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MTG -Fähigkeiten

Der erste Streik ist eine statische Fähigkeit, die einen zusätzlichen Schrittschadenschritt erzeugt. Eine Kreatur mit dem ersten Streik wird ihren Kampfschäden vor einer Kreatur verursachen, die dies nicht tut.

Fähigkeiten

Es gibt drei Hauptarten von Fähigkeiten: Aktiviert, ausgelöst und statisch.

Beispiele für statische Fähigkeiten sind Leichentuch, erster Streik und Fliegen.

Die Aktivitäten umfassen Fähigkeiten, die eine Art Kosten erfordern, und immer einen Dickdarm enthalten. Zum Beispiel hat der Card Royal Assassin eine aktivierte Fähigkeit mit der Aufschrift: “Tippen Sie auf: Zerstöre von Target Tapped Creature.”

Ausgelöste Fähigkeiten erfordern ein bestimmtes Ereignis. Zum Beispiel die Karte

Inhalt

  • 1 Evergreen -Schlüsselwörter
    • 1.1 Deathtouch
    • 1.2 Verteidiger
    • 1.3 Doppelschlag
    • 1.4 Verzauberung
    • 1.5 Ausrüstung
    • 1.6 Erster Streik
    • 1.7 Blitz
    • 1.8 Fliegen
    • 1.9 Eile
    • 1.10 Sechskant
    • 1.11 unzerstörbar
    • 1.12 Einschüchtern
    • 1.13 Landwege
    • 1.14 Lebenslink
    • 1.15 Schutz
    • 1.16 Reichweite
    • 1.17 Leichentuch
    • 1.18 Trampel
    • 1.19 Wachsamkeit
    • 2.1 Banding
    • 2.2 Amoklauf
    • 2.3 Kumulative Unterhalt
    • 2.4 Flankier
    • 2.5 Phasen
    • 2.6 Rückkauf
    • 2.7 Schatten
    • 2.8 Radfahren
      • 2.8.1 Typecyling

      Evergreen Keywords []

      Diese Fähigkeiten werden in den meisten Sätzen verwendet und sind daher die Kernfähigkeiten, um die das Spiel aufgebaut ist.

      Todesstoss [ ]

      DeathTouch ist eine statische Fähigkeit, die bedeutet: Jede Menge an Schäden,.

      Verteidiger []

      Diese Kreatur kann nicht angreifen.

      Hauptartikel: Verteidiger

      Doppel Schlag [ ]

      Eine Kreatur mit Doppelschlag verursacht während des ersten Kampfschadens neben Kreaturen mit dem ersten Streik Schaden und dann zusätzlich Schaden während des zweiten Schadensschritts zusammen mit regulären Kreaturen.

      Verzaubern []

      Enchant ist eine statische Fähigkeit, die an Auren zu finden ist, die definiert, was sie verzaubern. Das Schlüsselwort ist mit einer Qualität nach ihm geschrieben (e.G. Verzaubern Kreatur) das definiert, was die Aura verzaubern kann.

      Hauptartikel: Enchant

      Ausrüsten []

      Ausrüstung besteht darin, ein Stück Artefaktausrüstung einer Kreatur zu befestigen, sie zu puffern oder es zusätzliche Fähigkeiten zu geben.

      Hauptartikel: Ausrüstung

      Erstschlag [ ]

      Der erste Streik ist eine statische Fähigkeit, die einen zusätzlichen Schrittschadenschritt erzeugt. Eine Kreatur mit dem ersten Streik wird ihren Kampfschäden vor einer Kreatur verursachen, die dies nicht tut.

      Blitz [ ]

      Flash ist eine statische Fähigkeit, mit der die betroffene Karte jederzeit gegossen werden kann.

      Fliegend [ ]

      Kreaturen mit der statischen Fähigkeit fliegen können nur von anderen Kreaturen mit Fliegen oder Kreaturen mit der statischen Fähigkeitsreichweite blockiert werden. Kreaturen mit Fliegen können andere Kreaturen mit oder ohne Fliegen blockieren.

      Hauptartikel: Fliegen

      Eile []

      Eile ist eine statische Fähigkeit, die es den Kreaturen ermöglicht, das Leiden, das informell als “Krankheit beschwören” bekannt ist, zu ignorieren,. Dies bedeutet, dass sie aktivierte Fähigkeiten mit dem Tap -Symbol in derselben Runde angreifen und nutzen können, in dem sie in das Schlachtfeld eintreten.

