Philosophische Themen haben eine nervige Angewohnheit, uns unerwartet an den unwahrscheinlichsten Orten zu schleichen, und Videospiele sind keine Ausnahme dafür. Ihre interaktiv.
Ich spiele deshalb bin ich: 7 Videospiele, die uns über Philosophie lehren
Wenn Sie Ihr Leben nicht zum Lesen der Philosophie verpflichten, ist es nicht einfach, drei Stunden lang zehn Seiten von Gilles Deleuze’s Expatiations für Identität und Unterschied zu lesen, Platons Republik zu arbeiten oder sogar durch Sophies Welt und seine sanften Gedankenexperimente zu gehen… besonders wenn Sie Sie sind ein engagierter Spieler.
Grand und cerebral dein Stil? Finden Sie mehr in den besten Spielen auf dem PC.
Videospiele waren traditionell eine großartige Möglichkeit, den Halten der Realität zu entkommen, anstatt die großen Fragen dazu zu stellen. Aber als sich das Medium weiterentwickelte, haben Entwickler es als Fahrzeug für ihre philosophischen Überlegungen eingesetzt. Was ist Bewusstsein? Habe ich freien Willen?? Was zum Teufel mache ich eigentlich, wenn ich Videospiele spiele?
Durch ihre einzigartige Art von Interaktivität haben die Spiele ihre eigene Art der Erforschung neuer und etablierter philosophischer Ideen erstellt, und hier sind sieben Spiele, die Sie dazu bringen, über ein Leben nachzudenken, das Universum und – offensichtlich – Spielen selbst.
NB: Es sollte nicht sagen, aber Spoiler -Warnung für viele der hier aufgeführten Spiele.
Das Stanley Parable – Free Will vs. Determinismus
Sie stehen in einem langweiligen Bürogebäude mit einem Paar Türen gegenüber, und der tröstliche Stephen Fry-ähnliche Erzähler sagt Ihnen, dass “Stanley (das ist du) durch die Tür zu seiner Linken”. Aber ob Stanley tatsächlich durch die Tür geht, liegt bei Ihnen. Befolgen Sie seine Anweisungen oder trotzen Sie schelmisch der Erzählung, die angeblich für Sie angelegt ist?? In diesem Szenario gibt es so etwas wie eine „richtige“ oder „falsche“ Wahl?
Diese Spannung zwischen dem Anweisungen des Erzählers und dem Versuch, Ihren eigenen Weg herauszuarbeiten Die Anweisungen des Erzählers, in die Welt von Minecraft aufzutragen, um Selbstmordszenarien zu beobachten. Ihre Entscheidungen – und die ständige Erinnerung des Erzählers an sie – lassen Sie sich in Frage stellen, welche Rolle Ihre Rolle als Spieler tatsächlich ist und wie viel Autonomie Sie dabei haben. In diesem Sinne ist es das ultimative Metaspiel.
Die Erweiterung des Stanley Parable ist ein nützliches kleines Spiel über den Determinismus. Die Idee, dass unsere Handlungen durch eine Vielzahl historischer, sozialer und logischer Faktoren definiert werden, die zu einem bestimmten Moment führen – im Wesentlichen, was auch immer wir treffen, ist unvermeidlich. Indem wir die Regeln und Beschränkungen hervorheben, die uns regieren, während wir diese sorgfältig choreografierten „Entscheidungen“ treffen, befähigt uns das Stanley Parabel mit einem Verständnis für den freien Willen – oder das Fehlen dieser.
Der Zeuge – Zen, Wissenschaft und Spiritualität
Auf den ersten Blick ist es schwierig, die Verbindungen zwischen den wissentlich synthetischen Rätseln des Zeugen und den Überlegungen über Wissenschaft, Religion und Spiritualität und ihren jeweiligen Suche nach einer Art „Wahrheit“ herzustellen, die Sie auf der ganzen Insel verstreut sind.
Aber wenn Sie zu den späteren Rätseln übergehen, wird der Zeuge immer mehr Beobachtung, im Moment anwesend zu sein und nicht nach einer Art universelle Regeln zu suchen, die bequem alles zusammenkleben. Auch in der Mitte eines Rätselabschnitts können sich die Regeln plötzlich verschieben.
Die Rätsel im Zeugen trotzen unseren Versuchen, einen bequemen Catch-All-Lösen zu finden, ebenso wie die tiefgreifenden und doch oft widersprüchlichen Monologen in den Audiotaps und Videos keine allumfassende Erklärung für ihre Fragen zu Gott, Glauben, Glaube, und das Universum. Stattdessen möchte der Zeuge in einer wirklich zen-Weise.
Bioshock – Individualismus/Objektivismus
Der ganze “Wer hat hier wirklich die Saiten hier” der vierte Wand, ist jetzt stetig in Richtung Klischee, aber als Bioshock 2007 das tat, war es nichts weniger als umkiefert. Als der Gründer von Rapture, Andrew Ryan, spät im Spiel enthüllt, dass Sie die ganze Zeit nur ein Automat gewesen sind, das von einem Auslöser bestellt wurde, um das Gebot anderer auszuführen. In Ryans Worten: “Ein Mann wählt, ein Sklave folgt”, und wir waren genau das letzte.
Und dieser Satz fließt ordentlich in die Kritik des Objektivismus im Herzen des Spiels. Ayn Rands umstrittene Philosophiestaaten unter anderem, dass die Menschen frei sein sollten, ihre persönlichen Ambitionen und Unternehmungen zu verfolgen, und dass dies nur durch einen freien Marktkapitalismus erreicht werden kann.
Die Underwater City of Rapture ist die Verwirklichung dieser Vision – eine individualistische Utopie, die unternehmungslustige Menschen zusammenbringt, um eine „freie“ und nicht regulierte Gesellschaft zu bilden, in der selbst die Polizeiabteilung in Privatbesitz ist. Schließlich bringt die Verfügbarkeit des zerstörerischen Gens-Substanz Adam in Kombination mit unvermeidlichen wachsenden sozialen Spaltungen, die sich aus Ungleichheit ergeben, den Sturz der Stadt, was darauf hindeutet gehen.
Bioshock 2 – Utilitarismus/Kollektivismus
Jeder liebt es zu sprechen, wie genial und zum Nachdenken anregender Bioshock war, und der arme Bioshock 2 wurde irgendwie unter den Teppich gebürstet (oder, ähm, zur See geworfen?) infolge. Sicher, an einer Gameplay -Front war es vielleicht zu ähnlich wie eine große Auswirkung, aber seine Geschichte war nicht weniger tiefgreifend – und war in vielerlei Hinsicht eine natürliche Begleitung zum ersten Spiel.
Ebenso wie der ursprüngliche gezielte Hardcore-Individualismus sezierte die Fortsetzung, was wohl ihr polares Gegenteil, den Utilitarismus-die Idee, dass jede Handlung gerechtfertigt werden kann, solange es letztendlich die größte Anzahl von Menschen (oder das „größte Prinzipinerprinzip“ profitiert, profitiert letztendlich zugute. wie der Philosoph Jeremy Bentham es geprägt hat). Diese Philosophie zu verkörpern ist Dr. Sofia Lamb, der Psychiater, der die Entrückung (oder das, was davon übrig ist), nach Ryans Tod übernimmt und einen Persönlichkeitskult um sich selbst aufbaut und sie als Erretter der Stadt umrahmt.
Lamb versucht, ihre korrupten kollektivistischen Ansichten zu erlassen, indem sie „Utopier“ schaffen – Menschen, die die Genetikerinnerungen an die gesamte Population der Entrückung injiziert haben -, die altruistisch die Bedürfnisse und Wünsche einer der ganzen Stadt erfüllen sollten.
Aber die Ergebnisse sind katastrophal, mit den Erinnerungen und den Bedürfnissen des Einzelnen, die erste utopische, Gil Alexander, verrückt und despotisch zu treiben. Unweigerlich wird Sofia Lambs scheinbar selbstlose Vision-wie so viele ähnliche Führungskräfte vor ihr-völlig megaloman.
Soma – Bewusstsein und Unsterblichkeit
Das subaquatische psychologische Horror aus der Reibungsrührung ist mit seinen Schocks etwas zerebraler als die vorherige Titel Amnesie: The Dark Descent. Nach einer Apokalypse, die den größten Teil der Menschheit ausgelöscht hat.
