Echardmen – Total War: Warhammer Wiki, собщество Steam:

Echsenmänner Warhammer 2

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Echsenmänner

Der Echsenmänner sind ein Rennen, das in eingeführt wird Totaler Krieg: Warhammer II. Sie haben sieben spielbare Fraktionen, die jeweils von einem anderen legendären Lord angeführt werden.

Echsenmänner sind keine einzige Rasse, sondern eine Gesellschaft verschiedener kaltblütiger Kreaturen, die in alten Tempelstädten wohnen, die über den südlichen Dschungel ragen. Sie marschieren zusammen mit mächtigen Reptilienstieren, die Dinosaurier und Pterosaurier ähneln. Trotz ihres erschreckenden Erscheinungsbild.

Inhalt

  • 1 Wie sie spielen
  • 2. Hintergrund
  • 3 Fraktionen
    • 3.1 spielbare Fraktionen
    • 3.2 NPCs
    • 3.3 kleinere Fraktionen
    • 4.1 Einheit Dienstplan
    • 4.2 Magie
    • 4.3 gesegnete Spawnings
    • 4.4 Rampeneinheiten
    • 4.5 kaltblütig
    • 5.1 Wirbelrituale
    • 5.2 Geomantisches Web
    • 5.3 Riten
    • 5.4 Gebäude
    • 5.5 Technologie
    • 5.6 Inventar
    • 5.7 Stanzen
    • 5.8 Optionen nach dem Streit
    • 5.9 Gebote
    • 5.10 Klimasvorlieben
    • 5.11 Chaos Invasion
    • 5.12 Lizardmenennamen
    • 8.1 Anhänger
    • 8.2 Wie man als Echsenmänner gewinnt
    • 8.3 Wie man die Echsenmänner in der Kampagne spielt
    • 8.4 Wie man die Echsenmänner im Kampf spielt
    • 8.5 Wie man die Echsenmänner Lords & Helden spielt

    Wie sie spielen [| ]

    Eine Zusammenfassung des Lizardmen -Gameplays:

    • Einheiten: Im Kampf haben Echsenmänner starke Nahkampfeinheiten, mächtige magische Nutzer und viele Monster. Ihre Fernkampfeinheiten sind jedoch unterdurchschnittlich.
    • Gesegte Spawnings: Dies sind Elite -Echsenmännereinheiten in begrenztem Umfang, ähnlich wie bei den Renommenten.
    • Amoklauf: Insgesamt haben Echsenmänner eine gute Führung. Viele ihrer Einheiten können jedoch im Kampf möglicherweise tobeln und außer Kontrolle geraten.
    • Riten: Echsenmänner können in der Kampagne mehrere Riten ausführen, um sich selbst zu stärken oder Slann Mage-Priester zu rekrutieren.
    • Haltung der Astromantie: Eine einzigartige Armeestanz, die die Chance zur MAP -Vision und zur Ausweichenverweigerung erhöht.
    • Geomantisches Web: Echsenmänner Siedlungen werden durch das magische geomantische Netz verknüpft, das ihre Gebote mächtiger macht.
    • Lord Kroak: Lizardmen -Fraktionen können auf der Suche nach dem einzigartigen Herolord Kroak einstellen.

    GameSpot Expert Reviews

    27. September 2017

    Hintergrund [| ]

    Die Zeit der Untätigkeit ist vorbei!
    ~ Mazdamundi, Herr der Solarstadt

    Im Süden der Welt leben die Echsenmänner in viel wärmeren, Dschungelklima. Diese Reptilien-Meister der Ordnung sind nicht ein Rennen, sondern ein Kollektiv verschiedener kaltblütiger Kreaturen, die alle dafür einsetzt werden, den großen Plan der alten zu verwirklichen. Die alten waren eine gottähnliche Rasse – verehrte von den Echsenmännern -, die die Sterne reisten und die Welt in der Vergangenheit terrafativierten, bevor der alte Feind eindrangte.

    Die Echsenmänner werden von den Slann Mage-Priests geführt, die wiederum von den anpassungsfähigen Skinks, den arbeitenden Kroxigoren und den furchterregenden Kriegerkasten, dem mächtigen Saurus, bedient werden. Es ist der Saurus, der den Groß.

    Echsenmänner wohnen in den wärmeren Klimazonen, hauptsächlich über den Dschungelkontinent von Luustria und den Southlands, kaltblütig. Versteckt im Unterholz sind die Tempelstädte, in denen der Slann nachdacht und die anderen Reptilienkasten leben, um dem Willen der alten zu dienen. Das hellste von allen alten Tempelstädten ist Hexoatl, die Stadt der Sonne. Obwohl Itza die erste Stadt ist, hat Hexoatl sie aufgrund seines Status als Heimat von Lord Mazdamundi, dem aktivsten aller verbleibenden Slann-Mage-Priester, von Bedeutung in den Schatten gestellt. Aufgrund ihrer Lage und ihrer Geschichte ist die Stadt der Sonne die angereicherte und kriegerischste aller Tempelstädte. Während die Grenzen der meisten anderen Städte einfach mit dem Dschungel verschmelzen, hat Hexoatl mächtige Wände undgefrorene Ränge von Saurus Patrouille seiner Plätze. Bis vor kurzem haben sogar die nordischen Eindringlinge von Skeggi und ihre umliegenden Kolonien Hexoatl vermieden, obwohl sich dies in letzter Zeit geändert hat.

