Biomutant: Klassen von besten zum schlechtesten, die besten Klassen in Biomutant | Digitale Trends

Die besten Klassen in Biomutant

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Biomutant: Klassen von besten zum schlimmsten eingestuft

Das Open-World-Spiel von Thq Nordic, Biomutant, bietet den Spielern eine breite Palette von Charakteranpassungsoptionen, um den besten Kampfbau zu erstellen. .

Es stehen 5 Standardklassen zur Auswahl mit einer zusätzlichen Klasse, die im Vorbestellpaket enthalten ist. Alle diese Klassen zusammen decken fast jede Art von Kämpfer vor, die sich vorstellen können, und ermöglichen es den Spielern, die Feinde des Spiels zu bekämpfen, wie sie es für richtig halten.

1) Söldner

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Söldner erhalten zusätzlich 10% Schaden für Nahkampfangriffe mit Wut direkt vom Starttor. Ihr zweiter Vorteil, zwei Silbergriff, ermöglicht es ihnen, zwei Schwerter gleichzeitig zu weh.

Söldner erhalten auch einen breiten Pool zusätzlicher Vorteile, die zu jeder Situation passen können. Brutalität und Invincibilty helfen bei dieser Klasse wohl am stärksten in Biomutanten.

2) Psi-Freak

Die Magierklasse des Biomutanten liegt in Bezug auf die Macht mit ihren Fernkampfangriffen und psi-Kraft-fokussierten Fähigkeiten auf den zweiten Platz. Psi-Freaks können nach dem anderen durch Wellen von Feinden pummeln, während sie relativ unversehrt auf der anderen Seite herauskommen.

Megamind kommt mit dieser Klassenauswahl und gewährt PSI-Freaks 20% erhöhte KI-Energieregeneration, wodurch mehr Fähigkeitsangriffe ermöglicht werden können. Brain Drain, der später aufgenommen werden kann, heilt Psi-Freaks um 20% des Schadens, die mit PSI-Fähigkeiten befasst sind.

Sobald die Spieler die Fähigkeiten von Ki Spark und Rad Wispen freischalten, können sie massiv. Psi-Freaks dreht sich um das Manövrieren von Feinden, während immensen Schaden ausschüttet, während feindliche Angriffe aufrechterhalten und Energie regeneriert werden.

3) Dead Auge

. Waffen jeglicher Art werden mit dieser Klasse zusammenarbeiten und eignet sich am besten für Spieler, die gerne Kugeln ausspucken möchten.

Perfect Reload ermöglicht tote Augen, zusätzlichen Schaden mit automatischen Instant -Nachladen zu verursachen. Mit der Fähigkeit des Scharfscheuters, auf 2-Hand-Waffen zu verdoppeln, schafft dies ein verrücktes Potenzial.

Diese Klasse erhält von Natur aus 10% kritischer Streikschaden und drückt ihn näher an die perfekte Killing -Maschine des Fernkampfes. Tote Augen kommen PSI-Freaks und Söldnern als Top-Schadenshändler des Spiels nahe.

4) Kommando

. Diese Klasse zeichnet sich im Nahkampf aus und ist gut ausbalanciert.

Fury ist die ersten Perk -Kommandos, auf die Zugriff auftritt. Stimulus ermöglicht es den Spielern, an engen Stellen zu überleben, indem sie 20% Nahkampfschäden und Rüstung gewähren, wenn ihre Gesundheit unter 20%.

Dies ist eine gute Startklasse für neue Biomutantenspieler, die einen Charakter aller Trades haben möchten. Sie arbeiten in den meisten Situationen gut, während sie dennoch in der Lage sind, eine ganze Menge Schaden auszuschließen.

5) Sentinel

Die Panzerklasse des Biomutanten nimmt den nächsten Schlitz und konzentriert sich darauf, Schäden mit hoher Gesundheit und Rüstung zu absorbieren. Sachen eignen sich hervorragend, um in große Menschenmengen zu stürzen und eine Menge Schaden zu nehmen.

Der Zähigkeitsvergütung gewährt Sentinels eine Zunahme der Rüstung um 10%, die sich gut zu anständigen Rüstungen zusammensetzt. Invincibilty und Ricochet sind die Top -Vorteile, auf die Sie später achten sollten, da sie den genommenen Schaden reduzieren und eine geringe Chance geben, anzugehörige Feinde zu beschädigen.