Die Roboter, denen Sie begegnen, sind gebrochen, verfallen und tragisch, jeweils mit ihren eigenen einzigartigen Persönlichkeiten. Wenn Sie mit ihnen interagieren, werden Sie ständig gezwungen sein, sich zu verschieben und neu zu definieren, ob Sie sie als Menschen interpretieren sollten oder ob sie diesen Titel verloren haben, wenn ihr Bewusstsein in Maschinen bewegt wurde. Kannst du ohne Körper oder die Angst vor deiner eigenen Sterblichkeit menschlich sein??
Soma wirft dieses Rätsel brillant zu Ihnen und präsentiert Ihnen immer wieder störende und oft herzzerreißende (oder nicht, abhängig von Ihrer Haltung gegenüber KI) Situationen, in denen Sie die unermüdliche Fahrt der Menschheit in Richtung Unsterblichkeit in Frage stellen-eine Antrieb, die eine Welt geschaffen hat in Soma, wo das menschliche Bewusstsein erbärmlich, gebrochen und körperlos ist.
Das Talos -Prinzip – Existentialismus und Bewusstsein
Das Talos -Prinzip ist ein Puzzlespiel von ernsthaften SAM -Entwicklern Croteam (der es getan hätte?), was Sie als Roboter in einer Simulation von zunehmend herausfordernden Rätseln wirft. Diese sind durch den Testen philosophischer und religiöser Ideen durchsetzt, die Ihnen von einem Computer präsentiert werden. Der allgemeine Schub der Fragen geht darum, ob Bewusstsein in Aktion und Interaktion mit der Welt oder einer metaphysischen Abstraktion, die für uns Menschen exklusiv ist.
Angeführt von der gottähnlichen Stimme Elohim. Um es zu erreichen, müssen Sie Elohim trotzt und den Turm besteigen, den Sie Ihnen befehlen, ihn nicht zu töten, ihn im Wesentlichen zu töten und den Roboter aus der Simulation und in eine aufgeklärte Realität herauszuheben, in der ihre Aufgabe es ist, die Menschheit lange nach dem „biologischen“ Menschen am Leben zu erhalten ausgestorben sind.
Die Handlung berührt sich ordentlich über Nietzsches und sprach also Zarathustra, die mit der berühmten Linie „Gott is toter“ die Menschheit fordert, die Gottheitanbetung zu beseitigen, damit sie in einer Welt, die frei von Religion ist, Erleuchtung erlangen kann.
Apropos Nietzsche…
Dunkle Seelen – Existentialismus und Absurde
Erinnere dich an Sisyphus? Der arme Kerl wurde von Zeus verurteilt, wiederholt einen Felsbrocken einen Hügel hinauf zu schieben, bevor er für alle Ewigkeit wieder runterrollte (alte griechische Götter waren wirklich Bastarde). Sie können sich wahrscheinlich ein wenig auf ihn beziehen, wenn Sie Dark Souls spielen – ein Spiel, das durch sein Gameplay und seine Erzählung um endlose Zyklen des Todes und der Wiedergeburt sowie von Feuer und Dunkelheit geht.
Es füttert direkt in die existentialistische Philosophie, insbesondere in Bezug auf Ideen des Absurden – die Idee, dass das Leben bedeutungslos ist und das Universum unserer Notlage gleichgültig ist. Albert Camus schlägt vor, dass das Bewusstsein für diese Tatsache uns verrückt machen kann (in Dark Souls als „Going MOLLE“ oder Selbstmord dargestellt werden. Trotz Sinnlosigkeit müssen wir gegen die Versuchung kämpfen, Hoffnung zu verlieren. In dunklen Seelen sind wir Sisyphus, und wie Camus sagt, müssen wir uns „Sisyphus glücklich vorstellen“. Ich wurde gerade 20 Mal von einem Chef getötet? Umarmen Sie es, akzeptieren Sie, dass Sie wahrscheinlich noch 20 Mal sterben und weitermachen.
Dann ist da noch die Geschichte selbst, die Sie, eine auserwählte Untote, mit dem Sturz einer Gruppe archaischer Götter aufräumt. Es füttert erneut in Nietzsche und den Ubermensch- die Idee des „Superman“ oder „übermenschen“- der die veralteten Gottheiten stürzt, die die Welt so lange regiert haben.
Am Ende des Spiels können Sie entscheiden, ob Sie das Licht der Götter im Zeitalter des Menschen zum Herald gehen lassen möchten, oder es etwas länger aufrechtzuerhalten, um die Illusion der Götter weiter zu halten, die weiterhin Macht haben. In wahrer existentialistischer Weise ist die Wahl mehr oder weniger bedeutungslos, weil das Feuer ohnehin früher oder später verblassen wird.
Ich habe noch andere großartige Beispiele? Debattieren Sie in den Kommentaren unten.
Robert Zak regulärer freiberuflicher Schriftsteller, der Skyrim-, Fallout- und Überlebensspiele wie Stalker abdeckt. Sie können auch seine Arbeit bei Kotaku, Rock Paper Shotgun und PC Gamer finden.
Welche Videospiele sollen in einem Philosophie -Klassenzimmer spielen? (Gästeeintrag)
„Videospiele und verschiedene Szenarien, die sie präsentieren.”
Also schreibt Ivo Pezlar (das Zentrum für Wissenschaft, Technologie und Gesellschaft Studien am Institut für Philosophie der Tschechischen Akademie der Wissenschaften und der Abteilung für Philosophie an der Fakultät für Künste, Masaryk University), in der folgenden Gast Post*, in der er* Diskutiert, wie er in seiner Lehre der Philosophie Videospiele verwendet hat (er hat auch die Illustrationen gezeichnet). Eine Version des Beitrags erschien ursprünglich in seinem Blog.
Welche Videospiele sollen in einem Philosophie -Klassenzimmer spielen? von Ivo Pezlar
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Würdest du freundlicherweise…?
Was haben wir abgedeckt?
1 Illusion und Realität
2 Kausalität und Determinismus
3 Geist, Körper und künstliche Intelligenz
4 Freier Wille und moralische Verantwortung
5 persönliche Identität
Einführung
Philosophische Themen haben eine nervige Angewohnheit, uns unerwartet an den unwahrscheinlichsten Orten zu schleichen, und Videospiele sind keine Ausnahme dafür. Ihre interaktiv.
Um diesen allgemeinen Glauben zu testen, habe ich einen engagierten Universitätskurs über Philosophie und Videospiele zusammengestellt. In diesem Beitrag teile ich einige Videospielvorschläge und Dinge, die ich beim Vorbereiten und Unterrichten dieses Einführungskurs gelernt habe.
Beginnen wir mit einem motivierenden Beispiel.
Würdest du freundlicherweise…?
Ist die Fähigkeit, sonst für die moralische Verantwortung notwendig zu tun? In den 1960er Jahren Harry Frankfurt, der Autor des beliebten Buches Auf Bullshit (2005) argumentierte ¹, dass dies nicht der Fall ist. Er hatte das folgende Szenario:
Nehmen wir an, jemand – schwarz, lasst uns sagen – möchte, dass Jones eine bestimmte Aktion ausführt. Schwarz ist bereit, beträchtliche Anstrengungen zu unternehmen, um sich in den Weg zu machen, aber er zieht es vor, seine Hand unnötig zu zeigen. Also wartet er, bis sich Jones entscheiden wird, was er tun soll, und er tut nichts, es sei denn, es ist ihm klar (Schwarz ist ein ausgezeichneter Richter solcher Dinge), dass Jones sich entscheiden wird, etwas anderes als das zu tun, was er will er zu tun. Wenn klar wird, dass Jones sich für etwas anderes entscheiden wird, unternimmt Black effektive Schritte, um sicherzustellen, dass Jones beschließt, und dass er tut, was er will, was er tut. Was auch immer Jones ‘anfängliche Vorlieben und Neigungen, Schwarz wird seinen Weg haben. (P. 835) ²
Dies mag denjenigen bekannt sein, die gespielt haben Bioshock (2007). Kurz zusammenfassen (Spoiler eingehende), in Bioshock Wir spielen als Jack, der sich in einer mysteriösen Unterwasserstadt namens Rapture befindet. Bald nach der Ankunft werden wir als Jack von jemandem namens Atlas über das Radio kontaktiert. Atlas wird dann zu unserem Leitfaden durch die Entrückung und fungiert sowohl als unser Hauptquestgebiver als auch als der Erzähler, der uns verschiedene Geschichtenerstellungen gibt. Später im Spiel finden wir jedoch heraus, dass Atlas nicht wirklich unser Freund und all seine scheinbar gut gemeinten Empfehlungen ist, die durch den harmlosen Ausdruck vorangestellt sind, “Würdest du freundlicherweise… Tun X”Waren tatsächlich Auslöser für posthypnotische Vorschläge X, Welcher Atlas in Jacks Kopf steckte. Daher waren wir effektiv nur eine Puppe, die Atlas ‘Wünsche auswirkte.