    Fraktionen [| ]

    Echsenmännerfraktionen sind normale, nicht aufgehobene Fraktionen, die Siedlungen besetzen und Provinzen kontrollieren. Die Ausnahme dazu ist Nakai, der Fraktionsgeist des Wanderers des Dschungels, der als Horde -Fraktion fungiert und gleichzeitig Siedlungen gibt, die er den Verteidigern der großen Planfraktion (sein Vasall) erobert hat, erobert hat (sein Vasall).

    Spielbare Fraktionen [| ]

    In der Kampagne haben Echsenmänner sieben spielbare Fraktionen mit jeweils ihrer eigenen Ausgangsposition und unter der Leitung verschiedener legendärer Lords. Einzelheiten und Strategien finden Sie in einzelnen Seiten.

    • Hexoatl, angeführt von Lord Mazdamundi.
    • Letzte Verteidiger, angeführt von Kroq-Gar.
    • Tlaqua, angeführt von Tiktaq’to.
    • Kult von SOTEK, angeführt von Tehenhauin.
    • Itza, angeführt von Gor-Rok.
    • Dschungelgeist, angeführt von Nakai, dem Wanderer.
    • Geister von Pahuax, angeführt von Oxyotl.

    NPCS [| ]

    • Yukannadoozat: Bietet Quests für die Echsenmänner. Er hat auch seine eigene Geschichte im eBook “The Forked Tongue”, in dem er die Astromants konfrontiert.

    Kleinere Fraktionen [| ]

    Die folgenden nicht spielbaren NPC.

    Totaler Krieg: Warhammer II

    Fraktionen, die im Auge der Vortex -Kampagne eingeführt wurden:

    Fraktionen, die in der Kampagne zur Sterblichen Empires eingeführt wurden:

    Totaler Krieg: Warhammer III

    Fraktionen, die im Bereich der Chaos -Kampagne eingeführt wurden:

    1 – Fraktionen in der Immortal Empires -Kampagne vorhanden.

    Im Kampf [| ]

    Echsenmännchen

    Einheit Dienstplan [| ]

    Im Kampf kombinieren Echsenmänner Linien mit langsamer, aber harter Saurus -Infanterie, die von skittisch schwächeren und schnelleren Skinks unterstützt werden. Sie haben auch Zugang zu vielen Monstern. Ihre Zauberer sind einige der mächtigsten und vielseitigsten des Spiels. Echsenmänner sind insgesamt hart, ziemlich schädlich und unwahrscheinlich zu brechen. Ihre Mobilität ist jedoch bestenfalls durchschnittlich und ihre Fernkampfoptionen werden von Rennen wie High -Elfen, Zwergen und dem Imperium übertroffen. Es ist jedoch erwähnenswert, dass einige Fernkampf -Echsen -Einheiten Gift- oder Feuerangriffe haben.

    Magie [| ]

    Echsenmänner Zauberer haben Zugang zu 7 Loren von Magie, von denen eine für sie einzigartig ist:

    Selige Spawnings [| ]

    Gesegte Spawnings, auch genannt Besondere Spawnings sind Elite -Echsenmänncheneinheiten in begrenztem Versorgung, ähnlich wie bei den Renommentieren. Gesegte Spawnings sind nur in der Kampagne erhältlich.

    Rampeneinheiten [| ]

    Viele Echsenmännereinheiten haben das Potenzial, zu tobeln, nachdem sie zu lange in der Schlacht geblieben sind. Normalerweise befindet sich dieses Merkmal nur auf wilden oder wilden Einheiten in anderen Rassen, aber viele Echsenleitungseinheiten wie Saurus Warriors können tobeln. Wenn eine Einheit tobt, erhält sie Staton -Boni und wird automatisch die nächste feindliche Einheit im Nahkampf aufladen/einbeziehen. Der Spieler verliert die Kontrolle, während er tobend ist. Einheiten werden nicht brechen und fliehen, während sie tobend.

    Kaltblütig [| ]

    Alle Echsenmännchen haben eine Fähigkeit, die als kaltblütiges als die Führung einer Einheit erhöht wird, und stoppt sie, wenn dies der Fall ist, wenn dies der Fall ist.

    In der Kampagne [| ]

    Wirbelrituale [| ]

    Im Auge der Vortex -Kampagne konkurrieren Echsenmänner um die Kontrolle des Großen Wirbels, indem sie Rituale verwenden. Nakai, der Wanderer, nimmt nicht am Rennen um den Großen Vortex teil und hat eine separate Kampagne.

    Geomantisches Web [| ]

    Der Geomantisches Web ist ein Netzwerk magischer Energie, das Echsenmänner -Siedlungen miteinander verbindet und die Stärke von Echsenmännern erhöht. Das geomantische Netz wird durch bestimmte Gebäude und durch Besitz von ganzen Provinzen gestärkt.

    Riten [| ]

    Echsenmänner können mehrere Riten ausführen, um Armeen von Monstern hervorzubringen, ihnen Slann Mage-Priester zu rekrutieren oder andere Boni zu geben.