. Sie sind nicht in der Lage, so viel Schaden auszuführen wie die anderen Biomutantenklassen, aber sie können für die Überlebensfähigkeit nützlich sein.

6) Saboteur

Saboteure sind im Allgemeinen nur gut für einen Aspekt des Kampfes: Ausweichen der feindlichen Angriffe und Vermeiden Sie so viel Schaden wie möglich. Diese Klasse kann als Stealth -Klasse von Biomutant betrachtet werden, die es vorzieht, den Hauptangriff zu beflügeln und in Bursts anzugreifen.

Ihr erster Vorteil verringert die Ausweichen Energie um 20%und ermöglicht mehr Chancen, einem Feind auszuweichen. Agile Zuschüsse 20% zusätzlicher Entfernung beim Ausweichen und Reflexen machen die Feinde um 10% mit Fernkampfwaffen um 10%.

Biomutantenspieler können viel Spaß mit dieser Klasse haben, denn sie dreht sich um Mobilität und Tanz durch feindliche Hoardes. Dies verringert jedoch die Menge an Schaden, die sie in der Lage sind, sie zu bewältigen.

Die besten Klassen in Biomutant

Jesse Lennox

In der Welt von Biomutant, Wo Menschen alle ausgestorben sind und Tiere das Land regieren, lauert die Gefahr hinter jedem Felsen und jeden Busch. Genau wie der Charakter, den Sie schaffen, sind die Kreaturen, die immer noch überlebt. Als RPG stellt das Spiel sicher, dass die Art und Weise, wie Sie Ihren Charakter aufbauen, einen dauerhaften Einfluss auf den Rest Ihrer Erfahrungen haben wird. Sie werden gebeten, Ihre Startklasse auszuwählen, bevor Sie überhaupt in das Spiel selbst einsteigen, also möchten Sie wirklich keinen DUD wählen.

  • Wie Statistiken funktionieren
  • Totauge
  • Kommando
  • Psi-Freak
  • Saboteur
  • Söldner (exklusive Vorbestellung) 2 weitere Elemente anzeigen

. . Technisch gesehen sind sie alle praktikabel, je nachdem, wie Sie es vorziehen, zu spielen. Eine wäre am besten für Spieler geeignet, die einen Nahkampfcharakter herstellen möchten, während ein anderer besser für die Verwendung von psionischen Kräften ist. Die kleinen Beschreibungen des Spiels, das Sie Ihnen geben, können Sie zögern lassen, dass Sie auswählen können Biomutant.

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    Wie Statistiken funktionieren

    Biomutant Review

    . Die Statistiken in Biomutant wird wahrscheinlich jedem, der mit modernen RPGs erfahren hat, vertraut aussehen, aber mit ein paar einzigartigen Aspekten,. Sie möchten synergieren, welche Statistiken Sie bei der Auswahl Ihrer Klasse und Rasse, um frühzeitig einen Vorteil zu erzielen.

    . Dieser Status diktiert Ihre Gesamtgesundheit sowie Rüstungen, Beträge.

    Die Stärke wird offensichtlich damit zusammenhängen, wie viel Schaden Ihre Nahkampfangriffe verursachen.

    Intellekt hat drei Zwecke. .

    Bei Charisma geht es darum, bessere Angebote von Anbietern zu erhalten.

    Agilität ist ein weiterer grundlegender, der Ihre Bewegungsgeschwindigkeit entscheidet.

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    Totauge

    Die Spitze der Liste ist die Sackgassenklasse. Diese Klasse konzentriert sich auf den Handel mit Fernkampfwaffen. Sie beginnen mit einer Pistole, einem Zweihandschwert und der besonderen Fähigkeit als Perfect Reload, die Ihre Waffe sofort neu laden. Die Statistiken sind größtenteils ausgeglichen, wenn auch offensichtlich mit etwas mehr Gefällen gegenüber Fernkampfwaffen, aber Ihre Nahkampfoptionen werden in dieser Klasse nicht nutzlos sein. .

    Die Sackgassen, auf die Sie sich freuen können, sind:

    Crackshot.

    Schnell laden: -25% Nachladen der Zeit für Fernkampfwaffen neu.

    : +10% kritischer Zufall mit nichtautomatischen Waffen.

    Revolverheld: +20% Feuerrate mit doppelt gewickelten Fernkampfwaffen.