Kehren wir nun zum Szenario des Frankfurts zurück und ersetzen Sie “Schwarz” durch “Atlas”, “Jones” durch unseren Protagonisten “Jack” und stellen Sie sich vor, die “effektiven Schritte” haben die Form einer Äußerung des Satzes “Würdest du freundlicherweise…”.
In der oben beschriebenen Situation ist die Antwort auf die Frage, ob Jack für seine „würde-you-indelischen“ Aktionen in der Unterwasserstadt Entrückung verantwortlich ist. Einfach ausgedrückt, Jack ist nicht Verantwortlich für diese Handlungen, weil er sonst nicht hätte tun können. Der unwiderstehliche innere Zwang, der sich aus seiner Hypnose ergibt.
Aber ist das genug? Wenn wir nichts anderes als etwas Aktion machen können X, Sind wir automatisch die Schuld- (oder Lob) kostenlos für X? Frankfurt ist anderer Meinung. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass Jacks (unsere) Entscheidung, eine Waffe abzuholenWürden Sie nun freundlicherweise eine Brechstange finden oder so??Wurde gesprochen (so könnte Atlas die Situation falsch eingeschätzt haben und sagte, der Satz unnötig). Höchstwahrscheinlich war es. Wahrscheinlich wurde es zu der Zeit gemacht, als wir als Spieler abgeholt haben Bioshock aus einem Regal in einem Geschäft oder möglicherweise noch früher. Schließlich, Bioshock ist ein Ego-Shooter (FPS) in seinem Kern und das ist es, was wir in FPS-Spielen tun: Wir nehmen Waffen auf und verwenden sie. Wir brauchen keinen hypnotischen Vorschlag, der uns zu virtuellen Handlungen zwingt. Wir wollen uns bereits mit diesen befassen. Und dies gilt wohl nicht nur für uns als Spieler, sondern auch für Jack als Charakter. Es scheint vernünftig anzunehmen, dass er sich in einer feindlichen Umgebung – oder irgendjemanden wirklich – sich bewegen möchte, ohne eine Ermutigung von einer externen Partei zu benötigen.
Wählen wir den Schraubenschlüssel aus, weil wir es zu einem anderen haben (und wir können es aufgrund des Vorhandenseins des posthypnotischen Vorschlags nicht tun), oder nehmen wir ihn einfach auf, weil wir wollen?
Diese Unterscheidung ist von entscheidender Bedeutung, Frankfurts Argument lautet, denn wenn wir es aufnehmen, weil wir wollen (= unsere Wünsche entsprechen den Atlas), dann sind wir moralisch für alles verantwortlich, was folgt, obwohl wir streng gesagt nicht anders handeln können zur Anwesenheit des Abzugs “Würden Sie freundlich” in unserem Kopf.
Frankfurts hypothetische Szenarien und die Schlussfolgerungen, die er von ihnen gezogen hat. Was ich zeigen wollte, ist, dass Videospiele und verschiedene Szenarien, die sie präsentieren.
Was haben wir abgedeckt?
In dem Kurs behandelten wir fünf ausgewählte Themen aus Metaphysik, Erkenntnistheorie und Ethik. Die Themen waren wie folgt:
1. Illusion und Realität
Probleme:Wie funktioniert die Wahrnehmung?? Was erzählen uns Illusionen und Halluzinationen über die Art und Weise, wie unsere Sinne funktionieren?? …
Videospiele sind voll von Illusionen: von Fehlspiegeln und Reflexionen (e).G., Indem Sie das zu reflektierte Objekt duplizieren, es umdrehen und hinter einer halbtransparenten Wand platzieren) durch Versteckung von Ladebildschirmen (e.G., hinter längerer Aufzugsfahrten) zur Herstellung der Anzahl der „Puh, der nah war!Momente, in denen Sie Ihre letzten Gesundheitsstücken machen können, die in der Lage sind, mehr Schaden als der Rest zu nehmen (oder in ähnlicher Weise, indem Sie die letzte Sekunde eines Spiels länger als eine Sekunde dauern).
Für den Kurs habe ich mich für die Illusion der dreidimensionalen Schützen der frühen 90er Jahre (FPS) ausgewählt, wie sie Wolfenstein 3d (1992), das durch eine Strahlengussmethode erreicht wurde. Was ist Ray Casting? Es handelt sich um eine Computer-Grafik-Rendering-Technik zur Darstellung von zweidimensionalen (2D) Daten (Videospielwelt, Karte, Level,…), als ob sie aus einer dreidimensionalen (3D) Perspektive angesehen wären. Die Grundidee ist einfach: Stellen Sie sich die Spielwelt als 2D. Von der Spielerposition (der grüne Pfeil im Diagramm) und basierend auf ihrem Sichtfeld (dem orangefarbenen Kegel) wird ein Strahl gegossen, der reist, bis er eine Wand trifft. Beim Schlagen der Wand wird der Abstand, den der Strahl zurückgelegt hat, berechnet und verwendet, um festzustellen, wie hoch die Wand aus der 3D. Natürlich werden nähere Wände größer und umgekehrt gezogen.³ Ich habe dieses Elementar -Setup verwendet – 2d World vs. 3D -Wahrnehmung davon – zur Veranschaulichung der standardmäßigen philosophischen Theorien der sensorischen Wahrnehmung (naive realistische Theorie, absichtliche Theorie, Adverbiale Theorie und Sinnesdatentheorie).
2. Kausalität und Determinismus
Probleme:Was ist Kausalität? Können wir deterministisches und dennoch unvorhersehbares Universum haben?? …
Die unverschämte Verwendung des Schmetterlingseffekts in Das Leben ist seltsam (2015) und Bis zum Morgengrauen (2015), beide aus der Erzählperspektive (e.G., In Bis zum Morgengrauen Es gibt einen Mythos im Spiel, dass Schmetterlinge Prophezeiungen möglicher Zukunft tragen. In Das Leben ist seltsam Es gibt eine Stadt, die durch einen tatsächlichen Hurrikan bedroht wird, der praktisch durch einen Schmetterling verursacht wird) und die Gameplay -Perspektive (selbst winzige Entscheidungen können später im Spiel unvorhersehbare und drastische Konsequenzen haben) und macht sie zu einer einfachen Entscheidung für die Erörterung der kausalen Determinismus und der Chaostheorie. Bei der Untersuchung von David Humes Ansatz zur Kausalität auf der Grundlage assoziativer Prinzipien (grob gesagt, ist die Kausalität zu erwarten, dass die Zukunft der Vergangenheit ähnelt), Baba bist du (2019) schien aufgrund ihrer cleveren Verstöße gegen unsere Vereinigungen und Erwartungen eine perfekte Auswahl zu sein.
Die Hauptidee für dieses Puzzlespiel ist, dass die Spielwelt nicht nur von gewöhnlichen Videospielobjekten (Wände, Türen, Schlüssel, Lava -Gruben usw. besiedelt wird.) aber auch nach „erneuten“ Regeln der Spielwelt selbst in einer Form von „metaphysischen“ Aussagen der allgemeinen Formnomen + Verb + Eigenschaft, die wir frei ändern können. Zum Beispiel könnten wir auf eine Regel stoßen, in der „Mauer gestoppt ist“ (erklärt, dass wir nicht durch Wände gehen können). Aber wenn diese Regel in der Spielwelt nicht vorhanden ist oder wenn wir sie ausschalten (e.G., Durch das Entfernen des Stop-Teils und damit zu einer nicht gut geformten Aussage „Mauer ist“ und damit die Regel unschätzbar), verlieren Wände ihre Stoppkraft und wir werden uns frei durch sie bewegen können. Dieser grundlegende Mechanismus der Regelmanipulation wird dann verwendet, um verschiedene Rätsel zu konstruieren. Zum Beispiel könnten wir (scheinbar) in einem Raum ohne Schlüssel in Sicht verschlossen sein. Aber dann erkennen wir, dass in der Spielwelt tatsächlich keine Mauer -Stop -Regel aktiviert ist, damit wir einfach direkt durch die Wände gehen können.