      Hauptartikel: Eile

      Hexproof []

      Hexproof ist eine statische Fähigkeit, die dazu führt. Permanente mit hexproof sind weiterhin durch Zauber oder Fähigkeiten, die Sie kontrollieren.

      Hauptartikel: Sechssicher

      Unzerstörbar []

      Unzerstörbar ist eine Keyword -Fähigkeit, die bedeutet, dass jede Dauer, die unzerstörbar ist, nicht zerstört werden kann und nicht durch tödliche Schäden sterben kann.

      Einschüchtern []

      Einschüchtern ist eine statische Fähigkeit, die die Arten von Kreaturen einschränkt, die eine Kreatur mit Einschüchterung blockieren können. Eine Kreatur mit Einschüchterung kann nicht blockiert werden, außer von Artefaktkreaturen und durch Kreaturen, die eine Farbe damit teilen.

      LANDWALK []

      Landwege ist eine statische Fähigkeit, die bedeutet, dass die betroffene Kreatur nicht blockiert werden kann, solange der verteidigende Spieler ein Land des angegebenen Typs kontrolliert.

      Hauptartikel: Landwege

      Lebenslink []

      Lifelink ist eine statische Fähigkeit, die das Ergebnis von Schäden verändert. Wenn eine Karte mit Lebenslink Schaden verursacht, erhält der Controller dieser Karte auch eine Menge Lebensdauer, die der Menge an Schaden entspricht.

      Schutz [ ]

      Schutz ist eine statische Fähigkeit, die die betroffene Permanent die Unfähigkeit gewährt, Schäden, verzaubert, blockiert oder durch jede Karte mit der angegebenen Qualität auszurichten.

      Erreichen [ ]

      Reichweite ist eine statische Fähigkeit, die bedeutet, dass die betroffene Kreatur Kreaturen durch Fliegen blockieren kann.

      Hauptartikel: Reichweite

      Leichentuch []

      Shroud ist eine statische Fähigkeit, die bedeutet.

      Hauptartikel: Leichentuch

      Trampel []

      Trampel ist eine statische Fähigkeit von Kreaturen, die es beim Angriff ermöglicht, den verbleibenden Schaden zuzuordnen, der nicht von Kreaturen angenommen wird, die ihn dem verteidigenden Spieler blockieren.

      Hauptartikel: Trampel

      Wachsamkeit []

      Wachsamkeit ist eine statische Fähigkeit, die bedeutet.

      Andere Schlüsselwörter []

      Streifen []

      Das Binden ist eine Legacy -Fähigkeit, die einst als Teil des Hauptspiels angesehen wird, aber nicht mehr unterstützt wird. Banden ist, wenn zwei oder mehr Kreaturen mit Banding, zeitlich “Band” zusammen oder zusammen mit dem Angriff zusammenarbeiten. Es wird zu einer Kreatur, es kann entweder angreifen oder blockieren. Wenn die Mehrheit der Kreaturen eine bestimmte Fähigkeit hat, sagen Sie “Fliegen” alle Kreaturen fliegen, bis die Band aufgelöst wird.

      Hauptartikel: Banding

      Amoklauf [ ]

      Rampage ist eine ausgelöste Fähigkeit, die die Kraft und Zähigkeit der betroffenen Kreatur um eine festgelegte Menge für jede Kreatur erhöht, die sie über den ersten hinaus blockiert.

      Kumulative Instandhaltung []

      Cumulative Instandhaltung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die steigende Kosten auferlegt, um eine dauerhafte zu halten.

      Flankieren []

      Flanking ist eine ausgelöste Fähigkeit, die bedeutet, wenn eine Kreatur ohne Flanking eine Kreatur mit Flankieren blockiert, erhält die blockierende Kreatur -1/-1 bis zum Ende der Kurve -1 -1.

      Hauptartikel: Flanking

      Phasen []

      Das Phasen ist eine statische Fähigkeit, dass jede andere Wendung (neben der Kurve es gerufen wurde) die Kreaturen selbst verbannt. Es kann nicht angreifen, blockieren oder von Zaubersprüchen angegriffen werden, selbst diejenigen, die es fungilieren. Alle Verzauberungen bleiben drin, und in der nächsten Runde, es ungeschickt selbst, hat es keine Beschwörungskrankheit.

      Hauptartikel: Phasen

      Zurück kaufen [ ]

      Der Rückkauf ist eine statische Fähigkeit, die in einigen Instant- und Zauberkarten erscheint, mit denen Sie die Karte beim Auflösen an Ihre Hand zurückgeben können.

      Hauptartikel: Rückkauf

      Schatten [ ]

      Schatten ist eine statische Fähigkeit, die bedeutet, dass die betroffene Kreatur nur blockieren oder von anderen Kreaturen mit Schatten blockiert werden kann.