    Gebäude [| ]

    Technologie [| ]

    Inventar [| ]

    • Echsenartikel
    • Echsenkunst -Anhänger
    • Echsenbanner

    Stanzen [| ]

    Optionen nach dem Streit [| ]

    Lizardmen-Optionen nach dem Streit sind wie folgt:

    • Gefangene veröffentlichen
    • Vernichten
    • Töte & essen

    Gebote [| ]

    Klimaspräferenzen [| ]

    Echsenmänner haben die folgenden Klimaspräferenzen für Siedlungen:

    • Bewohnbar: Savannah, Wüste, Dschungel
    • Unangenehm: gemäßigt, Berg, magische Wald, Insel
    • Unbewohnbar: Ödland, Frozen, Ozean, chaotisches Ödland

    Chaos Invasion [| ]

    Während einer Chaos -Invasion erhalten die AI -Echsengartenfraktionen zusammen mit bestimmten anderen Rassen den Schutz der Zivilisation.

    Echsenmänner Namen [| ]

    Strategie [| ]

    Abnutzungskampf:

    Mit hoher Rüstung, hoher Führung, Amoklauf, leichter Domäne magischer, starker Heilung, starken Panzer, Echsenmännern sind eine der stärksten Fraktion, um einen Abnutzungskampf zu führen. Saurus sind langsam, aber belastbar, und Sie können eine Armee auf diese Weise aufbauen . Stellen Sie sicher. Versuchen Sie, Artillerie oder gefährlicher Scharmützler zu schnüffeln, und Ihre Linie wird den Rest erledigen.

    Stinken und link

    Echsenmänner sind durch zwei Mode von Einheiten komponiert: leistungsstarke, niedrige Schadensleistung und langsame Sauren sowie gute DPs und mobile Skinks. Wenn Sie mit Sauren nicht aggressiv sein können, können Sie mit Skinks zusammen sein: Sie sind billig, haben eine gute Anzahl von Modellen in Einheiten, sie haben oft giftige Angriffe, sie sind schnell, können sich während des Schießens bewegen. Darüber hinaus sind diese Einheiten im Nahkampf nicht schlecht und haben es schwer, Kavallerie abzulegen, insbesondere wenn andere Einheiten auf sie feuern.

    Eine gute Strategie in römischer Weise ist es, in Vanguard 4-10 Einheiten Skinks (weniger im späten Spiel) aggressiv einzusetzen, und die Gegnerarmee sofort aggressiv, um seine Frontlinie oder Scharmützler zu schwächen, ihre Kavallerie weit weg anzieht Seine Linie zieht Feuer an (Speerskinne sind speziell in diesem Ziel konzipiert) und leuchten die feindliche Armee ab. Sie können sogar Artilleriefeuer auf kleinere Einheiten anziehen als auf Ihrer Saurus -Linie.

    Javelin -Skinks sind bereits so konzipiert, dass sie die feindliche Linie vor dem Saurus mit einer relativ guten Nahkampfverteidigung aufladen, um die Gegnerlinie zu kleben und Ihre Saurus -Einheiten am besten Ort und im Moment anzuwenden, um angewendet zu werden.

    Mit schwachen Abwehrmechanismen Rüstung und Moral werden sich Skinks schnell auflösen, aber ihre Zahlen ermöglichen es ihnen, sich mehrmals zu reformieren und wieder zu kämpfen, und ihr niedriger Preis ermöglicht es Ihnen, sie nach dem Kampf leicht zu reformieren.

    Nachdem die Skinks die feindlichen Linien geschwächt haben, wird Saurus sie in einer stärkeren Version des Abnutzungskampfes verknüpfen. Viele Saurus -Spieler verlassen sich nur auf eine starke langsame Linie und Regeneration und zählen auf Monster und Magie, um den Kampf zu gewinnen. Dies ist ein alternatives Stück, um Ihren Gegner in sehr schnell aggressiven Playstyle zu überraschen

    Trivia [| ]

    • Die Echsenmänner basieren auf einer Mischung aus Maya- und Aztekenkulturen aus präkolumbianischen Amerika und Reptilienverschwörungstheorien.
    • Echardmen -Charaktere sagen “x” als “ks”, während in den ursprünglichen Warhammer -Fantasy -Spielen das “X” in Namen als “SH” ausgesprochen wird.
    • Im Spiel wird das Wort “Xiliquncani” (was “Vulkanausbruch” bedeutet) als Warcry unter den Echsengartenfraktionen behandelt.
    • Ab 2021 haben die Echsenmänner mit den Geister von Pahuax die meisten Fraktionen aller Rennen im Total War: Warhammer -Serie mit sieben insgesamt sieben. Die High -Elfen und die dunklen Elfen hatten früher eine gebundene Aufzeichnung zusammen mit ihnen, wobei alle drei Rennen sechs Fraktionen hatten.

    Echsenmänner Warhammer 2

    Die Echsenmänner können überwältigt werden, wenn sie richtig gespielt werden. Dieser Leitfaden soll Sie direkt zum am meisten überwältigten Ansatz führen, damit Sie die Welt mit Leichtigkeit für den großartigen Plan löschen können. Genießen.

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    Эasiert.

