesen wird (z. B. wenn Sie einen Zauber verwendet haben, um die blockierende Kreatur zu zerstören), wird der gesamte Schaden dem angreifenden Spieler zugewiesen. Trampel funktioniert nicht auf Planeswalkern, es sei denn, die Kreatur hat „Trampel über Planeswalker“ -Beauger.
WACHSAMKEIT
Eine Keyword -Fähigkeit, die auf Kreaturen zu finden ist. Eine Kreatur mit Wachsamkeit tippt nicht an, um anzugreifen. Wachsamkeit erlaubt keine abgebildete Kreatur oder eine Kreatur, die in dieser Runde in das Schlachtfeld eingetreten ist.
X
Wenn du siehst
In einem Mana -Kosten oder einer Aktivierungskosten können Sie die Nummer auswählen, die
steht für. Zum Beispiel ist der Ziehen ab morgen ein Augenblick, der kostet 

. In seinem Text heißt es: „X -Karten zeichnen und dann eine Karte wegwerfen.Wenn Sie ab morgen ziehen, wählen Sie, welche Nummer X ist. Wenn Sie zum Beispiel einen auswählen, ziehen Sie die Kosten von morgen an die Kosten 

, und Sie zeichnen eine Karte, wählen und verwerfen Sie eine Karte von Ihrer Hand. Wenn Sie acht auswählen, ziehen Sie ab morgen die Kosten 