Gegen die semantischen Rätsel von semantisch-metaphysischen Rätseln zu kontrastieren Baba bist du Mit etwas Unkomplizierterer und Vorhersehbarer Portal (2007). Die physikbasierten Rätsel, die sich auf erwartungsvolle Ursachen und Effekte verlassen, schienen ein natürliches Gegengewicht zu sein.
3. Geist, Körper und künstliche Intelligenz
Probleme:Was ist die Beziehung zwischen Geist und Körper?? Können Maschinen denken? …
Dieses Thema war unerwartet schwierig. Es gibt viele Videospiele, die sich mit verschiedenen Themen in Bezug auf empfindungsfähige AIs befassen (beispielsweise fehlgeleitet oder auf andere Weise, Zero Escape: Tugend letzte Belohnung (2012) mit seiner chinesischen Zimmer Allegorie), aber die Interaktion zwischen Geist und Körper scheint selten explizit untersucht zu werden. Besonders wenn wir uns ihnen als zwei unterschiedliche Substanzen in der Tradition von René Descartes nähern. Die Standardannahme scheint zu sein, dass wir durch „Neuverdraht“ des Gehirns auch den Geist automatisch neu programmieren (siehe zum Beispiel die Massenwirkung Serie mit seinem Indoktrinationsmechaniker). Es schien fast besser zu sein, die Probleme mit Geisteskörper zu veranschaulichen, eher aus der Perspektive ohne Wissenschaft und ein „Fantasy“ -Videospiel wie Geistertrick: Phantom -Detektiv (2010) oder Ermordet: Seelenverdächtige (2014), wenn die Wechselwirkung zwischen verschiedenen „Existenzebenen“ zu einem zentralen Spielmechanismus wird, wenn wir als Geister spielen, die Schwierigkeiten haben, mit der physischen Welt zu interagieren.
Oder vielleicht noch besser, Sie könnten versuchen, sich auf die technische Seite von Videospielen zu konzentrieren und das Problem des Geistes und des Körpers durch den Unterschied zwischen Spielweltobjekten zu veranschaulichen (e.G., Wände, Bäume, Feinde) und ihre Hitboxen. Was ist ein Hitbox? Es ist eine unsichtbare Form (meisten.e., Um festzustellen, wann sich zwei Objekte berühren (siehe Bild oben). Um es grob auszudrücken, können wir Hit -Boxen als RES -Extensa der Videospielobjekte anzeigen. Ohne sie gibt es nichts „physisch“ an ihnen und sie können nicht mit anderen „physischen“ Objekten interagieren: Wenn ein Feind keine Hitbox hat, können wir sie nicht treffen.
4. Freier Wille und moralische Verantwortung
Probleme:Haben wir freien Willen?? Ist frei Wille notwendig für die moralische Verantwortung? …
Themen zu moralischen Themen und dem freien Willen sind zumindest seit den Tagen von sehr beliebt in Videospielen sehr beliebt Ultima IV (1985). Danach versucht fast jedes Rollenspiel (RPG), das seinen Namen verdient, mit moralischen Ambiguitäten oder zumindest mit moralischen Dilemmata. Für den Kurs wollte ich jedoch etwas, das explizit die Frage des freien Willens (des Spielers) und des Determinismus (der Erzählung) angeht und ein Spiel daraus machen würde. Kurz gesagt, ich wollte das Das Stanley Parabel (2011). Die Grundidee dahinter Das Stanley Parabel ist, dass es (unter anderem) den Standard -Videospiel Trope eines Hauptquestgebivers/Erzählers bricht. Normalerweise in einem Videospiel, wenn der Hauptquestgebiver uns sagt, dies zu tun X, Die Geschichte des Spiels bewegt sich erst vorwärts, wenn wir es tun X. Um es anders auszudrücken, können wir dem Hauptquestgebiver in irgendeiner sinnvollen Weise nicht widerlegt. Im Stanley Parable können wir jedoch dem Hauptquest -Geber und anstelle von nicht gehorchen X, Tun Y oder gar nichts. Der Quest -Geber nimmt dies nicht nur auf (zu seiner eigenen Frustration), sondern kommentiert es auch dazu. Manchmal spricht er uns sogar direkt als Spieler an und bricht so die vierte Wand.
Für das Thema moralischer Verantwortung wollte ich ein Videospiel, das eine Form der Manipulation des Spielers durch einen anderen Nicht-Spieler-Charakter (NPC) beinhaltet. Es gab mehr Spiele zur Auswahl (zum Beispiel, Systemschock Serie, Beute (2017) und andere), aber Bioshock (2007) schien die passendste Wahl zu sein (aus Gründen, warum siehe den Beginn dieses Beitrags).
5. Persönliche Identität
Probleme:Wer oder was bin ich?? Welche Transformationen kann ich durchmachen und trotzdem ich bin? …
Ein Spielercharakter mit Amnesie ist ein beliebter Trope in Videospielen. Es kommt mit einem „Wer bin ich?„Intrige virtuell kostenlos und vor allem in die gleiche Startposition als Spieler und uns als Videospielcharakter vermittelt. Auf diese Weise können wir den NPCs die alltäglichsten Fragen zur Spielwelt stellen (zum Beispiel: „In welcher Stadt lebe ich?”) Und kommen Sie nicht als komplettes Trottel heraus. Doch sogar Tropen können auf frische und aufregende neue Weise angegangen werden, wie beispielsweise kürzlich gezeigt wurde, von Disco Elysium (2019). In diesem Kurs wollte ich mich jedoch auf die Frage der persönlichen Identität im Laufe der Zeit konzentrieren. Insbesondere zur Frage der persönlichen Ausdauer: Wann werden wir eine Person und wann sind wir aufhören, eins zu sein?? Für diesen Zweck, Soma (2015) mit seinem Gehirnscanning, Körper-Wapping, atemberaubenden Themen und Gameplay schien ein klarer Gewinner zu sein. Ohne Übertreibung ist es im Grunde ein spielbares Gedankenexperiment, das verschiedene Themen aus der Philosophie des Geistes untersucht.
Zum Beispiel (Spoiler eingehende), Soma Kann ein großartiges Werkzeug sein, um nicht nur das Spaltproblem zu veranschaulichen, sondern auch zu erleben. Das Spaltungsproblem ist eine der rätselhaften Folgen der Ansätze zur persönlichen Identität, die auf psychologischer Kontinuität beruhen. Einfach ausgedrückt, die Sorge ist, dass wir in diesem Bericht über persönliche Identität Szenarien entwickeln können, die „neue“ Personen einführen, die mit uns psychologisch kontinuierlich sind (via, e).G., Hemisphäre -Transplantation, Gehirnscannen und Kopieren usw.) und damit persönlich identisch mit uns. Mit anderen Worten, diese Szenarien teilen Ihre Person effektiv in mehrere ein. Und genau dies ist ein Szenario, das wir aus einer Sicht der ersten Person erleben können Soma. In einem bestimmten Punkt im Spiel sind wir beauftragt (oder vielmehr unser im Spiel-Charakter Simon), unseren Geist von einem Körper in einen anderen zu übertragen. Die Übertragung wird erfolgreich durchgeführt, aber die Ergebnisse sind nicht genau das, was Simon erwartet hatte. Nun, das „neue Sie“, der neue Simon, hat die Wahl: Halten Sie das „Original Sie“ am Leben oder versuchen Sie, die Einzigartigkeit Ihrer psychologischen Kontinuität mit allem zu sichern, was es bedeutet?
Schlussbemerkungen
Die oben diskutierten Videospiele sind nur einige Beispiele, die während des gesamten Kurses verwendet wurden, und viele weitere können hinzugefügt werden (zum Beispiel, Unvermeidlich (2018), Systemschock Serie, Deus ex Serie, Witcher 3 (2015), Papiere, bitte (2013), Das Talos -Prinzip (2014), Planescape: Qual (1999) und andere). Und das gleiche gilt auch für philosophische Themen.
Wie ich zu Beginn erwähnt habe, glaube ich, dass es ein ungenutztes Potenzial zwischen Philosophie und Videospielen gibt, und ich hoffe, ich habe es geschafft, hier einige der Gründe zu vermitteln, warum ich das denke. Schließlich möchte ich den Schülern des Kurs „Philosophie in Videospielen“, dessen Feedback dazu beitragen, zukünftige Iterationen dieses Kurses zu gestalten.
Haben Sie Vorschläge für andere Videospiele oder philosophische Themen, die sie helfen können, zu veranschaulichen, zu erklären oder zu erleben? Wenn ja, lassen Sie es mich bitte wissen!