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    Minmax Easy -Modus für die Kampagne

    Stegadon gegen Antike Stegadon

    Reduzierung der Rekrutierungskosten

    Wichtige Dinge, die Sie über Echsenmenschen wissen müssen. Ihre Rekrutierungskosten können ebenfalls hoch sein, aber das wird Sie nicht bekommen, es ist der Unterhalt, es ist der Unterhalt. Sogar Skink -Kohorten, die saugen, sind im Unterhalt teurer als Empire -Schwertkämpfer. Außerdem habe ich keinen bahnbrechenden Tipp wie High Elf “Entrepeneur” -Reitmages oder Skaven “Ravenous Expansion” -Harlords gefunden, um die Wirtschaft zu brechen und Ihnen im Wesentlichen grenzenlose Mittel zu geben. Grundsätzlich sind die Blue Skill Line -Fähigkeiten, “Quartermaster” und “bekannter und gefürchtet”, für die Echsenmänner sehr wichtig, um die Kosten zu senken, sowie alle einzigartigen Merkmale, die ihre legendären Lords erhalten diese Eigenschaften.

    Minmax Easy -Modus für die Kampagne

    Der Hauptzweck meiner Führer ist es, allen zu helfen, sie zu lesen. Für die Echsenmänner, wenn Sie Belagerungsschlachten, Instandhaltung, Skaven-Hinterhalt, feindliche Doomstacks/Range-Last-Armeen, Aufbau von Auswahlmöglichkeiten und Provinzmanagement berücksichtigen, bieten meine folgenden Vorschläge die ideale Basislinie, um den meisten Spielern eine einfache, stressfreie Kampagne zu bieten :

    Um nicht für immer für das Heldenmanagement auszugeben, sind die einzigen Helden, die Sie wirklich rekrutieren möchten (falls überhaupt), Skink -Priester mit dem Spezialisten, der Wund- und Stehlen von technischen Fähigkeiten, um Ihre Forschungsrate zu steigern. Skink -Chefs für ihre Auffüllung, Schadensmauern und ersetzt Fähigkeiten, um feindlichen Heldenspam zu klären und Ihren Armeen zu helfen, Belagerungen zu gewinnen. und Narbenveteranen für ihre Wund-, Sturmeinheiten und Angriffs -Garrisonen -Fähigkeiten und für die Scouting der Karte.

    Holen Sie sich ein Saurus Oldblood mit allen Saurus -Krieger mit Schildern und 1 Belagerungstier (sogar ein wilder Bastilodon wird in Ordnung sein), damit Sie beim Angriffsanfall keine Belagerungsausrüstung bauen müssen. Wenn Sie es sich leisten können, haben Sie ein 2. altes Altbut mit einer Armee von Skink -Kohorten mit Speer. Finden Sie eine Siedlung oder idealerweise einen Bereich mit mehreren Siedlungen in der Nähe voneinander und beginnen Sie, sie zu entlassen/sie immer wieder zu entlassen, vielleicht warten Sie auf eine oder zwei Kurve, damit sie sich für mehr Geld und Erfahrung erholen kann (deshalb finden Sie im Idealfall einen Bereich mit Mehrere Siedlungen zum Sack in der Nähe). Starten Sie Ihre Olblood (en), beginnend mit der blauen Skill -Linie. Routenmarschierer> Max -Binded -Service mit 1 Punkt in Brett> Draftmaster> Blitzschlag> Max -Quartiermeister> Renommiert und gefürchtet. Fahren Sie dann die gelbe Skill -Linie hinunter, bis Sie Segen von Itzl freischalten können. Ersetzen Sie diese/diese Lords nach dem Abschluss durch frische Oldbloods und wiederholen Sie diesen Vorgang.

    Bauen Sie das Biest lair> Corral-Arena (Stegadons)> Pyramide von Itzl (alte Stegadons). Sie könnten 19 Stegadons in einer Armee oder 6-8 alte Stegadons mit 11-13 Stegadons haben. Wenn Sie mehr Nachschub benötigen, können Sie 1-2 Skink Chiefs auf Stegadons/alte Stegadons (und denken Sie daran, Sie können die Halterungen pro Runde 1 pro Kurve tauschen) mit maximaler Auffüllung in der Armee zum Steigern der Nachschub.

    Sie können auch Lord + 18 Antike Stegadons oder Carnosaurier gehen und einen Skink-Chef mitbringen, der nicht montiert ist (für den geringeren Unterhalt in der Armee) und die Fähigkeiten des Fach- und Schadens für die Schäden Die Siedlung und direkt zum Siegpunkt gehen und einfach alles auf dem Siegpunkt töten.

    Und wenn Sie wirklich das Gefühl haben, dass Sie es brauchen, können Sie Ihren Dinosaurier -Doomstacks mit billigeren Stapeln von Skinks oder Saurus unterstützen.

    Grundsätzlich zerstören die richtigen Dinosaurier alles und machen die Kampagne zu einem Cakewalk, solange Sie es sich leisten können, genug dieser Armeen zu finden, um Ihre Ziele zu erreichen.

    Die Idee besteht um Ihre Doomstacks zu unterstützen. Und wenn Sie sich nicht die Mühe machen möchten, SLANN zu bekommen.

    Stegadon gegen Antike Stegadon

    Da das Spiel einen schrecklichen Job macht, um den Unterschied zwischen diesen Einheiten und dem, wofür sie sind, zu erklären, gehen Sie hier:

    Feral Stegadon ist für Nahkampf, Stegadons haben Ballista auf dem Rücken montiert, und die alten Stegadons haben eine Art Pfeil-Gatling-Pistole auf dem Rücken und können während der Bewegung feuern. Alle von ihnen sind “Belagerung” -Inits, die es ermöglichen, eine Siedlung ohne Aufbau von Belagerungsausrüstung anzugreifen, weil sie alle die Tore geöffnet werden können.