      Hauptartikel: Schatten

      Radfahren []

      Radfahren ist eine aktivierte Fähigkeit, die bedeutet, dass Sie eine Karte von Ihrer Hand wegwerfen können, um eine Karte zu zeichnen.

      Typecyling []

      Typecycling ist eine aktivierte Fähigkeit, die bedeutet, dass Sie eine Karte von Ihrer Hand wegwerfen können, um Ihr Deck nach einer Karte eines bestimmten Typs zu durchsuchen.

      Hauptartikel: Radfahren

      Echo []

      Echo ist eine ausgelöste Fähigkeit, bei der der Controller des betroffenen Permanenten zu Beginn des nächsten Unterhalts des Spielers seine Echokosten zahlen muss.

      Hauptartikel: Echo

      Fähigkeit

      Ein Fähigkeit ist Text und ein Merkmal eines Objekts, das nicht isoliert ist und weder einen Geschmackstext noch Erinnerungstext ist.

      Fähigkeiten fallen immer in eine von vier Kategorien: Zauberfähigkeiten, Aktivitäten, ausgelöste Fähigkeiten und statische Fähigkeiten. Einige aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten sind auch Mana-Fähigkeiten, und einige statische Fähigkeiten sind auch Ausweichkenntnisse oder charakteristisch definierende Fähigkeiten. [1] Einige Fähigkeiten können durch das Vorhandensein eines Schlüsselworts angezeigt werden. Bestimmte Kartentypen gewähren intrinsische Fähigkeiten. Verschwörung legt Feature -Entwurfsfähigkeiten fest.

      Abgesehen von bestimmten Keyword -Fähigkeiten, die möglicherweise in derselben Zeile zusammengefasst werden können, ist jede separate Fähigkeit einer Karte auf einer anderen Zeile aufgeführt. Getrennte Fähigkeiten funktionieren unabhängig voneinander. Das Entfernen von Fähigkeiten ist nicht häufig.

      Regeln [| ]

      Aus dem Glossar der Umfassende Regeln (1. September 2023 –Wildnis von Eldraine)

      Fähigkeit 1. Text auf einem Objekt, das erklärt, was dieses Objekt tut oder kann. 2. Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel. Diese Art von Fähigkeit ist ein Objekt. Siehe Regel 113, „Fähigkeiten“ und Abschnitt 6, „Zauber, Fähigkeiten und Effekte.”