Anmerkungen
¹ Harry G. Frankfurt. Auf Bullshit. Princeton: Princeton University Press, 2005.
Ich spiele deshalb bin ich: 7 Videospiele, die uns über Philosophie lehren | PCGamesn, welche Videospiele in einem Philosophie -Klassenzimmer spielen sollen? (Gastbeitrag) – Täglicher Nous
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Philosophische Videospiele
Ich spiele deshalb bin ich: 7 Videospiele, die uns über Philosophie lehren
Wenn Sie Ihr Leben nicht zum Lesen der Philosophie verpflichten, ist es nicht einfach, drei Stunden lang zehn Seiten von Gilles Deleuze’s Expatiations für Identität und Unterschied zu lesen, Platons Republik zu arbeiten oder sogar durch Sophies Welt und seine sanften Gedankenexperimente zu gehen… besonders wenn Sie Sie sind ein engagierter Spieler.
Grand und cerebral dein Stil? Finden Sie mehr in den besten Spielen auf dem PC.
Videospiele waren traditionell eine großartige Möglichkeit, den Halten der Realität zu entkommen, anstatt die großen Fragen dazu zu stellen. Aber als sich das Medium weiterentwickelte, haben Entwickler es als Fahrzeug für ihre philosophischen Überlegungen eingesetzt. Was ist Bewusstsein? Habe ich freien Willen?? Was zum Teufel mache ich eigentlich, wenn ich Videospiele spiele?
Durch ihre einzigartige Art von Interaktivität haben die Spiele ihre eigene Art der Erforschung neuer und etablierter philosophischer Ideen erstellt, und hier sind sieben Spiele, die Sie dazu bringen, über ein Leben nachzudenken, das Universum und – offensichtlich – Spielen selbst.
NB: Es sollte nicht sagen, aber Spoiler -Warnung für viele der hier aufgeführten Spiele.
Das Stanley Parable – Free Will vs. Determinismus
Sie stehen in einem langweiligen Bürogebäude mit einem Paar Türen gegenüber, und der tröstliche Stephen Fry-ähnliche Erzähler sagt Ihnen, dass “Stanley (das ist du) durch die Tür zu seiner Linken”. Aber ob Stanley tatsächlich durch die Tür geht, liegt bei Ihnen. Befolgen Sie seine Anweisungen oder trotzen Sie schelmisch der Erzählung, die angeblich für Sie angelegt ist?? In diesem Szenario gibt es so etwas wie eine „richtige“ oder „falsche“ Wahl?
Diese Spannung zwischen dem Anweisungen des Erzählers und dem Versuch, Ihren eigenen Weg herauszuarbeiten Die Anweisungen des Erzählers, in die Welt von Minecraft aufzutragen, um Selbstmordszenarien zu beobachten. Ihre Entscheidungen – und die ständige Erinnerung des Erzählers an sie – lassen Sie sich in Frage stellen, welche Rolle Ihre Rolle als Spieler tatsächlich ist und wie viel Autonomie Sie dabei haben. In diesem Sinne ist es das ultimative Metaspiel.
Die Erweiterung des Stanley Parable ist ein nützliches kleines Spiel über den Determinismus. Die Idee, dass unsere Handlungen durch eine Vielzahl historischer, sozialer und logischer Faktoren definiert werden, die zu einem bestimmten Moment führen – im Wesentlichen, was auch immer wir treffen, ist unvermeidlich. Indem wir die Regeln und Beschränkungen hervorheben, die uns regieren, während wir diese sorgfältig choreografierten „Entscheidungen“ treffen, befähigt uns das Stanley Parabel mit einem Verständnis für den freien Willen – oder das Fehlen dieser.
Der Zeuge – Zen, Wissenschaft und Spiritualität
Auf den ersten Blick ist es schwierig, die Verbindungen zwischen den wissentlich synthetischen Rätseln des Zeugen und den Überlegungen über Wissenschaft, Religion und Spiritualität und ihren jeweiligen Suche nach einer Art „Wahrheit“ herzustellen, die Sie auf der ganzen Insel verstreut sind.
Aber wenn Sie zu den späteren Rätseln übergehen, wird der Zeuge immer mehr Beobachtung, im Moment anwesend zu sein und nicht nach einer Art universelle Regeln zu suchen, die bequem alles zusammenkleben. Auch in der Mitte eines Rätselabschnitts können sich die Regeln plötzlich verschieben.
Die Rätsel im Zeugen trotzen unseren Versuchen, einen bequemen Catch-All-Lösen zu finden, ebenso wie die tiefgreifenden und doch oft widersprüchlichen Monologen in den Audiotaps und Videos keine allumfassende Erklärung für ihre Fragen zu Gott, Glauben, Glaube, und das Universum. Stattdessen möchte der Zeuge in einer wirklich zen-Weise.
Bioshock – Individualismus/Objektivismus
Der ganze “Wer hat hier wirklich die Saiten hier” der vierte Wand, ist jetzt stetig in Richtung Klischee, aber als Bioshock 2007 das tat, war es nichts weniger als umkiefert. Als der Gründer von Rapture, Andrew Ryan, spät im Spiel enthüllt, dass Sie die ganze Zeit nur ein Automat gewesen sind, das von einem Auslöser bestellt wurde, um das Gebot anderer auszuführen. In Ryans Worten: “Ein Mann wählt, ein Sklave folgt”, und wir waren genau das letzte.
Und dieser Satz fließt ordentlich in die Kritik des Objektivismus im Herzen des Spiels. Ayn Rands umstrittene Philosophiestaaten unter anderem, dass die Menschen frei sein sollten, ihre persönlichen Ambitionen und Unternehmungen zu verfolgen, und dass dies nur durch einen freien Marktkapitalismus erreicht werden kann.
Die Underwater City of Rapture ist die Verwirklichung dieser Vision – eine individualistische Utopie, die unternehmungslustige Menschen zusammenbringt, um eine „freie“ und nicht regulierte Gesellschaft zu bilden, in der selbst die Polizeiabteilung in Privatbesitz ist. Schließlich bringt die Verfügbarkeit des zerstörerischen Gens-Substanz Adam in Kombination mit unvermeidlichen wachsenden sozialen Spaltungen, die sich aus Ungleichheit ergeben, den Sturz der Stadt, was darauf hindeutet gehen.
Bioshock 2 – Utilitarismus/Kollektivismus
Jeder liebt es zu sprechen, wie genial und zum Nachdenken anregender Bioshock war, und der arme Bioshock 2 wurde irgendwie unter den Teppich gebürstet (oder, ähm, zur See geworfen?) infolge. Sicher, an einer Gameplay -Front war es vielleicht zu ähnlich wie eine große Auswirkung, aber seine Geschichte war nicht weniger tiefgreifend – und war in vielerlei Hinsicht eine natürliche Begleitung zum ersten Spiel.
Ebenso wie der ursprüngliche gezielte Hardcore-Individualismus sezierte die Fortsetzung, was wohl ihr polares Gegenteil, den Utilitarismus-die Idee, dass jede Handlung gerechtfertigt werden kann, solange es letztendlich die größte Anzahl von Menschen (oder das „größte Prinzipinerprinzip“ profitiert, profitiert letztendlich zugute. wie der Philosoph Jeremy Bentham es geprägt hat). Diese Philosophie zu verkörpern ist Dr. Sofia Lamb, der Psychiater, der die Entrückung (oder das, was davon übrig ist), nach Ryans Tod übernimmt und einen Persönlichkeitskult um sich selbst aufbaut und sie als Erretter der Stadt umrahmt.
Lamb versucht, ihre korrupten kollektivistischen Ansichten zu erlassen, indem sie „Utopier“ schaffen – Menschen, die die Genetikerinnerungen an die gesamte Population der Entrückung injiziert haben -, die altruistisch die Bedürfnisse und Wünsche einer der ganzen Stadt erfüllen sollten.
Aber die Ergebnisse sind katastrophal, mit den Erinnerungen und den Bedürfnissen des Einzelnen, die erste utopische, Gil Alexander, verrückt und despotisch zu treiben. Unweigerlich wird Sofia Lambs scheinbar selbstlose Vision-wie so viele ähnliche Führungskräfte vor ihr-völlig megaloman.
Soma – Bewusstsein und Unsterblichkeit
Das subaquatische psychologische Horror aus der Reibungsrührung ist mit seinen Schocks etwas zerebraler als die vorherige Titel Amnesie: The Dark Descent. Nach einer Apokalypse, die den größten Teil der Menschheit ausgelöscht hat.