    Der Stegadon ist eine Artillerie -Einheit, die auch das Gesicht im Nahkampf zerstören kann. Sie kann Türme und Wände in Sieges sowie Hammereinheiten aus großer Reichweite schießen und zerstören und auch fliegende Monster abbauen.

    Der alte Stegadon kann keine Türme oder Wände angreifen, und sein Reichweite ist viel kürzer als der Stegadon. Wie auch immer Sie seine Raketenplattform nennen, es schlägt feindliche Einheiten, und es kann schießen, während sie sich bewegen. Und es steckt immer noch im Nahkampfgesicht ein.

    In diesem Abschnitt könnte ich genauso gut darüber hinausgehen, warum Sie Stegadons und alte Stegadons gegen Carnosaurier oder Bastilodons gehen möchten. Carnosaurier sind viel bessere Mörder, aber sie sind ein bisschen matschiger und sind reiner Nahkampf. Bastilodons haben noch mehr Rüstung als Stegadons, aber weniger Nahkampfangriffe, Nahkampfverteidigung und Anklage -Bonus. Während sie ausgezeichnete Planen sind, töten sie nicht viel. Stegadons sind der süße Mittelweg in Bezug auf Nahkampf, aber mit Stegadons und alten Stegadons über Feral haben Sie die Zugabe von brutaler Fernkampfschaden Zugabe. Macht Stegadons zu einem Kinderspiel.

    Stegadons kosten 400 Goldpflege, Solarmotor Bastilodons kostet 275 Instandhaltung. Beide erfüllen die Rolle der Langstreckenartillerie. Stegadons sind besser rundum, aber auch teurer. Sie müssen dies in Ihre Strategie berücksichtigen. Sie können Einheiten im benutzerdefinierten Kampf testen, um zu sehen, wie sie sich ausführen.

    Skink Chief Hero auf Stegadon kostet 683-919+ (von Versorgungsleitungen betroffen), Stegadon kostet 400.

    Held auf dem alten Stegadon kostet 683-919 (variiert pro Versorgungslinien), das alte Stegadon kostet 487.

    Es scheint, dass Heldenpflege durch Quartiermeister reduziert und bekannt und befürchtet, ich konnte den Segen von Itzel noch nicht testen. Selbst wenn jede Unterhaltsreduzierung gilt und uns sagen, Sie reduzieren die Instandhaltung um die Hälfte, reduzieren Sie 800 Helden in der Instandhaltung auf 400 Instandhaltung im Vergleich zu 400 Instandhaltungsstegadons auf 200 Instandhaltung. Der Preisunterschied über 19 Einheiten in einem Stapel wird erstaunlich schnell summieren.

    Aus diesem Grund nutzen Sie Mazdamundis -50% Instandhaltung für Tempelwächter, -50% für Saurus und Tik’taq’tos -50% für Flyer für Flyer, die so wichtig sein können.

    Echsenmänner haben einige schwierige Entscheidungen in Bezug auf Gebäude zu treffen. Für maximales Geld möchten Sie, dass das +Geldgebäude in jeder Siedlung das Gebäude von Stone Tablet in allen kleinen Siedlungen (zusammen mit der Sternenkammer, wenn es keinen Hafen oder einen Handelsressourcengebäude hat) sowie den geomantischen Locus als auch den geomantischen Ort und den geomantischen Locus möchten Ziggurat der alten in Ihren wichtigsten Siedlungen mit dem Alignmnet der Handwerksgebote aktiv. Und natürlich müssen alle Gold- oder Diamantminen gebaut werden. Grundsätzlich so viele +Geldgebäude und so viele +% Einkommensgebäude wie möglich.

    Es gibt jedoch andere Überlegungen. Sie möchten, dass Wände überall Ihre kostbaren Siedlungen verteidigen, wodurch eine Gebäude -Slot -Option entfernt wird. Sie sollten Ziggurats der alten in all Ihren wichtigen Siedlungen bauen, sodass die Rekrutierung vieler Skink -Priester kein Problem sein sollte. Wenn Sie jedoch versuchen, Moeny zu maximieren, sollten Saurus- und Skink -Kettengebäude nur in größeren Siedlungen eingesetzt werden. Aber wenn Sie viele Skink -Chefs und Narbenveteranen wollen, müssen Sie in jeder großen Siedlung ein Tier 4 Saurus -Gebäude und ein Tier 3 -Skink -Gebäude in Ihrem Major und jeder kleinen Siedlung haben. Und wenn Sie wirklich SLANN mit hohem Niveau einstellen möchten, möchten Sie überall Star Chambers, bis Sie mindestens 10 davon haben.

    Denken Sie all dies vor, wenn Sie überlegen, ob Sie mit Slann oder Heroes spielen möchten.

