Final Fantasy XIV Sage Job Guide (Patch 6.4), alle Salbei -Jobaktionen auf Stufe 90 – Salbei – Heiler | Final Fantasy XIV: Endwalker | Gamer Guides®

Final Fantasy XIV: Endwalker

Alle Fähigkeiten von Sage sind nützlich, aber diese sind die Grundlage für den Job. Im Allgemeinen sollten Sie alle Ihre Abklingzeiten verwenden, wenn Sie die Chance haben. Schauen Sie sich den vollständigen Jobleitfaden für alle verschiedenen SAGE -Fähigkeiten an,.

FFXIV Sage Job Guide (Patch 6.4)

Final Fantasy XIV Bietet Spielern eine Menge Auswahl, wenn es um welche Arbeit und Rolle sie einsetzen möchte. Für eine Weile war die Heilerrolle die begrenzte, mit nur zwei Optionen, bis der dritte, Sage, mitkam Endwalker sich dem weißen Magier und dem Gelehrten anschließen.

SAGE könnte aus mehreren wichtigen Gründen als einer der kompliziertesten und frustrierendsten Jobs für Neuankömmlinge angesehen werden. Zum einen versperren die Spieler diesen Job auf Stufe 70, was es zu einer Herausforderung für den Meister macht.

Darüber hinaus ist der Barrierestil von Sage bereits nicht so einfach wie einige der anderen Heiler, aber das wird nur durch seine eigenen einzigartigen Macken verstärkt. Salbei konzentriert sich vor allem auf Hindernisse und vorbeugende Maßnahmen.

Es ist eine Klasse, in der es darum geht, ständig Effekte auf Verbündete und Schäden an Feinden anzuwenden, mit seiner faszinierenden Mischung aus Techniken aus anderen Jobs wie den Barrieren des Scholars, dem Tänzer -Partnersystem und dem Red Mage’s Instant Cast Skills. Wenn Sie bereit sind, den Sprung in diesen außergewöhnlich unterhaltsamen, aber zeitaufwändigen Job zu wagen.

So entsperren Sie den Weisenjob in Ffxiv

Bevor Sie jemals den weisen Job in der Sage entsperren können Ffxiv, Sie müssen sicherstellen, dass Sie derzeit die Endwalker -Erweiterung für das Spiel besitzen. Ohne diese Erweiterung können Sie den Job nicht freischalten. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie bereits einen Schüler der Stufe 70 des Krieges oder des magischen Jobs haben.

Wenn Sie bereit sind, besuchen Sie die unteren Decks von Limsa Lominsa X: 9.4 Y: 12.9 und sprechen.

Eine Einführung in Sage in Ffxiv

Sobald Sie den Sage -Job freischalten, haben Sie eine Vielzahl von Fähigkeiten, die Ihnen zur Verfügung stehen. Es kann zwar überwältigend sein, aber hier sind die grundlegendsten Fähigkeiten, die Sie immer benötigen, um zu beachten, wenn Sie erfolgreich sein und die Grundlagen dieses Jobs lernen möchten:

  • Kardia: Diese Fähigkeit der Stufe vier ist verfügbar, egal in welchem ​​Dungeon Sie sich befinden, und Sie sollten sie aktivieren, sobald Sie Inhalte starten. Es ähnelt der geschlossenen Position des Tänzers, in der Sie sie in einem Parteimitglied (oder sogar selbst) verwenden, um sie zu Ihrem Partner zu machen. Es schafft ein passives Kardion -Schub für das vernetzte Parteimitglied, in dem sie nach der Verwendung bestimmter magischer Angriffe geheilt werden.
  • Diagnose: Dies ist Ihr grundlegender Heilungszauber, ähnlich wie bei Cure oder Physick, die die HP eines Ziels wiederherstellt.
  • Eukrasia: Diese sofortige Besetzung, keine Abklingzeit -Fähigkeit verwendet keine MP und wandelt Dosis, Diagnose und Prognose in verbesserte Versionen um, die normalerweise völlig unterschiedliche Funktionen haben.
  • Dosis: Der Standardangriffszauber für Weisen. Es verursacht 300 Potenzschaden und heilt auch jeden unter der Auswirkung von Kardion durch 170 Heilpotenz.
  • Egeiro: Dies ist die Auferstehungsfähigkeiten für den Weisen, mit dem Sie ein gefallenes Parteimitglied wiederbeleben können.
  • Eukrasianische Prognose: Diese Fähigkeit der Stufe 30 ist eine verbesserte Prognoseversion durch die Verwendung von Eukrasia. Es heilt für 100 Potenz und schafft vor allem eine Barriere für alle nahe gelegenen Verbündeten für 320 Prozent der restaurierten HP.
  • PanHaima: Dies ist die ultimative vorbeugende Maßnahme für einen Weisen. Diese 120 -Sekunden -Abkling -Fähigkeit verleiht sich selbst und alle Verbündeten in der Nähe, die 200 Potenzschäden absorbieren, eine gestapelte Barriere. Es gibt fünf Stapel davon pro Spieler, wobei jeder die vorherige Barriere ersetzt, sobald der letzte zerstört wird. Wenn nach der 15 -Sekunden -Dauer dieses Zaubers noch übrig ist, erhält der betroffene Spieler 100 heilende Potenz pro verbleibender Stapel.