      • 113.Fähigkeiten
        • 113.1. Eine Fähigkeit kann eines von drei Dingen sein:
          • 113.1a Eine Fähigkeit kann ein Merkmal sein, das ein Objekt hat, das es auf das Spiel beeinflusst. Die Fähigkeiten eines Objekts werden durch seinen Regelnstext oder durch den Effekt definiert, der es geschaffen hat. Fähigkeiten können auch Objekten nach Regeln oder Auswirkungen gewährt werden. (Effekte, die Fähigkeiten gewähren.”) Fähigkeiten erzeugen Effekte. (Siehe Regel 609, „Effekte.”))
          • 113.1b Eine Fähigkeit kann etwas sein, das ein Spieler hat, der sich verändert, wie sich das Spiel auf den Spieler auswirkt. Ein Spieler hat normalerweise keine Fähigkeiten, es sei denn, es wird diesem Spieler durch Effekte gewährt.
          • 113.1c Eine Fähigkeit kann eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel sein. Diese Art von Fähigkeit ist ein Objekt. (Siehe Abschnitt 6, „Zauber, Fähigkeiten und Effekte.”))
          • 113.2a Fähigkeiten können vorteilhaft oder schädlich sein. Beispiel: “[Diese Kreatur] kann nicht blockieren” ist eine Fähigkeit.
          • 113.2B Ein zusätzlicher Kosten oder alternative Kosten für die Besetzung einer Karte ist eine Fähigkeit der Karte.
          • 113.2c Ein Objekt kann mehrere Fähigkeiten haben. Wenn das Objekt durch eine Karte dargestellt wird, dann markiert jeder Absatz in der Texte des Text. Wenn das Objekt nicht durch eine Karte dargestellt wird, hat der Effekt, der erstellt hat. Ein Objekt kann auch zusätzliche Fähigkeiten durch einen Zauber oder eine Fähigkeit erhalten. Wenn ein Objekt mehrere Instanzen der gleichen Fähigkeit hat, funktioniert jede Instanz unabhängig. Dies kann mehr Effekte als eine einzelne Instanz hervorrufen oder nicht. Weitere Informationen finden Sie in der spezifischen Fähigkeit, weitere Informationen zu erhalten.
          • 113.2d Fähigkeiten können One-Shot-Effekte oder kontinuierliche Effekte erzeugen. Einige kontinuierliche Effekte sind Ersatzeffekte oder Präventionseffekte. Siehe Regel 609, „Effekte.”
          • 113.3a Zauberfähigkeiten sind Fähigkeiten, die als Anweisungen befolgt werden, während ein Instant- oder Zaubererzauber auflöst. Jeder Text in einem Augenblick oder Zaubersprüchen ist eine Zauberfähigkeit, es sei denn, es handelt sich um eine aktivierte Fähigkeit, eine ausgelöste Fähigkeit oder eine statische Fähigkeit, die den in Regel 113 beschriebenen Kriterien entspricht.6.
          • 113.3b Aktivitätsfähigkeiten haben Kosten und einen Effekt. Sie sind als „[Kosten]: [Effekt.] [Aktivierungsanweisungen (falls vorhanden).] ”Ein Spieler kann eine solche Fähigkeit aktivieren, wenn er Priorität hat. Dies legt es auf den Stapel, wo es bleibt, bis es kontert wird, es löst oder sonst den Stapel verlässt. Siehe Regel 602, „Aktivieren aktivierter Fähigkeiten aktivieren.”
          • 113.3c Ausgelöste Fähigkeiten haben einen Auslöser und einen Effekt. Sie werden als “[Auslöser Zustand], [Effekt]” geschrieben und umfassen (und beginnen normalerweise mit) das Wort „Wann“, „wann immer“ oder „at“.”Wenn das Triggerereignis auftritt, wird die Fähigkeit auf den Stapel gesetzt, wenn ein Spieler das nächste Mal Priorität erhalten würde und dort bleibt, bis er kontert ist, es löst oder sonst der Stapel verlässt. Siehe Regel 603, „Handling ausgelöste Fähigkeiten.”
          • 113.3d Statische Fähigkeiten werden als Aussagen geschrieben. Sie sind einfach wahr. Statische Fähigkeiten erzeugen kontinuierliche Effekte, die aktiv sind, während das dauerhafte mit der Fähigkeit auf dem Schlachtfeld liegt und die Fähigkeit hat oder während das Objekt mit der Fähigkeit in der entsprechenden Zone liegt. Siehe Regel 604, „Umgang mit statischen Fähigkeiten.”
          • 113.6a Die charakteristisch definierenden Fähigkeiten funktionieren überall, auch außerhalb des Spiels und vor Beginn des Spiels. (Siehe Regel 604.3.)
          • 113.6b Eine Fähigkeit, die besagt, welche Zonen es in Funktionen nur aus diesen Zonen fungiert.
          • 113.6c Eine Fähigkeit, die angibt, welche Zonen es in Funktionen nicht überall funktioniert, außer auf die angegebenen Zonen, auch außerhalb des Spiels und vor Beginn des Spiels.
          • 113.6d Die Fähigkeit eines Objekts, die es einem Spieler ermöglicht, eine alternative Kosten zu zahlen, anstatt seine Manakosten oder auf andere Weise, was dieses bestimmte Objekt kostet, um Funktionen auf dem Stapel zu besetzen.
          • 113.6e Die Fähigkeit eines Objekts, die so einschränkt oder verändert, wie dieses bestimmte Objekt gespielt werden kann, oder die Funktionen in jeder Zone, aus der es gespielt oder besetzt werden kann, und auch auf dem Stapel. Die Fähigkeit eines Objekts, die ihm eine andere Fähigkeit gewährt, die so einschränkt oder verändert, wie dieses bestimmte Objekt gespielt werden kann, oder die Funktionen nur auf dem Stapel besetzt.