    Neben jeder Sternenkammer können Sie auch Helden und Lords mit dem bescheidenen Merkmal, das bei der Rekrutierung +2 Heldenrang verleiht, auch Helden und Lords einstellen. Wenn Sie also Ihre Helden auf hohem Niveau rekrutieren möchten, rekrutieren Sie einen bescheidenen Herrn, den Sie erneut rekrutieren können, und dann aufzulösen, wenn Sie Helden rekrutieren und versuchen, Helden mit dem bescheidenen Merkmal zu rekrutieren und so viele Sternenkammern wie zu bauen wie Möglich, bis Sie Helden rekrutieren können, die sofort auf Stufe 20+ sind, wo sie sofort unsterblich werden können, usw. Und wenn Sie nur bescheidene Helden rekrutieren und genügend Star Chambers bauen, können Sie Helden mit niedriger Ebene auflösen und neue auf höhere Ebenen rekrutieren, während Sie voranschreiten.

    SLANN hat einige einzigartige Anforderungen und Vorteile, die zusätzliche Aufmerksamkeit benötigen. 1) Um sie zu erhalten, müssen Sie zuerst den Ritus des Erwachens entsperren und dann den Ritus verwenden (es kostet 1400 Gold und erfrischt alle 10 Kurven), und dann müssen Sie auswählen, welche Überlieferung des magischen Typs Sie haben möchten, dass Ihr Slann Lord (Feuer , Hoch, Licht, Leben). Ich empfehle immer, das Leben für “Erdblut” und “Nachwachsen” zu wählen, um Ihre Einheiten zu heilen. Dies ist ideal, wenn Sie einen vollständigen Scheiternsabstand von Stegadons oder Carnosauriern haben und sie in der oberen Kampfform halten möchten. Sobald Sie die Schlacht gewonnen haben. Sobald Sie die Überlieferung des magischen Typs gewählt haben, den Sie wollen, wird der Slann Lord für die Rekrutierung Ihrem Lord Pool hinzugefügt.

    Schlüsselpunkt – Slann Lords haben eine zufällige Eigenschaft, wenn Sie Ihrem Lord -Pool hinzugefügt werden. Zweite Generation, dritte Generation oder vierte Generation. Sie möchten eine SLANN der zweiten Generation, da dieses Merkmal -50% Fehlcast -Chance, +50 Einheiten -Exp pro Runde und +40 Winde der magischen Power -Reserve bietet. Slann der dritten und vierten Generation haben niedrigere Mengen von jedem dieser Dinge.

    Schlüsselpunkt – Denken Sie daran, dass Sie SCUM speichern können, um das gewünschte Merkmal der zweiten Generation zu erhalten. Speichern Sie vor der Verwendung des Ritus, verwenden Sie den Ritus, sehen Sie, was Sie erhalten haben, wenn nicht die 2. Gen, dann speichern Sie eine Diplomatie -Aktion wie ein Vertrag oder etwas, von dem Sie wissen, dass er fehlschlägt.

    Sobald der Slann in Ihrem Lord -Pool ist, haben Sie sie noch nicht rekrutiert, was eine gute Sache ist, denn hier kann ihr Level von Star Chambers gesteigert werden. Jede Sternkammer gibt +3 Lord Rang und +2 Heldenrang (beide fraktionweit!). Mit 10 Sternenkammern könnten Sie Stufe 31 SLANN rekrutieren! Auf diese Weise können Sie sofort die richtigen Fähigkeiten der blauen Skill -Linien sowie all ihre wichtigsten Zaubersprüche erhalten, damit sie tatsächlich sofort nützliche Herren sind. Ich empfehle, sie mindestens auf Stufe 23 einzustellen, um sie zu rekrutieren.

    Ein Lebens -Slann mit den richtigen Fähigkeiten kann maximal einen Doomstack Dinosaurier für billig (nicht so gut wie ein Itzel Olblood, aber na ja) führen und gleichzeitig diese Dinosaurier mit Erdblut und Nachwachsen heilen.

    Oldbloods sind die besten regulären Echsenmännerlords wegen ihres Segens von Quetzl und Segen für ITZL-Fähigkeiten. Die Herausforderung besteht darin, zwischen ihnen zu wählen. Der Segen von Quetzl gibt -20% Saurus & Temple Guard Instandhaltung; Der Segen von Itzel gibt den Biest -20% für die Biest -von Terradons und Cold -Ons bis hin zu Carnosauriern und Stegadons. Oldbloods erhalten auch die geehrte ältere Fähigkeit, die Saurus -5% Pflege gibt. Mit Quartermaster (-15% Instandhaltung) und bekannter und befürchteter (-8% Unterhalt) Fähigkeiten aus der blauen Skill -Linie könnte ein altmodelles Blood -48% Saurus oder -43% Instandhaltung für Bestien für die Bestien verleihen.

    Wenn Sie Saurus gehen: Segen von Quetzl und Ehren von Elder und Max Proud Warrior Skill in der roten Linie geehrt. Holen Sie sich die richtigen Fähigkeiten in der blauen Linie, dann maximal die Kampflinie Ihres Oldbloods und holen Sie ihn auf einen Carnosaurier.

    Wenn Sie Bestien gehen: Fast gleich, aber wählen Sie Segen von Itzl, und dann haben Sie eine andere Wahl. Machst du einen vollen Stapel Carnosaurier oder Stegadons?? Wenn Carnosaurier dann maximal die Fähigkeit des Max -Jagd -Anführers in der roten Linie; Wenn Stegadons dann Max Beast Treiber. Obwohl ehrlich gesagt Echsenmänner -Bestien so lächerlich stark sind, sind die roten Fähigkeiten für sie nur übertrieben.