Alle Fähigkeiten von Sage sind nützlich, aber diese sind die Grundlage für den Job. Im Allgemeinen sollten Sie alle Ihre Abklingzeiten verwenden, wenn Sie die Chance haben. Schauen Sie sich den vollständigen Jobleitfaden für alle verschiedenen SAGE -Fähigkeiten an,.

Stufe 90 Salbei Skill -Rotation und Öffner

Im Allgemeinen hat der Weise einen Auftakt, der dem Gelehrten und Tänzer ähnelt, da Sie sich um einige Hindernisse und Partnerschaftsmaßnahmen kümmern sollten, bevor Sie jemals einen Kampf in einen Kampf treten, der ungefähr 12-15 Sekunden dauert:

  • Kardia (wenn Sie es noch nicht angewendet haben. Fast immer auf dem Tank verwendet)
  • Eukrasia
  • Eukrasianische Diagnose (Zieltank)
  • Eukrasia
  • Eukrasianische Prognose (Partei)

Kurz vor dem Ziehen:

  • Tinktur des Geistes (-3 Sekunden)
  • Dosis III (-1.5 Sekunden)
  • Eukrasia
  • Eukrasian Dosis III
  • Dosis III
  • Dosis III
  • Phlegma III
  • Phlegma III
  • Dosis III

Sage Opener Grafik

Bild über Fanbyte

Jetzt, da Sie sich im Kampf befinden, ist es Ihr Ziel, die DOT von Eukrasian Dosis (Schadenszeit über die Zeit) ständig auf den Feind anzuwenden, um sowohl Schäden als auch Heilung für Ihren Tank zu maximieren. Außerhalb davon ist Dosis III Ihr grundlegender Angriffszauber, um mehr Heilungen für Ihren Tank zu verdienen. Sie möchten Phlegma III verwenden, wenn Sie die Chance für seine massiven Heilungsfähigkeiten haben.

Der größte Teil der allgemeinen Fähigkeitsrotation des Sage ist situativ und vorbeugend und nicht reaktionär wie einige andere Heiler. Dies erfordert, dass der Spieler die Mechanik eines Kampfes kennt, um eine Vorstellung davon zu haben, wann der Antrag auf Schäden eingestellt und die richtigen Dienstprogrammkenntnisse eingesetzt werden sollen (mehr dazu unten).

Wenn Sie sich in einer Multi-Target-Situation wie einem Dungeon befinden, sollten Sie Dyskrasia II, Phlegma III und Pneuma verwenden, wenn Sie die Chance haben, Ihren Panzer am Leben zu erhalten.

Was tun mit den Eukrasia- und Addersgall -Anzeigen des Weisen des Weisen

Sage hat zwei Kernmessgeräte, die der Job verwendet, aber einer von ihnen ist ehrlich ignorierbar. Eukrasia ist eine kleine Anzeige, die einfach aufleuchtet, wenn Sie die Fähigkeiten Eukrasia genutzt haben und sie aktiv haben. Eukrasia dauert 30 Sekunden, und Sie können es bereits in der Partyliste sehen, daher gibt es keinen Grund, sich um die Anzeige selbst Sorgen zu machen.