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    Kommando

    Die Kommandoklasse beginnt mit einem vollautomatischen Gewehr und einer einhändigen Nahkampfoption. Dies ist eine etwas nahmischoziellere Klasse, aber dank der Wut der besonderen Fähigkeiten ein wenig ausgeglichener mit Fernkampf. Diese Fähigkeit macht Fernkampfwaffen 10% mehr Schaden an einem Ziel verursachen. Es ist nicht viel und die allgemeine Chance der Klasse ist eine der niedrigsten im Spiel, aber sobald Sie in die Vorteile einsteigen, wird es in dieser Klasse sehen. Wenn Sie Hochrisiko- und Erscheinungsklassen mögen, ist dies derjenige, der ausgewählt wird.

    Hier sind die Vorteile des Kommandos:

    Stimulus: +20% Nahkampfschäden und Rüstungen während unter 20% Gesundheit.

    Adrenalin: +10% Nahkampfangriffsgeschwindigkeit während unter 20% Gesundheit.

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    Brutalität: +10% kritischer Schaden bei Fernkampfangriffen.

    Psi-Freak

    Im Psi-Freak werden die Dinge etwas interessanter als nur Waffen und Schwerter. Sie beginnen immer noch mit einer Pistole und einem Paar Funkenhandschuhe. Technisch gesehen werden diese als Zweihandwaffen bezeichnet, aber sie funktionieren in der Praxis eher wie einhändige. . Es beginnt auch mit zwei Fähigkeiten, im Gegensatz zu den ersten beiden Klassen. . Megamind ist weniger aufregend, aber eine zusätzliche 20% Ki -Energieregenerationsgeschwindigkeit ist immer noch praktisch.

    Wenn Sie erraten haben, dass die Vorteile des PSI-Freaks seine KI- und Psionic-Angriffe fördern würden, haben Sie Recht.

    Nachtaktiv.

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    Psi Spikes: +10% Schäden bei Stromschadensangriffen.

    Hirnabfluss: Angriffe, die Stromschaden verursachen, regenerieren Sie Ihre Gesundheit um 20%.

    Saboteur

    Von allen Klassen gilt dieser weithin als das Beste, unterliegt aber immer noch dem persönlichen Geschmack. Was es so gut macht, ist, wie hoch seine basikkritische Hit -Chance in Verbindung mit den Vorteilen ist, die wir unten abdecken werden. Sie beginnen mit zwei einhändigen Nahkampfwaffen und nur einer einfachen Pistole. Während das wie ein großes Negativ erscheinen mag und für einige ein Deal Breaker sein könnte, können Sie mit der zwei Silbergreifer -Fähigkeit, mit der Sie beginnen. . Die andere Fähigkeit, mit der Sie beginnen, ist hypergenetisch, wodurch Ihre Auskleidungen 20% weniger Energie kosten.

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    Reflexe: 10% Chance, feindliche Waffenanschläge auszuweichen.

    : +20% Ausweichenstrecke.

    Bewegliches Ziel: +5% Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf.

    Ausweichend: +20% Rüstung beim Ausweichen oder in der Luft.

    Wächter

    Die letzte Basisklasse im Spiel, der Sentinel, ist eine schwere Nahkampfklasse. Sie beginnen mit einer Zweihand-Nahkampfwaffe und der grundlegenden Pistole, aber Sie können sich diese Klasse als den Panzer des Spiels vorstellen. .

    Hier ist die vollständige Liste der Vorteile:

    Medizin: +10% Gesundheitswendungen.

    Abprallen.

    Unbesiegbarkeit: +20% Nahkampfschäden und Rüstung während der gesamten Gesundheit.

    Klopfen: In einem kleineren Feind stolpern und fallen in einen kleineren Feind.

    Der Söldner ist zumindest vorerst nur Personen zur Verfügung, die vorbestellt haben Biomutant. Dies ist eine von Japaner inspirierte Klasse, die sich nicht allzu unterschiedlich vom Saboteur unterscheidet. Sie beginnen mit der gleichen doppelten Schwierigkeitsfähigkeit sowie zwei einhändigen Wakizashi-Schwertern und einer Katana, die keine andere Klasse bekommen kann. Zum Glück ist das alles, was für diese geschlossene Klasse einzigartig ist, da die Vorteile alle aus anderen Klassen erkennen:

    Wut.

    Ki Energy Regen wird um 20% erhöht.

    Reflexe: Waffenbasierte Fernkampfangriffe von Feinden haben eine 10% ige Chance, Sie vollständig zu vermissen.

    Unbesiegbarkeit: .

    Brutalität: Kritische Schäden durch Nahkampfangriffe werden um 10% erhöht.

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