Die Roboter, denen Sie begegnen, sind gebrochen, verfallen und tragisch, jeweils mit ihren eigenen einzigartigen Persönlichkeiten. Wenn Sie mit ihnen interagieren, werden Sie ständig gezwungen sein, sich zu verschieben und neu zu definieren, ob Sie sie als Menschen interpretieren sollten oder ob sie diesen Titel verloren haben, wenn ihr Bewusstsein in Maschinen bewegt wurde. Kannst du ohne Körper oder die Angst vor deiner eigenen Sterblichkeit menschlich sein??
Soma wirft dieses Rätsel brillant zu Ihnen und präsentiert Ihnen immer wieder störende und oft herzzerreißende (oder nicht, abhängig von Ihrer Haltung gegenüber KI) Situationen, in denen Sie die unermüdliche Fahrt der Menschheit in Richtung Unsterblichkeit in Frage stellen-eine Antrieb, die eine Welt geschaffen hat in Soma, wo das menschliche Bewusstsein erbärmlich, gebrochen und körperlos ist.
Das Talos -Prinzip – Existentialismus und Bewusstsein
Das Talos -Prinzip ist ein Puzzlespiel von ernsthaften SAM -Entwicklern Croteam (der es getan hätte?), was Sie als Roboter in einer Simulation von zunehmend herausfordernden Rätseln wirft. Diese sind durch den Testen philosophischer und religiöser Ideen durchsetzt, die Ihnen von einem Computer präsentiert werden. Der allgemeine Schub der Fragen geht darum, ob Bewusstsein in Aktion und Interaktion mit der Welt oder einer metaphysischen Abstraktion, die für uns Menschen exklusiv ist.
Angeführt von der gottähnlichen Stimme Elohim. Um es zu erreichen, müssen Sie Elohim trotzt und den Turm besteigen, den Sie Ihnen befehlen, ihn nicht zu töten, ihn im Wesentlichen zu töten und den Roboter aus der Simulation und in eine aufgeklärte Realität herauszuheben, in der ihre Aufgabe es ist, die Menschheit lange nach dem „biologischen“ Menschen am Leben zu erhalten ausgestorben sind.
Die Handlung berührt sich ordentlich über Nietzsches und sprach also Zarathustra, die mit der berühmten Linie „Gott is toter“ die Menschheit fordert, die Gottheitanbetung zu beseitigen, damit sie in einer Welt, die frei von Religion ist, Erleuchtung erlangen kann.
Apropos Nietzsche…
Dunkle Seelen – Existentialismus und Absurde
Erinnere dich an Sisyphus? Der arme Kerl wurde von Zeus verurteilt, wiederholt einen Felsbrocken einen Hügel hinauf zu schieben, bevor er für alle Ewigkeit wieder runterrollte (alte griechische Götter waren wirklich Bastarde). Sie können sich wahrscheinlich ein wenig auf ihn beziehen, wenn Sie Dark Souls spielen – ein Spiel, das durch sein Gameplay und seine Erzählung um endlose Zyklen des Todes und der Wiedergeburt sowie von Feuer und Dunkelheit geht.
Es füttert direkt in die existentialistische Philosophie, insbesondere in Bezug auf Ideen des Absurden – die Idee, dass das Leben bedeutungslos ist und das Universum unserer Notlage gleichgültig ist. Albert Camus schlägt vor, dass das Bewusstsein für diese Tatsache uns verrückt machen kann (in Dark Souls als „Going MOLLE“ oder Selbstmord dargestellt werden. Trotz Sinnlosigkeit müssen wir gegen die Versuchung kämpfen, Hoffnung zu verlieren. In dunklen Seelen sind wir Sisyphus, und wie Camus sagt, müssen wir uns „Sisyphus glücklich vorstellen“. Ich wurde gerade 20 Mal von einem Chef getötet? Umarmen Sie es, akzeptieren Sie, dass Sie wahrscheinlich noch 20 Mal sterben und weitermachen.
Dann ist da noch die Geschichte selbst, die Sie, eine auserwählte Untote, mit dem Sturz einer Gruppe archaischer Götter aufräumt. Es füttert erneut in Nietzsche und den Ubermensch- die Idee des „Superman“ oder „übermenschen“- der die veralteten Gottheiten stürzt, die die Welt so lange regiert haben.
Am Ende des Spiels können Sie entscheiden, ob Sie das Licht der Götter im Zeitalter des Menschen zum Herald gehen lassen möchten, oder es etwas länger aufrechtzuerhalten, um die Illusion der Götter weiter zu halten, die weiterhin Macht haben. In wahrer existentialistischer Weise ist die Wahl mehr oder weniger bedeutungslos, weil das Feuer ohnehin früher oder später verblassen wird.
Ich habe noch andere großartige Beispiele? Debattieren Sie in den Kommentaren unten.
Robert Zak regulärer freiberuflicher Schriftsteller, der Skyrim-, Fallout- und Überlebensspiele wie Stalker abdeckt. Sie können auch seine Arbeit bei Kotaku, Rock Paper Shotgun und PC Gamer finden.
Welche Videospiele sollen in einem Philosophie -Klassenzimmer spielen? (Gästeeintrag)
„Videospiele und verschiedene Szenarien, die sie präsentieren.”
Also schreibt Ivo Pezlar (das Zentrum für Wissenschaft, Technologie und Gesellschaft Studien am Institut für Philosophie der Tschechischen Akademie der Wissenschaften und der Abteilung für Philosophie an der Fakultät für Künste, Masaryk University), in der folgenden Gast Post*, in der er* Diskutiert, wie er in seiner Lehre der Philosophie Videospiele verwendet hat (er hat auch die Illustrationen gezeichnet). Eine Version des Beitrags erschien ursprünglich in seinem Blog.
Welche Videospiele sollen in einem Philosophie -Klassenzimmer spielen?
von Ivo Pezlar
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Philosophische Themen haben eine nervige Angewohnheit, uns unerwartet an den unwahrscheinlichsten Orten zu schleichen, und Videospiele sind keine Ausnahme dafür. Ihre interaktiv.
Um diesen allgemeinen Glauben zu testen, habe ich einen engagierten Universitätskurs über Philosophie und Videospiele zusammengestellt. In diesem Beitrag teile ich einige Videospielvorschläge und Dinge, die ich beim Vorbereiten und Unterrichten dieses Einführungskurs gelernt habe.
Beginnen wir mit einem motivierenden Beispiel.
Würdest du freundlicherweise…?
Ist die Fähigkeit, sonst für die moralische Verantwortung notwendig zu tun? In den 1960er Jahren Harry Frankfurt, der Autor des beliebten Buches Auf Bullshit (2005) argumentierte ¹, dass dies nicht der Fall ist. Er hatte das folgende Szenario:
Nehmen wir an, jemand – schwarz, lasst uns sagen – möchte, dass Jones eine bestimmte Aktion ausführt. Schwarz ist bereit, beträchtliche Anstrengungen zu unternehmen, um sich in den Weg zu machen, aber er zieht es vor, seine Hand unnötig zu zeigen. Also wartet er, bis sich Jones entscheiden wird, was er tun soll, und er tut nichts, es sei denn, es ist ihm klar (Schwarz ist ein ausgezeichneter Richter solcher Dinge), dass Jones sich entscheiden wird, etwas anderes als das zu tun, was er will er zu tun. Wenn klar wird, dass Jones sich für etwas anderes entscheiden wird, unternimmt Black effektive Schritte, um sicherzustellen, dass Jones beschließt, und dass er tut, was er will, was er tut. Was auch immer Jones ‘anfängliche Vorlieben und Neigungen, Schwarz wird seinen Weg haben. (P. 835) ²
Dies mag denjenigen bekannt sein, die gespielt haben Bioshock (2007). Kurz zusammenfassen (Spoiler eingehende), in Bioshock Wir spielen als Jack, der sich in einer mysteriösen Unterwasserstadt namens Rapture befindet. Bald nach der Ankunft werden wir als Jack von jemandem namens Atlas über das Radio kontaktiert. Atlas wird dann zu unserem Leitfaden durch die Entrückung und fungiert sowohl als unser Hauptquestgebiver als auch als der Erzähler, der uns verschiedene Geschichtenerstellungen gibt. Später im Spiel finden wir jedoch heraus, dass Atlas nicht wirklich unser Freund und all seine scheinbar gut gemeinten Empfehlungen ist, die durch den harmlosen Ausdruck vorangestellt sind, “Würdest du freundlicherweise… Tun X”Waren tatsächlich Auslöser für posthypnotische Vorschläge X, Welcher Atlas in Jacks Kopf steckte. Daher waren wir effektiv nur eine Puppe, die Atlas ‘Wünsche auswirkte.