Eukrasia verändert die Auswirkungen von Dosis, Diagnose und Prognose und macht sie alle sofort Abgüsse:

  • Eukrasianische Dosis: Ihr Schaden zum Zeitpunkt der Zeit. Es verursacht 30 Sekunden 40 Schaden und heilt gleichzeitig Ihren Kardion -Partner.
  • Eukrasianische Diagnose: Dies wird zu einer Barriereheilungsfähigkeit für ein einzelnes Ziel.
  • Eukrasianische Prognose: Dies ist Ihre sehr nützliche Fähigkeit zur Heilung der AOE-Barriere in der AOE-Barriere.

Andererseits ist das Addersgall-Messgerät ein zweifaches System. Sie erhalten jeweils bis zu drei Addersgall, wobei jeweils nach 20 Sekunden Spielzeit erscheint. Es dauert eine volle Minute, um das Messgerät zu füllen, aber Sie sollten niemals drei erreichen lassen, oder Sie verschwenden Ihr Heilungs- und MP -Wiederherstellungspotential.

Sie verwenden die Addersgall -Punkte, um spezielle Fähigkeiten wie Druochole, Ixochole und Taurocholle zu verwenden. Auch wenn Sie niemanden heilen müssen, lohnt es sich, mindestens Druochole zu verwenden, wenn Sie gerade drei Addersgall -Punkte haben, um sieben Prozent Ihres Abgeordneten sofort zurückzubekommen. Wenn es richtig gemacht wird, sollte sich ein Weisen normalerweise nicht um MP kümmern müssen.

Salbei's Jobanzeige

Screencap von Fanbyte über Square Enix

Die andere Seite des Addersgall -Messgeräts ist Addestier, die die lila Markierungen auf der Unterseite sind. Sie können auch bis zu drei davon abhalten, und Sie entsperren sie dann, wenn die Barriere von jemandem bricht. Wenn Sie so etwas wie eukrasische Diagnose, Eukrasianer Prognose, Haima und PanHaima verwenden, geben sie im Grunde eine Barriere,.

Für jede Barriere, die nach dem Einsatz dieser Fähigkeiten bricht, erhalten Sie einen Adderssing -Punkt. Sie sollten diese konsumieren, wenn Sie sie für Toxikon II zur Verfügung haben, um solide Schäden zu verursachen und Ihren Kardion -Partner zu heilen.

Salbei -Dienstprogrammfähigkeiten und wann man sie benutzt

Bei den Dienstprogrammfähigkeiten des Sage dreht sich alles um Ihre aktuelle Situation. Zum größten Teil möchten Sie einen Zauber verwenden, wenn Sie Zugang dazu haben, z. Wenn Sie wissen, dass ein überfallweiter Treffer passieren wird, werden Zoe, Kerachole, Physis II, Holos und PanHaima Ihre besten Freunde sein.

Wenn Sie sich dagegen in einer schlechten Situation befinden, in der Sie sofortige Heilung benötigen, um sich zu erholen (was Sie nach Möglichkeit vermeiden sollten), sollten Sie Fähigkeiten wie Druochole, Ixochole, Taurochole, Holos und Pepsis einsetzen. Denken Sie daran, dass diese Art der Genesung nicht der beste Aspekt des Weisen ist.

Für Ihren Panzer ist es wichtig, so viel Schaden wie möglich zu verursachen, um sie heilt zu halten. Fähigkeiten wie Eukrasian Diagnose, Krasis (um Ihre Heilkenntnisse zu steigern) Soteria (die Kardia -Effekte verbessert), Druochole und Haima können zur Not oder zur Schadensvorbeugung und Genesung helfen.

Salbei Essen, Töpfe und Ausrüstung – Strom für Patch 6.4

Die Statistiken, auf die Sie sich für Lebensmittel konzentrieren möchten. Sie können die Zaubergeschwindigkeit und Frömmigkeit meistens ignorieren.

Ab Patch 6.4, Das beste Nahrungsmittel ist gebackener Auberginen oder alternativ Karottenpudding, wenn die Aubergine ausverkauft ist oder auf der Marktkarte zu teuer ist. Wenn es um Tränke geht, möchten Sie die neueste Tinktur des Geistes verwenden, die in Patch 6 Grad 8 ist.4.

Wenn es um Endspielausrüstung geht, möchten Sie das Beste in Slot (BIS-Ausrüstung) machen, die Sie bekommen können. Für Weisen, die derzeit im Endspiel beginnen.