    Meine Gedanken?: Wenn Sie sorgfältig nach Möglichkeiten zu Konföderierten zuschauen, könnten Sie sowohl Kroq-Gar als auch Gor-Rok haben, und ich hätte sie Ihre saurusorientierten Herren und haben Oldbloods, für die Sie in der Lage sind, aufbewahrt zu werden. GE ITZL, um irgendwann billig zu gehen (er) Stegadon Doomstacks.

    Kroq-Gar und Gor-Rok

    Diese beiden legendären Lords gelten als Saurus und erhalten auch den Segen und die geehrten älteren Fähigkeiten. Kroq -Gar hat -50% Unterhaltsmerkmal für Saurus, was in Kombination mit Quetzl und Blue Line und geehrtem Ältester -98% der Instandhaltung von -10% und mit -10% der Instandhaltungstechnologie sind. In meiner Kampagne bestätigte ich, dass nur Kroq-Gar-Armee auf der Karte tatsächlich frei sind. Trotz der Verringerung der Unterhaltsrechnung von -100% bei der Erhöhung der Versorgungsleitungen erhöhen sie sich auf den Punkt, bis zu dem Punkt, dass mit 5 Armeen auf der Karte Kroq -Gars “frei” Saurus jeweils 134 Pflege kostete. Aber immer noch äußerst günstiger als sie ohne seine Reduzierungen wären. Wenn Sie sich für Kroq-Gar Go Saurus entscheiden, holen Sie sich auf jeden Fall stolze Krieger aus der roten Skill-Linie.

    Gor-Rok hat einzigartige Fähigkeiten, die Saurus noch widerlich stärker stark machen und perfekt mit den stolzen Kriegerkenntnissen in der roten Linie kombiniert.

    Ehrlich gesagt ist es für Kroq-Gar und Gor-Rok am sinnvollsten, ihre Fähigkeiten für Saurus zu bauen.

    Flyboi verfügt. Segen von Itzl für die reduzierten Kosten für seine Terradon -Fahrer, aber auch für Stegadons und Carnosaurier usw. Mit seinem 5% igen Unterhaltsmerkmal für Terradons und Ripperdactyls plus -20% Instandhaltung von Segen von ITZL plus -23% Instandhaltung von renommierten und Feard und Maxed Quartermaster werden Terradons/Ripperdactyls bei -93% für den Unterhalt fast kostenlos sein. Und wenn der “Preisjäger” -folger Terradon Riders -10% Pflege gibt, können Sie sie tatsächlich frei machen. Das macht ihn perfekt als verstärkender Herr, einer Saurus- oder Monster -Lead -Armee zu folgen und dann zu fliegen, um den Feind zu überwältigen, während Sie auf der Kampagnenkarte kaum etwas kosten, damit Sie irgendwo einen weiteren Stegadon/Carnosaurier -Stapel haben können. Gleichzeitig, wenn es Zeit ist, einen Verdichtungsstapel von Stegadons oder Carnosauriern zu machen, ist er perfekt mit dem Unterhalt für Monster von Segen von ITZL und der blauen Linie (-53% Instandhaltung mit Preisjäger -Nachfolger) perfekt positioniert. Dieser Scheiteralstack ist viel günstiger wie ein “Segen von Itzl” Saurus Oldblood Lord.

    Red Crested Skink Chief (RCSC)

    Diese Jungs werden in Tehenhauins Kampagne wichtiger sein, aber wenn sie eine andere andere Fraktion spielen, sind Oldbloods in fast jeder Hinsicht besser, außer dass der RCSC-Lord “Spawn-Brothers” -Fertigkeiten hat, die Helden verleihen, die mit diesem Herrn +10 Nahkampfangriff und + +110 eingebettet sind, und + +, +, und + +Helden verleihen. 10 Nahkampfverteidigung. An anderer Stelle in meinem Führer werde ich mich darauf einlassen, ob Sie wegen der hohen Unterhaltskosten einen Helden -Doomstack führen sollten, aber wenn Sie wirklich einen 19 -Narben -Veteranen auf Carnosaurier -Doomstack führen möchten, könnte ein RCSC -Lord mit dieser Fähigkeit diesen Doomstack sogar machen mehr lol. Ansonsten sehe ich nicht viel Grund, diesen Herrn zu rekrutieren, insbesondere angesichts der Zeit, die erforderlich ist, um ihn auszusetzen. Er verfügt über einige einzigartige Fähigkeiten, die auf der Kampagnenkarte von Vorteil sein könnten, wenn Sie ihn auf dem Niveau, das benötigt wird, um die Fähigkeiten zu erhalten. Der RCSC -Lord hat nicht einmal die Segen Fähigkeiten wie Tik’taq’to, was sie nicht einmal gut zum Laufen von Stegadon Doomstacks macht.

    Generisches Nakai. Kein Reittier, keine Segen Fähigkeiten, hat einen höheren Lord -Unterhalt als andere Lords und nur Kroxigors in Buffs (und muss wählen, ob sie ihnen +Nahkampfangriff oder +physischer Widerstand geben müssen). Vielleicht sein ein Tier im Kampf, ich weiß nicht, ich habe diese Jungs noch nicht benutzt und ich sehe zu diesem Zeitpunkt keinen Grund dafür.