Kehren wir nun zum Szenario des Frankfurts zurück und ersetzen Sie “Schwarz” durch “Atlas”, “Jones” durch unseren Protagonisten “Jack” und stellen Sie sich vor, die “effektiven Schritte” haben die Form einer Äußerung des Satzes “Würdest du freundlicherweise…”.
In der oben beschriebenen Situation ist die Antwort auf die Frage, ob Jack für seine „würde-you-indelischen“ Aktionen in der Unterwasserstadt Entrückung verantwortlich ist. Einfach ausgedrückt, Jack ist nicht Verantwortlich für diese Handlungen, weil er sonst nicht hätte tun können. Der unwiderstehliche innere Zwang, der sich aus seiner Hypnose ergibt.
Aber ist das genug? Wenn wir nichts anderes als etwas Aktion machen können X, Sind wir automatisch die Schuld- (oder Lob) kostenlos für X? Frankfurt ist anderer Meinung. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass Jacks (unsere) Entscheidung, eine Waffe abzuholenWürden Sie nun freundlicherweise eine Brechstange finden oder so??Wurde gesprochen (so könnte Atlas die Situation falsch eingeschätzt haben und sagte, der Satz unnötig). Höchstwahrscheinlich war es. Wahrscheinlich wurde es zu der Zeit gemacht, als wir als Spieler abgeholt haben Bioshock aus einem Regal in einem Geschäft oder möglicherweise noch früher. Schließlich, Bioshock ist ein Ego-Shooter (FPS) in seinem Kern und das ist es, was wir in FPS-Spielen tun: Wir nehmen Waffen auf und verwenden sie. Wir brauchen keinen hypnotischen Vorschlag, der uns zu virtuellen Handlungen zwingt. Wir wollen uns bereits mit diesen befassen. Und dies gilt wohl nicht nur für uns als Spieler, sondern auch für Jack als Charakter. Es scheint vernünftig anzunehmen, dass er sich in einer feindlichen Umgebung – oder irgendjemanden wirklich – sich bewegen möchte, ohne eine Ermutigung von einer externen Partei zu benötigen.
Wählen wir den Schraubenschlüssel aus, weil wir es zu einem anderen haben (und wir können es aufgrund des Vorhandenseins des posthypnotischen Vorschlags nicht tun), oder nehmen wir ihn einfach auf, weil wir wollen?
Diese Unterscheidung ist von entscheidender Bedeutung, Frankfurts Argument lautet, denn wenn wir es aufnehmen, weil wir wollen (= unsere Wünsche entsprechen den Atlas), dann sind wir moralisch für alles verantwortlich, was folgt, obwohl wir streng gesagt nicht anders handeln können zur Anwesenheit des Abzugs “Würden Sie freundlich” in unserem Kopf.
Frankfurts hypothetische Szenarien und die Schlussfolgerungen, die er von ihnen gezogen hat. Was ich zeigen wollte, ist, dass Videospiele und verschiedene Szenarien, die sie präsentieren.
Was haben wir abgedeckt?
In dem Kurs behandelten wir fünf ausgewählte Themen aus Metaphysik, Erkenntnistheorie und Ethik. Die Themen waren wie folgt:
1. Illusion und Realität
Probleme: Wie funktioniert die Wahrnehmung?? Was erzählen uns Illusionen und Halluzinationen über die Art und Weise, wie unsere Sinne funktionieren?? …
Videospiele sind voll von Illusionen: von Fehlspiegeln und Reflexionen (e).G., Indem Sie das zu reflektierte Objekt duplizieren, es umdrehen und hinter einer halbtransparenten Wand platzieren) durch Versteckung von Ladebildschirmen (e.G., hinter längerer Aufzugsfahrten) zur Herstellung der Anzahl der „Puh, der nah war!Momente, in denen Sie Ihre letzten Gesundheitsstücken machen können, die in der Lage sind, mehr Schaden als der Rest zu nehmen (oder in ähnlicher Weise, indem Sie die letzte Sekunde eines Spiels länger als eine Sekunde dauern).
Für den Kurs habe ich mich für die Illusion der dreidimensionalen Schützen der frühen 90er Jahre (FPS) ausgewählt, wie sie Wolfenstein 3d (1992), das durch eine Strahlengussmethode erreicht wurde. Was ist Ray Casting? Es handelt sich um eine Computer-Grafik-Rendering-Technik zur Darstellung von zweidimensionalen (2D) Daten (Videospielwelt, Karte, Level,…), als ob sie aus einer dreidimensionalen (3D) Perspektive angesehen wären. Die Grundidee ist einfach: Stellen Sie sich die Spielwelt als 2D. Von der Spielerposition (der grüne Pfeil im Diagramm) und basierend auf ihrem Sichtfeld (dem orangefarbenen Kegel) wird ein Strahl gegossen, der reist, bis er eine Wand trifft. Beim Schlagen der Wand wird der Abstand, den der Strahl zurückgelegt hat, berechnet und verwendet, um festzustellen, wie hoch die Wand aus der 3D. Natürlich werden nähere Wände größer und umgekehrt gezogen.³ Ich habe dieses Elementar -Setup verwendet – 2d World vs. 3D -Wahrnehmung davon – zur Veranschaulichung der standardmäßigen philosophischen Theorien der sensorischen Wahrnehmung (naive realistische Theorie, absichtliche Theorie, Adverbiale Theorie und Sinnesdatentheorie).
2. Kausalität und Determinismus
Probleme: Was ist Kausalität? Können wir deterministisches und dennoch unvorhersehbares Universum haben?? …
Die unverschämte Verwendung des Schmetterlingseffekts in Das Leben ist seltsam (2015) und Bis zum Morgengrauen (2015), beide aus der Erzählperspektive (e.G., In Bis zum Morgengrauen Es gibt einen Mythos im Spiel, dass Schmetterlinge Prophezeiungen möglicher Zukunft tragen. In Das Leben ist seltsam Es gibt eine Stadt, die durch einen tatsächlichen Hurrikan bedroht wird, der praktisch durch einen Schmetterling verursacht wird) und die Gameplay -Perspektive (selbst winzige Entscheidungen können später im Spiel unvorhersehbare und drastische Konsequenzen haben) und macht sie zu einer einfachen Entscheidung für die Erörterung der kausalen Determinismus und der Chaostheorie. Bei der Untersuchung von David Humes Ansatz zur Kausalität auf der Grundlage assoziativer Prinzipien (grob gesagt, ist die Kausalität zu erwarten, dass die Zukunft der Vergangenheit ähnelt), Baba bist du (2019) schien aufgrund ihrer cleveren Verstöße gegen unsere Vereinigungen und Erwartungen eine perfekte Auswahl zu sein.
Die Hauptidee für dieses Puzzlespiel ist, dass die Spielwelt nicht nur von gewöhnlichen Videospielobjekten (Wände, Türen, Schlüssel, Lava -Gruben usw. besiedelt wird.) aber auch nach „erneuten“ Regeln der Spielwelt selbst in einer Form von „metaphysischen“ Aussagen der allgemeinen Formnomen + Verb + Eigenschaft, die wir frei ändern können. Zum Beispiel könnten wir auf eine Regel stoßen, in der „Mauer gestoppt ist“ (erklärt, dass wir nicht durch Wände gehen können). Aber wenn diese Regel in der Spielwelt nicht vorhanden ist oder wenn wir sie ausschalten (e.G., Durch das Entfernen des Stop-Teils und damit zu einer nicht gut geformten Aussage „Mauer ist“ und damit die Regel unschätzbar), verlieren Wände ihre Stoppkraft und wir werden uns frei durch sie bewegen können. Dieser grundlegende Mechanismus der Regelmanipulation wird dann verwendet, um verschiedene Rätsel zu konstruieren. Zum Beispiel könnten wir (scheinbar) in einem Raum ohne Schlüssel in Sicht verschlossen sein. Aber dann erkennen wir, dass in der Spielwelt tatsächlich keine Mauer -Stop -Regel aktiviert ist, damit wir einfach direkt durch die Wände gehen können.
Gegen die semantischen Rätsel von semantisch-metaphysischen Rätseln zu kontrastieren Baba bist du Mit etwas Unkomplizierterer und Vorhersehbarer Portal (2007). Die physikbasierten Rätsel, die sich auf erwartungsvolle Ursachen und Effekte verlassen, schienen ein natürliches Gegengewicht zu sein.