Verwenden Sie das, um die meisten Inhalte durchzugehen, und werfen Sie einen Blick auf Etro. Sie möchten Ihre Salbeiaus und Pentameld mit einer Mischung aus kritischer Treffer, Entschlossenheit und direkter Hit Materia mitnehmen.

Alle weisen Jobaktionen auf Stufe 90

Eine vollständige Liste aller Zauber und Fähigkeiten für Sage in Final Fantasy XIV: Endwalker. Die Tabellen sind sortierbar und Sie können den Bereich, den Radius und die Abgeordneten sowie die Umrechnungs -Timer und die Frage, ob die Effekte sofort oder auf eine Verzögerung sind.

Fähigkeiten¶

Symbol Aktion Ebene Gießen Neu einstellen MP Reichweite Radius Wirkung
Kardia Lv. 4 Sofortig 5s 30 0 Gewährt sich selbst die Wirkung von Kardia und einem ausgewählten Parteimitglied oder Selbst die Wirkung von Kardion, die HP wiederherstellt, nachdem bestimmte magische Angriffe gegossen wurden.
Physis Lv. 20 Sofortig 60s 0 15 Stellt allmählich die eigenen HP und die HP aller nahe gelegenen Parteimitglieder wieder her. Heilungspotszen: 100 Dauer: 15s
Soteria Lv. 35 Sofortig 90er Jahre 0 0 Erhöht die Heilung der Kardionseffekte, die Sie von 50% gewährt haben. Dauer: 15s
Icarus Lv. 40 Sofortig 45s 25 0 Stürzen Sie sich auf den Standort eines gezielten Feindes oder Parteimitglieds. Wenn er gebunden ist.
Druochole Lv. 45 Sofortig 1s 30 0 Stellt das HP des Ziels wieder her. Heilpotszen: 600 zusätzlicher Effekt: Stellt 7% der maximalen MP Addersgall -Kosten wieder her: 1
Kerachole Lv. 50 Sofortig 30s 0 15 Reduziert den von selbst und in der Nähe befindlichen Parteimitgliedern angenommenen Schäden um 10% um 10%. Dauer: 15S -Effekt kann nicht mit Taurochole gestapelt werden. Zusätzlicher Effekt: Regenhärtung Potenz: 100 Dauer: 15s zusätzlicher Effekt: Stellt 7% der maximalen MP Addersgall -Kosten wieder her: 1
Ixochole Lv. 52 Sofortig 30s 0 15 Stellt die eigenen HP und die HP aller in der Nähe befindlichen Parteimitglieder wieder her. Heilpotenz
Zoe Lv. 56 Sofortig 90er Jahre 0 0 Erhöht die Heilung der Zauber wirksam Ihres nächsten Heilungszaubers um 50%. Dauer: 30s
Pepsis Lv. 58 Sofortig 30s 0 15 Stellt die eigenen HP und die HP der nahe gelegenen Parteimitglieder wieder her, indem Sie die Eukrasian -Diagnose und die von Ihnen gewährte Eukrasianer -Prognose -Effekte entfernen. Eukrasianische Diagnose Heilung Potenz: 450 Eukrasianische Prognose Heilung: 350 Ziel.
Physis II Lv. 60 Sofortig 60s 0 15 Stellt allmählich die eigenen HP und die HP aller nahe gelegenen Parteimitglieder wieder her. Heilungspotszen: 130 Dauer: 15s zusätzlicher Effekt: Erhöht HP, die durch Heilungsaktionen um 10% Dauer gewonnen wird: 10s
Taurochole Lv. 62 Sofortig 45s 30 0 Stellt die HP des eigenen oder Zielfeierns wieder her. Heilungspotszen: 700 zusätzlicher Effekt: Reduziert die Schädigung des Ziels um 10% Dauer: 15S -Effekt kann nicht mit Kerachole gestapelt werden. Zusätzlicher Effekt: Stellt 7% der maximalen MP Addersgall -Kosten wieder her: 1
Haima Lv. 70 Sofortig 120s 30 0 Errichtet eine magische Barriere um das Selbst- oder Zielfeiermitglied, das Schäden absorbiert, der einer Heilung von 300 Potenz entspricht. Zusätzlicher Effekt: Zuschüsse 5 Stapel Haimatinon -Dauer: 15s Wenn die Barriere vollständig absorbiert ist, wird ein Stapel Haimatinon konsumiert und eine neue Barriere angewendet. Wenn die Effektdauer abläuft, wird ein Heilungseffekt angewendet. Heilpotenz: 150 pro verbleibender Stapel Haimatinon
Rhizomata Lv. 74 Sofortig 90er Jahre 0 0 Zuschüsse 1 Stapel Addersgall gewährt.
Holos Lv. 76 Sofortig 120s 0 15 Stellt die eigenen HP und die HP aller in der Nähe befindlichen Parteimitglieder wieder her. Heilpotenz
PanHaima Job Quest Lv. 80 Sofortig 120s 0 15 Errichtet eine magische Barriere um sich selbst und alle Parteimitglieder in Ihrer Nähe, die Schäden absorbieren, die einer Heilung von 200 Potenz entsprechen. Zusätzlicher Effekt: Zuschüsse 5 Stapel Panhaimatinon Dauer: 15s Wenn die Barriere vollständig absorbiert ist, wird ein Stapel Panhaimatinon konsumiert und eine neue Barriere angewendet. Wenn die Effektdauer abläuft, wird ein Heilungseffekt angewendet. Heilpotszen: 100 pro verbleibender Stapel PanHaimatinon
KRASIS Lv. 86 Sofortig 60s 30 0 Erhöht die HP -Genesung durch Heilungsaktionen für ein Parteimitglied oder sich um 20%. Dauer: 10s