          • 113.6f Die Fähigkeit eines Objekts, die welche Zonen dieses Objekts einzuschränken oder zu verändern, aus Funktionen überall, auch außerhalb des Spiels, gespielt oder gegossen werden kann.
          • 113.6g Die Fähigkeit eines Objekts, die feststellt, dass es nicht kontert werden kann oder nicht kopierte Funktionen auf dem Stapel.
          • 113.6h Die Fähigkeit eines Objekts, die so verändert. Siehe Regel 614.12.
          • 113.6i Die Fähigkeit eines Objekts, die Zähler Staaten nicht auf diese Objektfunktionen zu setzen.
          • 113.6J Die aktivierte Fähigkeit eines Objekts mit Kosten, die nicht gezahlt werden können, während sich das Objekt auf den Schlachtfeldfunktionen aus jeder Zone befindet, in der seine Kosten bezahlt werden können.
          • 113.6k Eine Auslösererkrankung, die nicht von den Schlachtfeldfunktionen in allen Zonen ausgelöst wird, aus denen sie ausgelöst werden kann. Andere Auslöserbedingungen derselben ausgelösten Fähigkeit können in verschiedenen Zonen funktionieren. Beispiel: Absolver Thrull hat die Fähigkeit „Wenn Absolver Thrull in das Schlachtfeld eintritt oder die Kreatur, die sie verfolgt.Die erste Auslöser -Bedingung funktioniert aus dem Schlachtfeld und die zweite Auslöser -Bedingung funktioniert aus der Exilzone. (Siehe Regel 702.55, „Haunt.”))
          • 113.6m Eine Fähigkeit, deren Kosten oder Effekt angeben, dass es das Objekt bewegt, auf das es nur in einer bestimmten Zonenfunktion in dieser Zone ist, es sei denn Das Objekt ist eine Aura, dass das Objekt, das es verderbt, das Schlachtfeld verlässt. Das Gleiche gilt, wenn der Effekt dieser Fähigkeit eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit erzeugt, deren Effekt das Objekt aus einer bestimmten Zone herausbringt. Beispiel: Das Skelett wieder zusammenbringend sagt: „: Rückkehr des Skeletts von Ihrem Friedhof zum Schlachtfeld getippt.”Ein Spieler kann diese Fähigkeit nur dann aktivieren, wenn das Skelett wieder zusammengebaut wird.
          • 113.6n Eine Fähigkeit, die die Regeln für Deck -Baufunktionen vor Beginn des Spiels verändert. Eine solche Fähigkeit verändert nicht nur die umfassenden Regeln, sondern auch die Magie: die Turnierregeln und andere Dokumente, die die Deck -Konstruktionsregeln für ein bestimmtes Format festlegen. Eine solche Fähigkeit kann jedoch nicht die Format -Legalität einer Karte beeinflussen, einschließlich der Frage, ob sie verboten oder eingeschränkt ist. Die aktuelle Magie: Die Regeln für das Sammelnsturnier finden Sie bei WPN.Zauberer.com/en/Ressourcen/Regeln-Dokumente.
          • 113.6p Fähigkeiten von Embleme, Flugkarten, Vanguard -Karten, Schemekarten und Verschwörungskarten funktionieren in der Befehlszone. Siehe Regel 114, „Embleme“; Regel 901, “Planechase”; Regel 902, “Vanguard”; Regel 904, „Erzfeind“; und Regel 905, „Verschwörungsentwurf.”
          • 113.7a Sobald aktiviert oder ausgelöst wird, gibt es unabhängig von seiner Quelle eine Fähigkeit auf dem Stapel. Die Zerstörung oder Entfernung der Quelle nach dieser Zeit wirkt sich nicht auf die Fähigkeit aus. Beachten Sie, dass einige Fähigkeiten eine Quelle dazu veranlassen. In diesen Fällen werden alle aktivierten oder ausgelösten Fähigkeiten auf Informationen über die Quelle zur Verwendung verweist, während sie eine aktivierte Fähigkeit ankündigen oder eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel überprüft, diese Informationen, wenn die Fähigkeit auf den Stapel gebracht wird. Andernfalls werden diese Informationen überprüft, wenn sie sich auflöst. Wenn sich die Quelle nicht mehr in der Zone befindet, wird in beiden Fällen zu diesem Zeitpunkt erwartet, dass ihre letzten bekannten Informationen verwendet werden. Die Quelle kann die Aktion immer noch ausführen, obwohl sie nicht mehr existiert.
          • 113.10 A Ein Effekt, der eine aktivierte Fähigkeit hinzufügt, kann Aktivierungsanweisungen für diese Fähigkeit enthalten. Diese Anweisungen werden Teil der Fähigkeit, die dem Objekt hinzugefügt wird.
          • 113.10b Effekte, die eine Fähigkeit entfernen.
          • 113.10c Wenn zwei oder mehr Effekte die gleiche Fähigkeit hinzufügen und entfernen, herrscht im Allgemeinen die neueste. Weitere Informationen zur Interaktion kontinuierlicher Effekte finden Sie in Regel 613.

          Siehe auch [| ]

          Referenzen [| ]

          1. ↑ Zauberer der Küste (2. Juni 2008). “Ask Wizards, Juni 2008”. Magic the Gathering.com. Zauberer der Küste.