3. Geist, Körper und künstliche Intelligenz
Probleme: Was ist die Beziehung zwischen Geist und Körper?? Können Maschinen denken? …
Dieses Thema war unerwartet schwierig. Es gibt viele Videospiele, die sich mit verschiedenen Themen in Bezug auf empfindungsfähige AIs befassen (beispielsweise fehlgeleitet oder auf andere Weise, Zero Escape: Tugend letzte Belohnung (2012) mit seiner chinesischen Zimmer Allegorie), aber die Interaktion zwischen Geist und Körper scheint selten explizit untersucht zu werden. Besonders wenn wir uns ihnen als zwei unterschiedliche Substanzen in der Tradition von René Descartes nähern. Die Standardannahme scheint zu sein, dass wir durch „Neuverdraht“ des Gehirns auch den Geist automatisch neu programmieren (siehe zum Beispiel die Massenwirkung Serie mit seinem Indoktrinationsmechaniker). Es schien fast besser zu sein, die Probleme mit Geisteskörper zu veranschaulichen, eher aus der Perspektive ohne Wissenschaft und ein „Fantasy“ -Videospiel wie Geistertrick: Phantom -Detektiv (2010) oder Ermordet: Seelenverdächtige (2014), wenn die Wechselwirkung zwischen verschiedenen „Existenzebenen“ zu einem zentralen Spielmechanismus wird, wenn wir als Geister spielen, die Schwierigkeiten haben, mit der physischen Welt zu interagieren.
Oder vielleicht noch besser, Sie könnten versuchen, sich auf die technische Seite von Videospielen zu konzentrieren und das Problem des Geistes und des Körpers durch den Unterschied zwischen Spielweltobjekten zu veranschaulichen (e.G., Wände, Bäume, Feinde) und ihre Hitboxen. Was ist ein Hitbox? Es ist eine unsichtbare Form (meisten.e., Um festzustellen, wann sich zwei Objekte berühren (siehe Bild oben). Um es grob auszudrücken, können wir Hit -Boxen als RES -Extensa der Videospielobjekte anzeigen. Ohne sie gibt es nichts „physisch“ an ihnen und sie können nicht mit anderen „physischen“ Objekten interagieren: Wenn ein Feind keine Hitbox hat, können wir sie nicht treffen.
4. Freier Wille und moralische Verantwortung
Probleme: Haben wir freien Willen?? Ist frei Wille notwendig für die moralische Verantwortung? …
Themen zu moralischen Themen und dem freien Willen sind zumindest seit den Tagen von sehr beliebt in Videospielen sehr beliebt Ultima IV (1985). Danach versucht fast jedes Rollenspiel (RPG), das seinen Namen verdient, mit moralischen Ambiguitäten oder zumindest mit moralischen Dilemmata. Für den Kurs wollte ich jedoch etwas, das explizit die Frage des freien Willens (des Spielers) und des Determinismus (der Erzählung) angeht und ein Spiel daraus machen würde. Kurz gesagt, ich wollte das Das Stanley Parabel (2011). Die Grundidee dahinter Das Stanley Parabel ist, dass es (unter anderem) den Standard -Videospiel Trope eines Hauptquestgebivers/Erzählers bricht. Normalerweise in einem Videospiel, wenn der Hauptquestgebiver uns sagt, dies zu tun X, Die Geschichte des Spiels bewegt sich erst vorwärts, wenn wir es tun X. Um es anders auszudrücken, können wir dem Hauptquestgebiver in irgendeiner sinnvollen Weise nicht widerlegt. Im Stanley Parable können wir jedoch dem Hauptquest -Geber und anstelle von nicht gehorchen X, Tun Y oder gar nichts. Der Quest -Geber nimmt dies nicht nur auf (zu seiner eigenen Frustration), sondern kommentiert es auch dazu. Manchmal spricht er uns sogar direkt als Spieler an und bricht so die vierte Wand.
Für das Thema moralischer Verantwortung wollte ich ein Videospiel, das eine Form der Manipulation des Spielers durch einen anderen Nicht-Spieler-Charakter (NPC) beinhaltet. Es gab mehr Spiele zur Auswahl (zum Beispiel, Systemschock Serie, Beute (2017) und andere), aber Bioshock (2007) schien die passendste Wahl zu sein (aus Gründen, warum siehe den Beginn dieses Beitrags).
5. Persönliche Identität
Probleme: Wer oder was bin ich?? Welche Transformationen kann ich durchmachen und trotzdem ich bin? …
Ein Spielercharakter mit Amnesie ist ein beliebter Trope in Videospielen. Es kommt mit einem „Wer bin ich?„Intrige virtuell kostenlos und vor allem in die gleiche Startposition als Spieler und uns als Videospielcharakter vermittelt. Auf diese Weise können wir den NPCs die alltäglichsten Fragen zur Spielwelt stellen (zum Beispiel: „In welcher Stadt lebe ich?”) Und kommen Sie nicht als komplettes Trottel heraus. Doch sogar Tropen können auf frische und aufregende neue Weise angegangen werden, wie beispielsweise kürzlich gezeigt wurde, von Disco Elysium (2019). In diesem Kurs wollte ich mich jedoch auf die Frage der persönlichen Identität im Laufe der Zeit konzentrieren. Insbesondere zur Frage der persönlichen Ausdauer: Wann werden wir eine Person und wann sind wir aufhören, eins zu sein?? Für diesen Zweck, Soma (2015) mit seinem Gehirnscanning, Körper-Wapping, atemberaubenden Themen und Gameplay schien ein klarer Gewinner zu sein. Ohne Übertreibung ist es im Grunde ein spielbares Gedankenexperiment, das verschiedene Themen aus der Philosophie des Geistes untersucht.
Zum Beispiel (Spoiler eingehende), Soma Kann ein großartiges Werkzeug sein, um nicht nur das Spaltproblem zu veranschaulichen, sondern auch zu erleben. Das Spaltungsproblem ist eine der rätselhaften Folgen der Ansätze zur persönlichen Identität, die auf psychologischer Kontinuität beruhen. Einfach ausgedrückt, die Sorge ist, dass wir in diesem Bericht über persönliche Identität Szenarien entwickeln können, die „neue“ Personen einführen, die mit uns psychologisch kontinuierlich sind (via, e).G., Hemisphäre -Transplantation, Gehirnscannen und Kopieren usw.) und damit persönlich identisch mit uns. Mit anderen Worten, diese Szenarien teilen Ihre Person effektiv in mehrere ein. Und genau dies ist ein Szenario, das wir aus einer Sicht der ersten Person erleben können Soma. In einem bestimmten Punkt im Spiel sind wir beauftragt (oder vielmehr unser im Spiel-Charakter Simon), unseren Geist von einem Körper in einen anderen zu übertragen. Die Übertragung wird erfolgreich durchgeführt, aber die Ergebnisse sind nicht genau das, was Simon erwartet hatte. Nun, das „neue Sie“, der neue Simon, hat die Wahl: Halten Sie das „Original Sie“ am Leben oder versuchen Sie, die Einzigartigkeit Ihrer psychologischen Kontinuität mit allem zu sichern, was es bedeutet?
Schlussbemerkungen
Die oben diskutierten Videospiele sind nur einige Beispiele, die während des gesamten Kurses verwendet wurden, und viele weitere können hinzugefügt werden (zum Beispiel, Unvermeidlich (2018), Systemschock Serie, Deus ex Serie, Witcher 3 (2015), Papiere, bitte (2013), Das Talos -Prinzip (2014), Planescape: Qual (1999) und andere). Und das gleiche gilt auch für philosophische Themen.
Wie ich zu Beginn erwähnt habe, glaube ich, dass es ein ungenutztes Potenzial zwischen Philosophie und Videospielen gibt, und ich hoffe, ich habe es geschafft, hier einige der Gründe zu vermitteln, warum ich das denke. Schließlich möchte ich den Schülern des Kurs „Philosophie in Videospielen“, dessen Feedback dazu beitragen, zukünftige Iterationen dieses Kurses zu gestalten.
Haben Sie Vorschläge für andere Videospiele oder philosophische Themen, die sie helfen können, zu veranschaulichen, zu erklären oder zu erleben? Wenn ja, lassen Sie es mich bitte wissen!
Anmerkungen
¹ Harry G. Frankfurt. Auf Bullshit. Princeton: Princeton University Press, 2005.