Zaubersprüche

Symbol Aktion Ebene Gießen Neu einstellen MP Reichweite Radius Wirkung
Dosis Lv. 1 1.5s 2.5s 400 MP 25 0 Befasst unberührte Schäden mit einer Potenz von 300. Zusätzlicher Effekt: Stellt die HP auf Ziele wieder her, die von Kardion auswirkt, die von Ihrer Heilung der Heilung gewährt wurde: 170
Diagnose Lv. 2 1.5s 2.5s 400 MP 30 0 Stellt das HP des Ziels wieder her. Heilpotenz: 450
Prognose Lv. 10 2s 2.5s 800 MP 0 15 Stellt die eigenen HP und die HP aller in der Nähe befindlichen Parteimitglieder wieder her. Heilpotenz: 300
Egeiro Lv. 12 8s 2.5s 2400 MP 30 0 Das Zielen auf einen geschwächten Zustand wieder aufzunehmen.
Phlegma Lv. 26 Sofortig 45s 400 MP 6 5 Schad. Zusätzlicher Effekt: Stellt die HP auf Ziele wieder her, die von Ihrer Heilung von Kardion gewährt werden: 170 Maximale Gebühren: 2 Diese Aktion gibt keinen Neubein -Timer mit anderen Aktionen aus.
Eukrasia Lv. 30 Sofortig 1s 0 0 Erhöht bestimmte offensive und heilende magische Handlungen. Dosis III wird auf die Eukrasianische Dosis III aufgerüstet. Die Diagnose wird auf die eukrasische Diagnose verbessert. Die Prognose wird auf die Eukrasianische Prognose verbessert.
Eukrasianische Diagnose Lv. 30 Sofortig 1.5s 900 MP 30 0 Stellt das HP des Ziels wieder her. Heilpotenz. Wenn kritische HP wiederhergestellt werden, gewährt auch die Differentialdiagnose, wobei die Schäden von 180% der wiederhergestellten HP -Menge entspricht. Dauer: 30S -Effekt kann nicht mit der Eukrasianischen Prognose oder der Galvanize des Gelehrten gestapelt werden. ※ Diese Aktion kann einem HotBar nicht zugewiesen werden.
Eukrasianische Prognose Lv. 30 Sofortig 1.5s 900 MP 0 15 Stellt die eigenen HP und die HP aller in der Nähe befindlichen Parteimitglieder wieder her. Heilungspotszen: 100 zusätzliche Wirkung: Errichtet eine magische Barriere, die Schäden in Höhe von 320% der Menge an restaurierter HP -Dauer nullifiziert: 30S -Effekt kann nicht mit denen der Eukrasianischen Diagnose oder der Galvanizes des Gelehrten gestapelt werden. ※ Diese Aktion kann einem HotBar nicht zugewiesen werden.
Eukrasianische Dosis Lv. 30 Sofortig 1.5s 400 MP 25 0 Befasst unberührte Schäden im Laufe der Zeit. Potenz: 40 Dauer: 30S Zusätzlicher Effekt: Stellt HP auf Ziele wieder her, die von Ihnen gewährt von Kardion Cure Potenz gewährt werden: 170 ※ Diese Aktion kann einem HotBar nicht zugewiesen werden.
Dyskrasia Lv. 46 Sofortig 2.5s 400 MP 0 5 Befasst alle nahe gelegenen Feinde unberührte Schäden mit einer Potenz von 160. Zusätzlicher Effekt: Stellt die HP auf Ziele wieder her, die von Kardion auswirkt, die von Ihrer Heilung der Heilung gewährt wurde: 170