    Hat keine Segen Fähigkeiten, daher werden Einheiten oder Helden, die Sie in seine Armee einfügen. Nakai ist ein guter Herr, der Helden einfügt (es sei denn.

    Maz erhält -50% Instandhaltung für Tempelwächter, daher empfehle ich ihm, ihm Tempelwächter zu geben. Er passt auch gut zu Lord Kroak und 5-6 Skink-Priestern auf Stegadons, um die Magie der Magie für ihn und Lord Kroak zu stärken. Oder lassen Sie ihn einfach den gesamten Skink-Priester auf Stegadons gehen oder wenn Sie sich nicht die Mühe machen möchten, irgendwo eine Waffe-Crafters-Gemeinde aufzubauen, geben Sie ihm Skinks und lassen Sie ihn einen anderen Herrn verstärken.

    Ich weiß noch nichts über Deus Vult Boi hier, er wurde in meiner Mazdamundi -Kampagne getötet, bevor ich zu ihm kommen konnte.

    Reduzierung der Rekrutierungskosten

    Wenn Sie mit dem Tier 5 Geomantic Web Building eine Rekrutierungsprovinz auf Tier 5 bringen können und eine andere Provinz mit demselben Geomantischen Webgebäude der Tier 5 daran verbunden sind, sollten Ihre Gebote auf ihre effektivste gestärkt werden. Dies bedeutet, dass die Ausrichtung des Kriegsgebots die Rekrutierungskosten um -30% senkt. In Kombination mit dem “Binded Service” Blue Line Lord Fertigkeit würden die Rekrutierungskosten -45% betragen. Dann haben Sie Techniker, Eigenschaften, Follower oder Ereignisse, um die Kosten noch weiter zu senken.

    Ohne das geomantische Webbau sind die Ausrichtungsgebote nicht annähernd so effektiv. Überzeugen Sie sich selbst.

    Sie müssen bestimmte Gebäude bauen, um eine Technologielinie freizuschalten, um Technologie in der Linie zu erforschen. Zum Beispiel benötigen Sie den Scrying -Pool, um “Tablet of Order” freizuschalten und “die Bedeutung des alten Sinnes zu interpretieren”. Sobald Sie diese Technologie freigeschaltet haben, können Sie den Scrying -Pool abnehmen und die Forschung entlang dieser Technologie fortsetzen. Sie müssen jedoch eine Struktur aufgebaut. “Ermittlung des großen Plans” erfordert eine Sternenkammer und eine Gemeindewaffe-Crafters-Gemeinde. Sie können sehen, was die anderen für sich benötigen. Sie möchten ein Gebäude erhalten, das so schnell wie möglich entsperrt, um etwas zu erforschen, auch wenn es nicht Ihre erste Wahl ist, z. Priority Tech.

    Tafel des Handwerks = Ihre Geldlinie, vor allem “Sequenz der geologischen Prospektion” am Ende. Diese endgültige Fähigkeit steigert das Einkommen Ihres Minen und Steinbrüche um +200%.

    Tablet of Monumnets = vor allem für die zwei Wachstumstechniker, möchten Sie diese früh für das Wachstum von +25 erhalten.

    Tafel des Krieges = vor allem für “Sequenz des Marschierens” für den +10% -Kampagnenbewegungsbonus.

    Tablet of Order = Techniker, die die Kosten für die Heldenaktionen senken, sehr wichtig, um früh zu kommen, wenn Sie vorhaben, Heldenaktionen häufig zu verwenden.

    Tablet der Saurus = steigert die Saurus -Kampffähigkeiten und -10% der Instandhaltungstechnologie in der Mitte der Tech -Linie.

    Tablet von Bestien = meist saugt bis auf die letzten 2 Technologien, den Schub Ihres Monsterkampfs und den -10% -Präparaten

    Tablet des Laichens = Geben Sie den Einheiten +Rang, die endgültige Technologie gibt bei der Rekrutierung +2 Lord Rang.

    Tablet of Skinks = zuletzt auf meiner Liste zu vervollständigen, es sei denn, Sie lieben Skinks/Kroxigors und planen, sie und Kroxigors stark zu verwenden.

    Wenn Sie wirklich einen vollen Stapel Helden wollen und sich die Pflegekosten leisten können, sind Lizardmen -Helden einige der lächerlich überwältigend überwältigten Helden im Spiel.

    Scar-Veteran auf Carnosaurier

    Skink Priest (Get Stegadon, Antike Stegadon und Motor der Götter Reittiere für verschiedene Situationen). Stapeln mehrerer Skink -Priester mit arkanem Kanal bedeutet, dass sie Magie spammen und Dinge mit ihren Stegadon -Reittieren schießen und dann den Feind im Nahkampf zerquetschen können, sobald sie nicht mehr Munition sind.

    Skink Chief mit Stegadon- und Antike Stegadon Mounts.

    Haben Sie ein Saurus Oldblood auf einem Carnosaurier mit 19 dieser Helden auf diesen Reittieren und es ist in fast jeder Situation ein einfacher Gewinn.

    Wenn Sie all diese Helden mit “pompous” bekommen könnten, können Sie möglicherweise die feindliche Armee fast sofort in den Schlacht in den Schlacht reiten, weil die negative feindliche Führung von Pompous.

    Stark ist eine Eigenschaft, um Ihre Helden noch stärker zu machen.