, und Sie zeichnen acht Karten, wählen und entsorgen Sie eine Karte von Ihrer Hand.
DU
Das Wort „Sie“ in einem Zauber oder einer Fähigkeit bezieht sich auf den aktuellen Controller dieses Zaubers oder der Fähigkeit.
Magie The Gathering: Arena Keyword -Fähigkeiten erklärt
Wenn Sie neu in Magic The Gathering: Arena sind, fragen Sie sich möglicherweise, was alle MTG -Keyword -Fähigkeiten tun. Auf bestimmten Karten finden Sie Keyword -Fähigkeiten – sie unterscheiden sich etwas von MTG -Schlüsselwortaktionen wie Scry oder Exil, da sie eine statische Fähigkeit sind, dh sie sind keine Aktion, sondern gelten für die Karte.
In MTG gibt es 16 Keyword -Fähigkeiten, die in den meisten Erweiterungen erscheinen und immer grün für das Spiel sind, was bedeutet, dass sie nicht nur zu einer bestimmten Erweiterung gehören werden. Es gibt einige Schlüsselwörter, die jedoch zu einer bestimmten Expansion gehören und diese Expansion einzigartig sein werden. Zum Beispiel hat Ikoria Lair von Behemoths die Keyword -Fähigkeit, die allein zu dieser Expansion gehört.
Die 16 Evergreen -Schlüsselwörter werden über die meisten MTG -Updates angezeigt. Bevor Sie mit dem Bau eines Decks beginnen, sollten Sie wissen, was jeder tut, was jeder tut. Decks können um einige Schlüsselwörter aufgebaut werden und Sie werden feststellen, dass bestimmte Schlüsselwörter mehr Farben als andere gehören. Sie werden also finden, dass viele „fliegende“ Kreaturen weiß und viele „Trampeln“ -Kreaturen grün sind.
Hier sind alle MTG -Keyword -Fähigkeiten:
Todesstoss
Jede Menge an Schaden, die dies an einer Kreatur verursacht, reicht aus, um es zu zerstören
Deathtouch ist effektiv sofort tötet – wenn eine Kreatur auf dem Brett todtouch hat, wird sie die Kreatur töten, die sie angreift. Sie möchten normalerweise Deathtuuch auf Karten, die viel Schaden erleiden können.
Verteidiger
Diese Kreatur kann nicht angreifen
Die meisten Kreaturen mit Verteidiger sind Kreaturen vom Wandtyp. Sie können nicht angreifen, aber sie haben im Allgemeinen eine höhere Zähigkeit und eine geringere Kraft, um eingehende Angriffe zu blockieren. Wenn Sie also eine 1/6 -Kreatur mit dem Verteidiger haben, kann sie nicht angreifen, aber sie kann verwendet werden, um Angriffe zu blockieren.
Doppel Schlag
Diese Kreatur befasst sich sowohl für den ersten Streik als auch den regulären Kampfschäden
Diese Fähigkeit ist etwas schwieriger, da sie mehrere Kampfschritte umfasst. Double Streik bedeutet, dass die Kreatur zweimal schlägt. Es hat den ersten Streik (Sie können diese Bedeutung unten finden), dann schlägt sie zu Beginn der Runde zusammen mit allen anderen ersten Streikkreaturen auf dem Brett. Dann wird es während der zweiten Kampfphase erneut zugeschlagen, wenn alle anderen Kreaturen angreifen.
Verzaubern
Neben Kreaturenkarten gibt es Zauber, die sie erbeutet haben. Enchant ist auf Aura -Karten zu finden und kann eine Kreatur verzaubern.
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Sie benötigen eine Kreatur am Board, um dies zu tun. Sie müssen Ihre Kreatur jedoch nicht verzaubern – Sie können auch feindliche Kreaturenkarten verzaubern, wenn sie zu Ihrer Hand passt.
Ausrüsten
Ausrüstung kann auf Ausrüstungsartefakten gefunden werden. Sie können bestimmte Kosten zahlen, um dieses Artefakt einer Kreatur auszurüsten. Es ist erwähnenswert, dass die Ausrüstung zwei Kosten gibt. Das erste ist die Spielkosten, die es auf das Brett eingeben, es aber nicht ausgerüstet (es wird auf dem Sideboard sitzen).
Alle Hände: Wie man eine Magie baut: das Sammeldeck
Der zweite sind die Ausrüstungskosten, die es einer Kreatur ausstatten. Wenn die Kreatur mit dem ausgestatteten Artefakt stirbt, bleibt das Artefakt auf der Tafel und kann für die Ausrüstungskosten für eine andere Kreatur ausgestattet werden.
Erstschlag
Diese Kreatur befasst sich mit dem Kampf vor Kreaturen ohne ersten Streik
Der erste Streik ist auf Kreaturenkarten zu finden. Eine Angriffs- oder Blockierung der Kreatur mit dem ersten Streik wird zuerst ihren Schaden verursachen, ohne Schaden zu nehmen. Sagen Sie also, Sie haben eine 2/2 mit dem ersten Streik, der einen 4/2 ohne ersten Streik angreift. Die 2/2 wird diese Kreatur töten und überleben, da sie zuerst den Schaden verursacht.
Blitz
Sie können diesen Zauber jederzeit aussehen, wenn Sie einen Moment werfen können
Flash arbeitet genauso wie ein sofortiger Zauber. Flash findet sich auf Kreaturenkarten, was bedeutet, dass Sie Kreaturenzauber wirken können, wenn Sie normalerweise nicht in der Lage sind. Dies kann passieren, wenn der Gegner an der Reihe ist, sodass Sie eine Kreatur werfen und einen eingehenden Angriff von einem der Karten Ihres Gegners blockieren können.
Fliegend
Kreaturen mit Fliegen können nur von anderen Kreaturen mit Fliegen oder Reichweite blockiert werden. Eine fliegende Kreatur kann jedoch alle anderen Kreaturen mit oder ohne Fliegen blockieren. Blockieren ist, wenn eine Kreatur angreift und der Spieler es mit einer Kreatur blockiert oder den Angriff durch.
Eile
Diese Kreatur kann angreifen und tippen, sobald sie unter Ihre Kontrolle kommt
Da Kreaturen normalerweise in das Schlachtfeld eintreten können, die nicht angreifen können, können Kreaturen mit Eile sofort angreifen. Sie können auch die Eile -Kreaturen verwenden und die Fähigkeiten enttäuschen, diese sind mit Symbolen gekennzeichnet.
Hexproof
Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zauber oder Fähigkeiten sein, die Ihre Gegner kontrollieren
Diese Kreatur kann nicht von den Zauber oder Kreaturen Ihres Gegners angegriffen werden, kann aber von Ihren eigenen gezielt werden.
Unzerstörbar
Effekte, die sagen, “Zerstören” zu zerstören, zerstören Sie dies nicht
Unzerstörbare Dauer (Verzauberung, Land, Planeswalker, Artefakt oder Kreatur) Artefakte und einige Kreaturen können nicht zerstört werden. Dies gilt sowohl für das Keyword “Destroy” als auch für alle tödlichen Schäden,.
Lebenslink
Schaden dieser Kreatur veranlasst Sie auch, so viel Leben zu erlangen
Lifelink -Kreaturen, die Schaden zufügen, geben dem Besitzer den im Leben verursachten Schaden. Also, sagen Sie, dass der Besitzer der Kreatur zwei Lebenspunkte zurückbekommen würde. Sie können Ihre allgemeine Gesundheit mit Lifelink überschreiten.
Bedrohung
Diese Kreatur kann nur von zwei oder mehr Kreaturen blockiert werden
Kreaturen mit Bedrohung können nur durch zwei oder mehr Kreaturen beim Angriff blockiert werden.
Erreichen
Diese Kreatur kann Kreaturen mit Fliegen blockieren
Reichweite Kreaturen können Kreaturen mit Fliegen blockieren. In der Regel auf grünen Karten, insbesondere auf Tieren.
Trampeln
Angriff von Kreaturen mit Trampel kann einem Spieler oder Planeswalker überschüssigen Schaden verursachen, wenn er blockiert wird, indem mehr Schaden anrichtet als das, was den Blocker tötet.
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Wenn also eine 6/6 -Kreatur mit Trampel von einer 4/4 -Kreatur blockiert wird, würde der 6/6 diese Kreatur töten und 2 für den Spieler oder den Planeswalker 2 überschaden.
Wachsamkeit
Angriffe lässt diese Kreatur nicht tippen
Wachsamkeit ermöglicht es einer Kreatur, anzugreifen, aber nicht tippt. Wenn also eine Kreatur angreift, kann sie immer noch in der Reihe des Gegners blockieren und Schritt angreift. Tippen ist, wenn eine Kreatur „verwendet“ wird – dies kann durch die Verwendung von Fähigkeiten oder Angriffen geschehen.
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Gina Lees Gina liebt es, durch die Ebenen in Valheim zu wandern, die festgelegten Systeme in Starbield zu erkunden, neue Charaktere in Genepace und Honkai Star Rail und Bash Zombies und andere monströse Tiere in Horrorspielen zu erforschen. Neben ihrem Engagement für Sim -Management -Spiele deckt sie auch Minecraft und Final Fantasy ab.
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