Toxikon Lv. 66 Sofortig 2.5s 25 5 Schad. Zusätzlicher Effekt: Stellt HP auf Ziele wieder her, die von Kardion auswirkt, die von Ihrer Heilung wirkt: 170 Addierekosten: 1
Dosis II Lv. 72 1.5s 2.5s 400 MP 25 0 Befasst unberührte Schäden mit einer Potenz von 320. Zusätzlicher Effekt: Stellt die HP auf Ziele wieder her, die von Kardion auswirkt, die von Ihrer Heilung der Heilung gewährt wurde: 170
Phlegma II Lv. 72 Sofortig 45s 400 MP 6 5 Schad. Zusätzlicher Effekt: Stellt die HP auf Ziele wieder her, die von Ihrer Heilung von Kardion gewährt werden: 170 Maximale Gebühren: 2 Diese Aktion gibt keinen Neubein -Timer mit anderen Aktionen aus.
Eukrasianer Dosis II Lv. 72 Sofortig 1.5s 400 MP 25 0 Befasst unberührte Schäden im Laufe der Zeit. Potenz: 60 Dauer: 30S zusätzlicher Effekt: Stellt HP auf Ziele wieder her, die von Ihnen gewährt von Kardion Cure Potenz gewährt werden: 170 ※ Diese Aktion kann einem HotBar nicht zugewiesen werden.
Dosis III Lv. 82 1.5s 2.5s 400 MP 25 0 Verursacht unberührte Schäden mit einer Potenz von 330. Zusätzlicher Effekt: Stellt die HP auf Ziele wieder her, die von Kardion auswirkt, die von Ihrer Heilung der Heilung gewährt wurde: 170
Phlegma III Lv. 82 Sofortig 45s 400 MP 6 5 Schad. Zusätzlicher Effekt: Stellt die HP auf Ziele wieder her, die von Ihrer Heilung von Kardion gewährt werden: 170 Maximale Gebühren: 2 Diese Aktion gibt keinen Neubein -Timer mit anderen Aktionen aus.
Eukrasian Dosis III Lv. 82 Sofortig 1.5s 400 MP 25 0 Befasst unberührte Schäden im Laufe der Zeit. Potenz: 70 Dauer: 30S zusätzlicher Effekt: Stellt HP auf Ziele wieder her, die von Kardion auswirken, die von Ihnen Heilung gewährt werden.
Dyskrasia II Lv. 82 Sofortig 2.5s 400 MP 0 5 Befasst alle nahe gelegenen Feinde unberührte Schäden mit einer Potenz von 170. Zusätzlicher Effekt: Stellt die HP auf Ziele wieder her, die von Kardion auswirkt, die von Ihrer Heilung der Heilung gewährt wurde: 170
Toxikon II Lv. 82 Sofortig 2.5s 25 5 Schad. Zusätzlicher Effekt: Stellt HP auf Ziele wieder her, die von Kardion auswirkt, die von Ihrer Heilung wirkt: 170 Addierekosten: 1
Pneuma Lv. 90 1.5s 120s 700 MP 25 25 Befasst unberührte Schäden an allen Feinden in einer geraden Linie vor Ihnen mit einer Potenz von 330 für den ersten Feind und 40% weniger für alle verbleibenden Feinde. Zusätzlicher Effekt: Stellt die eigene HP und die HP aller Parteimitglieder innerhalb eines Radius von 20 Yalms Cure Potenz wieder her: 600 zusätzliche Effekt: Wiederherstellt HP auf Ziele unter der Auswirkung von Kardion, die von Ihrer Heilung gewährt wird mit anderen Handlungen.

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